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Hardware- und Nachrichten-Links des 24. Oktober 2018

Bei der ComputerBase hat man sich angesehen, auf welche Performance RayTracing & DLSS unter Techdemos kommen können – mangels dazu vorliegender Spieletitel die derzeit einzige mögliche Bewertungsform hierzu. Für RayTracing stand nur die Star-Wars-Demo zur Verfügung, welche zudem generell nur mit DLSS lief. So gesehen ist die erreichte Performance von 34 fps unter UltraHD sowie 59 fps unter WQHD auf der GeForce RTX 2080 Ti eher mager – denn ohne DLSS wäre das Ergebnis noch einmal gut 30% niedriger, ergo bei ca. 24 fps bzw. ca. 42 fps. Damit würde die GeForce RTX 2080 Ti nur unter der WQHD-Auflösung eine RayTracing-Spielbarbeit (ohne DLSS) erreichen – und dies dann nur unter einer extra erstellten Techdemo, wohlwissend das echte Spiele durchaus auch nur die Hälfte der hiermit dargestellten Performance aufweisen können. Die bislang zu allen RayTracing-Aussagen mitschwingende Befürchtung, das man in der Praxis die GeForce RTX 2080 Ti auf die FullHD-Auflösung limitieren muß bzw. das RayTracing nichts mehr für GeForce RTX 2070 & 2080 sind, wird damit allerdings eher bestätigt als denn entkräftet.

DLSS hingegen entpuppt sich als arg zweischneidiges Schwert, zumindest in der Nominalvariante (DLSS2X senkt nicht die interne Render-Auflösung und wird daher in jedem Fall eine bessere Bildqualität bieten, dafür aber auch niemals eine höhere Performance). Zwar gibt es gute Performancegewinne von ca. 40-45%, aber zur Frage der Bildqualität sowohl ein gutes wie auch ein schlechtes Ergebnis: Unter Final Fantasy XV bewertete die ComputerBase die Bildqualität sogar leicht besser als jene des Originals mit unveränderter interner Renderauflösung und TAA-Kantenglättung – als DLSS mit seiner intern abgesenkten Renderauflösung. In diesem Fall nimmt man den Performanceboost dann sicherlich gern mit. Die Infiltrator-Techdemo unter der Unreal-Engine stellt dann das Gegenbeispiel dar, wo DLSS sowohl die Bildschärfe reduziert als auch für deutliches Objektflimmern sorgt. Hier kann DLSS immer noch als Notanker bei zu geringer Grafikkarten-Performance fungieren, läuft aber letztlich außerhalb jeglicher Konkurrenz. Dieses Ergebnis zeigt wohl darauf hin, das DLSS sehr wechselhafte Ergebnisse bietet – und daher erst noch ausreichend intensiv getestet werden muß, ehe dazu ein finales Urteil gefällt werden kann.

Bei ExtremeTech ist man User-Rückmeldungen aus nVidias eigenem Supportforum nachgegangen, mittels welchen (deutliche) Performance-Unregelmäßigkeiten bei gleichzeitiger Nutzung von SLI und G-Sync gemeldet wurden. ExtremeTech konnten selbig "Unregelmäßigkeiten" dann im eigenen Test auch nachstellen: Mit aktivem G-Sync kann die Performance unter SLI teilweise bemerkbar geringer ausfallen – üblicherweise im Rahmen von 10-25% Performanceverlust, bei den Userberichten jedoch in der Spitze mit bis zu 64% Performanceverlust. Augenscheinlich sind derzeit zumindest die Grafikkarten-Generationen Pascal und Turing hiervon betroffen, vermutlich ab der Treiberversion 391.xx. nVidia hingegen war sich im Vorfeld des ExtremeTech-Berichts keinerlei Fehlers bewußt – dürfte nun aber genügend Anlaß haben, der Sache nachzugehen, den Fehler zu finden und nachfolgend zu korrigieren. Regulär dürfte dieses Verhalten der Hardware sicherlich nicht sein, ergo sollte das ganze auch zu beheben sein.

WinFuture vermelden eine Studie der Universität Oxford, wonach eine Android-App durchschnittlich um die zehn verschiedene Tracker im Programm selber hat – und mit jenen bzw. den dahinterstehenden Drittfirmen dann die Daten des Nutzers teilt. Dies hört sich erst einmal nach nichts anderem an, als was beim Surfen per Browser passiert (wobei dort die Trackern-Anzahl sogar wesentlich höher ausfallen kann). Doch dort sind Tracker ein Nebenprodukt der eingebundenen Werbung, welche der Seitenbetreiber auch bewußt und sichtbar eingebunden hat. Das in Android-Apps faktisch Fremdcode enthalten ist, welcher nur dem Nutzertracking dient und sonst keinerlei Vorteil für die App bietet, ist möglicherweise noch einmal eine ganz andere Kategorie. Auf dem PC würde in jedem Fall schon ein einzelnes Programm, welches Nutzerdaten zu einer Drittfirma ausleitet, einen riesigen Aufschrei ergeben. Mal schauen, wohin sich das ganze entwickelt: Durchaus denkbar, das jenes Konstrukt mit Trackern direkt in der App nicht wirklich mit europäischem Datenschutzrecht vereinbar ist und Google als Gatekeeper über den Großteil der Android-Apps hierfür sogar in Verantwortung genommen werden kann.

Bei dieser Gelegenheit könnte mit Glück auch die mißverständliche App-Rechteverwaltung unter Android zur Sprache kommen: Denn normalerweise muß niemand annehmen, das wenn man einer App das Recht gestattet, beispielsweise auf die eigenen Bilder zuzugreifen, das dieser Datenzugriff dann eine Datenausleitung in irgendeiner Form bedeutet. Unter einem Datenzugriff darf der Normalbürger erst einmal nur das Recht verstehen, die Datei überhaupt zu öffnen und deren Inhalt lokal zu verarbeiten – beispielsweise für den Zweck einer Fotobearbeitung. Das sich die Apps mit diesem platten Zugriffsrecht auch automatisch das Recht zugestehen, die gewonnenen Daten in Rohform oder verarbeiteter Form an den App-Hersteller (oder wie vorstehend beschrieben an Drittfirmen) weiterzuleiten, ist mit dieser Berechtigung eigentlich nicht abgedeckt. Insbesondere der Normalbürger könnte an dieser Stelle problemlos auf "Irrtum" plädieren – womit die nachfolgende Datenausleitung komplett illegal wäre und einen Datenschutzverstoß im Maßstab 1-2 Milliarden Android-Nutzer mal ein paar Dutzend Verstöße am Tag mal 365 Tage im Jahr ergeben würde.