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Hardware- und Nachrichten-Links des 13. Dezember 2012

Die X-bit Labs bringen eine nVidia-Aussage, wonach das "Project Denver" nicht auf Microserver ausgerichtet sei wie beispielsweise die jüngsten Atom-Prozessoren von Intel oder auch der neue ARM-Ansatz von AMD. Beim "Project Denver" peilt nVidia hingegen das ganz reguläre HighPerformance-Segment an und wird die komplett eigendesignte ARM-CPU auch entsprechend auslegen. Wie bekannt, beinhaltet das "Project Denver" immer auch eine Grafiklösung der Maxwell-Generation – was öfters einmal in diese Richtung mißverstanden wird, daß Maxwell auch gleichzeitig das "Project Denver" beinhalten würde.

Dies trifft jedoch nicht zu: Maxwell ist eine ganz reguläre Grafikchip-Architektur, original ohne jeden CPU-Teil – beim "Project Denver" wird einfach eine (eigendesignte) ARM-CPU dahergenommen und dann eine Maxwell-basierte Grafik dazugeflanscht. Das ganze entspricht – da es als ein Chip gefertigt werden soll – eher dem APU-Ansatz von AMD, wo ebenfalls eine reguläre CPU um einen Grafikchip aus AMDs Radeon-Serie erweitert wird. Im übrigen könnten sich mittels des "Project Denver" die jüngsten Gerüchte über einen 28nm-Grafikchip der Maxwell-Generation noch anders erklären lassen: Eventuell beziehen sich diese Gerüchte nur auf eine erste Ausführung von "Project Denver", welches möglicherweise noch in 28nm gefertigt wird, um den eigentlich geplanten Releasetermin 2013 halten zu können. Da das "Project Denver" kaum gleich den größten Maxwell-Grafikchip enthalten wird, dürfte sich das ganze auch unter 28nm noch gut fertigen lassen.

Golem haben mit einigen Spieleentwicklern zum Thema "Prozedurale Schöpfung" gesprochen, welches nun langsam wohl aus dem Theorie-Stadium herauskommt. Mittels Prozeduraler Schöpfung werden Spielwelten oder Elemente von Spielwelten durch den Computer selber erschaffen, welcher dafür nur gewisse Vorgaben und vorgefertigte Teilelemente benötigt. Ein schönes Beispiel hierfür ist ein Wald: Anstatt herkömmlicherweise jeden Baum einzeln zu erstellen sowie jedes Blatt einzeln zu zeichnen, würde man mittels Prozeduraler Schöpfung nur verschiedene Blattsorten, Baumrinden und Grastypen anfertigen müssen, die einzelnen Bäume und damit der Wald würde der Computer dann jedoch selber erstellen.

Dies könnte unglaubliche Mengen an händischer Detailarbeit bei der Spieleentwicklung sparen – einmal abgesehen von den neuen Möglichkeiten des Game-Designs mit einer bei jedem Levelstart leicht anders aussehenden Spielwelt (hierzu gab es in der Vergangenheit teilweise schon einige Ansätze, einer zurückreichend sogar bis ins Jahr 2002 zum Map-Zufallsgenerator von Soldier of Fortune II). In erster Linie dürfte für die Spieleentwickler jedoch die Kostenersparnis interessant sein, denn die Erstellung von immer detaillierten Spielwelten läßt die Entwicklungskosten mit herkömmlichen Methoden exponentiell steigen. Leider dürfte es noch etwas dauern, eher diese Dinge in echten Spielen Einzug halten – und in jedem Fall werden damit die Anforderungen an die Hardware bzw. die Rechenpower deutlich steigern.