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Hardware- und Nachrichten-Links des 18./19. Januar 2014

Von HT4U kommt ein umfassender Artikel zum Thema Solid Stats Disks (SSDs), welcher sowohl einen erneuerten Testparcours als auch viele begleitende Informationen zum Thema SSD und deren Performance-Charakteristika enthält. Interessant ist im Benchmark-Part, daß die generelle Eigenheit von SSDs, erst mit größeren Speichermengen die volle Schreib-Performance ausfahren zu können, selbst mit modernen SSDs und Controllern in einigen Benchmarks immer noch zu sehen ist. Beim sequentiellen Schreiben finden sich beispielsweise Performance-Messungen, die aus einem Lehrbuch stammen könnten: Die 120-GB-SSD kommt auf ca. 130 MB/sec, die 240-GB-SSD auf ca. 250 MB/sec und die 480-GB-SSD auf ca. 500 MB/sec – nahezu jeweils eine Verdopplung der Schreibperformance bei der nächsthöheren Speichermenge, trotz unterschiedlicher Flashspeicher-Typen und SSD-Controller.

Es gilt hierbei noch immer, daß man die volle Performance im Schreibbereich maßgeblich nur bei richtig großen SSDs erlangt. Waren dies früher einmal die 240-GB-Modelle, sind dies nun augenscheinlich die 480-GB-Modelle – nicht gerade nett für jemanden, der aus Preisgründen eher auf ein kleineres Modell schauen würde. Andere Benchmarks zeigen dann natürlich auch andere Bilder – bis hin zum Extrembeispiel, wo die nominell langsamer 120-GB-SSD aufgrund ihrer Controllers-Settings im Lastprofil "Webserver" sogar die nominell viel schnellere 480-GB-SSD schlägt. Damit kann der Test von HT4U ebenfalls aufzeigen, daß in einem Feld – wo man aufgrund der faktischen Performance-Limitierung anhand der SATA III Norm kaum noch Performance-Differenzen vermuten würde – doch hohe Unterschiede existieren, sofern man die SSDs grundverschiedenen Anwendungszwecken aussetzt.

Die GameZone bringt eine nette Liste zu den Spiele-Entwicklungskosten verschiedener Spieletitel über die Jahre 1982 bis 2014, welche vor allem die enorme Kostenexplosion über die Zeit dokumentiert, aber auch einige früher schon sehr teure Spieletitel benennt. Denn selbst in den späten neunziger Jahren konnte man schon siebenstellige Beträge ausgeben – vor allem dann, wenn man sich an die Fortsetzung einer bekannten Spieleserie machte, in jedem Fall also von einem hohen Grundinteresse der Spielekäufer ausgehen konnte. Heuer ist das Bild gar nicht einmal so anders (nur halt zu anderen Beträgen): Für Fortsetzungen von Call of Duty und GTA kann man eben bis zu 200 Millionen Dollar hinlegen, einfach weil das Geld über den erreichten Bekanntheitsgrad der Serie auch (ziemlich) sicher wieder hereinkommt.

Ein so ambitioniertes und mit viel Vorschußlorbeeren bedachtes Projekt wie "Watch Dogs" muß dagegen mit 50 Millionen Dollar Entwicklungskosten auskommen – immer noch viel Geld, aber deutlich weniger, was für eine potentielle Fortsetzung nach einem großen Verkaufserfolg in die Hände genommen werden würde. Leider fördert dieses System automatisch das Setzen auf Fortsetzungen, weil bei jenen das geschäftliche Risiko einfach besser zu kalkulieren ist. Gleichzeitig limitiert es die für echte neue Ideen zur Verfügung stehenden Mittel, eben wegen des unkalkulierbaren Risikos. Hierbei wäre einzurechnen, daß Spiele nur ein recht kleines "Verwertungsfenster" haben, da jene ohne einen großen Erfolg ziemlich schnell wieder in der Versenkung verschwinden.

Es gibt für Videospiele eben keine "Langzeitauswertung" wie bei Kinofilmen, welche über DVD-Verkäufe, das Verleihgeschäft und letztlich TV-Lizenzen über viele Jahre hinweg Geld in die Kassen spülen. Selbst kostspielige Kino-Flops können somit über einen langen Zeitraum hinweg ihre Kosten doch noch wieder einspielen – eine Methode, die es bei Videospielen nicht gibt, hier muß der Erfolg sofort kommen, gibt es keine weiteren Chancen. Andererseits sollte man sich wohl eher nicht an den Entwicklungskosten von CoD und GTA messen – hierfür wird so viel Geld ausgegeben, weil es schlicht da ist, nicht weil es unbedingt benötigt werden würde. Daß einem "Watch Dogs" nur ein Bruchteil der Kosten für CoD & GTA zur Verfügung stehen, muß am Ende nichts über die Qualität und Beliebtheit des Titels aussagen. Viel Geld garantiert eine technisch möglichst hochwertige Umsetzung der Spielidee – aber am Ende entscheidet zuerst diese Spielidee über Top oder Flop.