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News des 14./15. August 2010

Die Umfrage der letzten Woche bezog sich auf die Erfahrungen, welche die geschätzten Leser dieser Seiten bisher schon mit 3D, genauer stereoskopischem 3D gemacht haben. Immerhin wird stereoskopisches 3D von Film-, Fernseh- und Spieleindustrie als das "next big thing" angesehen (besser: angebetet) und man versucht derzeit schon kräftig, die Konsumenten in diese Richtung hin zu drängen. Speziell bezogen auf den Spielebereich erscheinen nach den Daten dieser Umfrage die bisher mit stereoskopischem 3D gemachten Erfahrungen aber als deutlich zu gering, um genügend Masse aufzubauen, damit dieses Thema in absehbarer Zeit von der Nische in den Massenmarkt springen kann. Schließlich kann man den 3DCenter-Leser als typischen Multiplikator einschätzen, welcher neue Technik zumeist zuerst adaptiert und damit automatisch auch im Verwandten- und Bekanntenkreis bekannt macht. Speziell bei stereoskopischem 3D kommt hinzu, daß sich der beste Werbeeffekt bei einer Vorführung der Technik ergibt – erst durch das eigene Sehen bekommt man eine Vorstellung davon, wie der 3D-Effekt bei einem selber wirkt (und schließlich sieht jeder Mensch etwas anders).

 Welche 3D-Erfahrungen sind schon vorhanden?

Doch dafür sind 20 Prozent Umfrageteilnehmer, welche schon Erfahrungen mit stereoskopischem 3D am PC haben, zwar nicht schlecht, aber noch lange nicht ausreichend. Nach wie vor entfällt auch unter den 3DCenter-Lesern der Großteil der Erfahrungen mit stereoskopischem 3D auf den Kinobesuch (46,5 Prozent), eine gewisse Gruppe hat auch Erfahrungen mit 3D-Fernsehen (3 Prozent), während immerhin noch 31 Prozent bisher gar keine eigenen Erfahrungen mit stereoskopischem 3D haben. Positiv gedacht könnte man dieses Ergebnis in etwa derart umschreiben, daß da noch viel Luft nach oben ist – dies gilt für 3D-Fernseher sogar noch viel stärker als für stereoskopisches 3D am PC. Zurückkommend zu diesem sei mit dem Blick auf die Detailergebnisse gesagt, daß stereoskopisches 3D am PC bisher nicht auf ungeteilte Zustimmung gestoßen ist: Von den Umfrageteilnehmern mit Erfahrungen bei diesem Thema gaben nur 8,5 Prozent die Note "erstklassig" und immerhin noch 22 Prozent die Note "gut".

Die Noten "durchschnittlich" kam dagegen auf gleich 29 Prozent, "unterdurchschnittlich" auf 20 Prozent und "mangelhaft" auf 20,5 Prozent. Die daraus abzulesende Tendenz ist nicht gerade rosig – eine klar positive Wertung kam somit nur von gut 30 Prozent derjenigen, welche stereoskopisches 3D auf dem PC schon einmal in Aktion gesehen haben. Hier liegt also nicht nur ein Problem vor, daß zu wenige Nutzer Erfahrungen mit dieser Technik haben – sondern auch ein Problem damit, wie gut jene Nutzer diese Technik in ihrer jetzigen Entwicklungsstufe bewertet haben. Insofern sollte die Industrie eher vorsichtig sein mit dem totalem Vorpreschen in dieses Thema hinein – es gibt zu wenige Nutzererfahrungen und diese sind derzeit auch noch nicht einmal mehrheitlich positiv. 3D ist als Zusatzfeature bei neuen Spielen sicherlich nicht verkehrt – aber die Spieleindustrie sollte nicht glauben, allein mit dem 3D-Button ähnlich wie beim 3D-Kino "Must-See-Events" kreieren zu können.

Zu unserem Artikel "Grafikkarten-Marktanteile 2002 bis 2010" fehlt abschließend noch ein Gedanke – den zur Frage, wer denn nun die Deutungsmacht im Grafikkarten-Bereich hat. Dies ist natürlich bezogen auf den Spieleeinsatz der Grafikkarten, womit integrierte Grafikchips in dem Sinne komplett herausfallen. Es geht hierbei um das, was die Gamer letztlich wirklich zum Spielen benutzen und was demzufolge seitens der Spieleentwickler zu beachten ist. Dabei sollten unter den extra Grafiklösungen eigentlich auch noch diese des LowCost-Segments herausfallen, weil GeForce G210 und Radeon HD 5450 niemand ernsthaft zum Spieleeinsatz erwerben wird – allerdings liegen keine belastbaren Zahlen dazu vor, wie groß der Absatzanteil dieser LowCost-Grafikkarten ist, mit dieser Ungenauigkeit wird man leben müssen. Eine andere Ungenauigkeit läßt sich jedoch beseitigen: Der übergroße Anteil der Mobile-Grafikchips. Denn trotz daß viele Notebooks mit extra Grafikchips ausgestattet werden, wird in der Praxis dann doch nur ein Bruchteil davon eingesetzt, um wirklich zu spielen.

Wie groß diese Differenz ist, läßt sich an zwei Zahlen gut ablesen: Im zweiten Quartal teilte sich die Absatzmenge der extra Grafiklösungen mit 44 zu 56 Prozent zwischen Desktop- und Mobile-Segment auf. Die letzte Steam-Umfrage ergab jedoch, daß von den dort benutzten Grafiklösungen nur runde 16 Prozent Mobile-Beschleuniger waren – die integrierten Modelle sogar eingerechnet. Aus dieser Warte betrachtet muß das Desktop-Segment deutlich höher gewichtet werden, wenn es um die Frage geht, welche der verkauften extra Grafiklösungen dann letztlich auch zum Spielen benutzt werden. Rechnet man dies entsprechend ein, so sieht das Verhältnis von extra Grafiklösungen nicht 51:49 Prozent zugunsten von ATI aus, wie es die reinen Verkaufszahlen des zweiten Quartals ergeben, sondern dann eben 47:53 Prozent zugunsten von nVidia. Diese Rechnung ist natürlich äußerst grob aufgrund dessen, daß nicht bekannt ist, wieviele nicht zum Spielen benutzbare LowCost-Beschleuniger hier jeweils herauszurechnen sind – nur wenn es prozentual bei ATI und nVidia gleich viele sind, stimmt die vorgenannte Zahl.

Aber zumindest wird klar, daß ein Sieg rein an der Verkaufsfront gar nichts bedeuten muß in der Frage, was denn nun die Gamer wirklich benutzen. Und vielleicht sind hierbei die Steam-Zahlen doch die treffendste Statistik, da sich im Gegensatz zu vor einigen Jahren bei Steam inzwischen nicht mehr vorwiegend CounterStrike-Spieler tummeln, sondern vielmehr durchaus die Breite der Gamer vertreten ist. Und laut Steam, welches natürlich keine hochaktuellen Absatzzahlen bietet, sondern "nur" Zahlen zur installierten Basis, liegt das Verhältnis zwischen ATI und nVidia bei ungefähr 32 zu 55 Prozent zugunsten von nVidia (13 Prozent entfallen auf andere Hersteller, vorwiegend Intel). Eine installierte Basis ist natürlich das Ergebnis der Grafikkartenkäufe der letzten Jahre und hat nichts mit dem aktuellen Marktgeschehen zu tun – die bei Steam gezählten Grafiklösungen sind üblicherweise ein bis drei Jahre alt und 20 Prozent sind sogar noch vor DirectX10 herausgekommen.

Erst beide Zahlen zusammen – installierte Basis und aktuelle Absatzzahlen – ergeben erst das, was für die Spieleentwickler wichtig ist zur Beurteilung dessen, worauf man das eigene Produkt ausrichten muß. Und diesbezüglich ist die Lage ziemlich klar derart, daß nVidia auf den Erfolgen der Vergangenheit basierend bei der installierten Basis deutliche Vorteile hat, diese aber durch die aktuelle Stärke von ATI stückchenweise abgibt. Da ATI aber beim Absatz der fürs Spielen benutzten Grafiklösungen nicht so deutlich vorn liegt, sondern hierbei eher so etwas wie ein grober Gleichstand herrscht, läuft dieser Prozeß sehr langsam ab. Für ein neues Spiel, welches sagen wir in zwei Jahren erscheinen soll, kann man somit mit einer weiteren Ausgeglichenheit bei der installierten Basis rechnen, ohne aber daß ATI in dieser Disziplin so schnell in Front gehen dürfte. Grob gesagt: nVidia liegt insgesamt immer noch vorn, aber ATI hat das Momentum.