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News des 19./20. Juni 2010

Die PC Games Hardware hat sich mit dem Nutzwert von dreifachen MultiMonitoring unter MMOs beschäftigt. Hierbei wurden zuerst die dafür angebotenen Technologien in Form von Matrox' Triple Head 2 Go und ATIs Eyefinity vorgestellt und nachher der Praxistest unter Aion, Star Trek Online und World of WarCraft angetreten. Die beiden letztgenannten Spiele erwiesen sich dabei gut auf MultiMonitoring optimiert, während unter Aion der Spieleentwickler die bewußte Entscheidung gegen dieses Feature getroffen hat, um in PvP-Sitationen keinen Vorteil für den MultiMonitoring-User entstehen zu lassen. Der abschließende Performancetest offenbarte zudem die erheblichen Performance-Anforderungen von dreifachem MultiMonitoring: Im Schnitt halbierte sich die Performance gegenüber einem Monitor, was selbst bei HighEnd-Grafikkarten oftmals nahe an die Spielbarkeitsgrenze geht.

Tom's Hardware haben sich nach einiger Zeit erneut dem Thema der 2D-Performance aktueller Grafikkarten gewidmet, speziell unter den neueren Betriebssystemen Windows Vista & 7. Frühere Artikel zu diesem Thema zeigten unter der Radeon HD 5000 Serie sehr erhebliche Leistungsdifferenzen gegenüber älteren Grafikkarten-Serien und gegenüber Windows XP auf, was ATI aber auf dem Catalyst 10.4 Treiber nun ganz offensichtlich behoben hat. In den theoretischen 2D-Tests von Tom's Hardware konnte dieser Treiber um im Schnitt 100 Prozent zulegen, was die 2D-Performance der Radeon HD 5000 unter Windows Vista/7 auf ein mit anderen Karten vergleichbares Niveau bringt (wenngleich das Niveau von Windows XP weiterhin nicht erreicht wird – dies gilt aber auch für nVidia). Natürlich betraf dieses Problem in der Praxis doch nur die allerwenigsten Anwender, da eine hohe 2D-Performance heutzutage eigentlich nur noch selten benötigt wird.

Der Spiegel hat einen reinrassigen Touchscreen-PC einem Test unterzogen – einen PC also, bei welchem die Eingaben generell nur noch über das Touchscreen-Display geschehen sollen und eine Maus gar nicht mehr und eine (echte) Tastatur nur noch optional vorgesehen ist. Der Touchscreen-PC versteht natürlich auch iPhone/iPad-like diverse Gesten, das ganze kann also durchaus als Vorstufe zu der oft geforderten und von einigen sehnsüchtig erwarteten Minority-Report-Steuerung gesehen werden. Der Testbericht benennt dann aber auch deutlich die generellen Schwächen dieses Ansatzes: Im Gegensatz zu einem Kleingerät benötigt der Touchscreen-PC ständige Armbewegungen, um zu allen Funktionen zu gelangen. Auf die Dauer ist das sehr ermüdend, womit das ganze Bedienungskonzept per Touch/Gesten ausschließlich bei selten genutzten Geräten wie einem Wohnzimmer-Mediacenter sinnvoll erscheint.

Für normale PCs, an denen ernsthaft gearbeitet werden soll, ist derzeit nicht zu sehen, wie sich ein (alleiniges) Touch/Gesten-Bedienkonzept jemals durchsetzen kann – wenn, dann müssten hierfür noch entscheidende und derzeit nicht vorhersehbare Entwicklungsfortschritte gemacht werden. Im übrigen gilt ähnliches auch für die Sprachsteuerung: Genauso wie ständige Armbewegungen ermüdend sind, so ist auch ständiges Sprechen sehr ermüdend, insbesondere wenn man es als Bildschirm-Arbeiter den ganzen Tag über machen soll. Möglicherweise verfügen die PCs der Zukunft sogar über alle diese neuen Bedienkonzepte, man dürfte diese in der Praxis jedoch nur sparsam dort einsetzen, wo sie jeweils erhebliche Vorteile haben und für viele Arbeitsaufgaben weiterhin bei der in ihrer Klarheit und Ergonomie kaum zu schlagenden Maus/Tastatur-Steuerung bleiben.

Wie die GameZone (in einer schön etwas zurückliegenden Meldung) ausführt, hat Spielepublisher THQ den Endzeit-Shooter Metro 2033 trotz offensichtlich nur mittelmäßiger Verkaufszahlen und sogar einem höheren PC- als Konsolen-Anteil als finanziellen Erfolg eingestuft. Grund hierfür sind die bei Metro 2033 sehr niedrigen Entwicklungskosten – was im übrigen gerechnet auf die durch den Titel erzielten Wertungen noch beachtlicher ist. Vor allem aber läßt sich an diesem Beispiel problemlos erkennen, daß man nicht zwingend immer Dutzende Millionen Dollar Entwicklungsgeld in die Hand nehmen muß, um einen profitablen Spieletitel zu erschaffen – und daß es geringe Entwicklungskosten auch ermöglichen, ohne den ganz großen Markterfolg profitabel zu arbeiten. Insbesondere für die Spieler und damit Spielekäufer wäre dies nur positiv, weil viele Spielekonzepte zu sperrig sind für teure und damit zum (großen) Erfolg verdammte A-Listen-Titel und bei reiner Konzentration auf diese A-Listen-Titel gar nicht erst umgesetzt werden.

Vielmehr muß die Spieleindustrie langsam so anfangen zu denken wie Hollywood: Auch dort werden zwar regelmäßig die wirklich großen Dollarmengen für einzelne Projekte in die Hand genommen, dafür müssen dann aber auch diverse Bedingungen stimmen, so daß auch die Aussichten, dieses Geld wieder einzuspielen, vorhanden sind. Projekte, auf die diese Bedingungen nicht zutreffen, werden dann trotzdem realisiert – aber weit weg von den Produktionskosten der Blockbuster zu deutlich niedrigeren Beträgen. Hollywood produziert somit Jahr für Jahr etwa zwei Dutzend Titel mit einem Produktionsbudget von teilweise weit über 100 Millionen Dollar und dazu aber auch mehrere Dutzend weiterer Titel mit einem mittleren Budgetrahmen von zumeist klar unter 100 Millionen Dollar. Die Spieleindustrie muß zukünftig mehr in diese Richtung gehen, dann bleiben den Publishern auch teure Pleiten von Ladenhütern mit hohem Entwicklungsbudget erspart.