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News des 11. Mai 2023

3DC-Foren-Nutzer "LukeS" hat das Verhältnis von VRAM zu Performance aktueller und zurückliegender nVidia-Grafikkarten in zwei Diagrammen grafisch aufbereitet – passend zu den anziehenden VRAM-Anforderungen neuer AAA-Spieletitel. In der nachfolgend abgebildeten Grafik liegen die interessanten Karten mit der höheren VRAM-Menge zur gleichen Performance generell weiter linksseitig – wobei die ideale Karte natürlich eher Richtung rechtsoben tendiert (sowohl mehr VRAM als auch mehr Performance). Basis des ganzen war immer die bekannte VRAM-Menge sowie der 3DCenter Performance-Index in der UltraHD/4K-Ausführung. Generell läßt sich aufgrund der Verteilung der eingezeichneten Grafikkarten von AMD & nVidia sagen, dass gänzliche Ausreißer eher selten sind und die meisten Grafikkarten zu einem ähnlichen Verhältnis von VRAM zu Performance tendieren.

Zudem scheint sich inzwischen auch eine gewisse Abkopplung des VRAM-Bedarfs von den Ziel-Auflösungen durchzusetzen. Während man früher also noch davon ausgehen konnte, dass der FullHD-Gamer mit einer ganz anderen VRAM-Menge als der 4K-Gamer zurechtkommen konnte, rücken neuere Spiele-Titel diese Unterschiede eher zusammen, als denn jene weiter auseinandergehen würden. Teilweise passiert dies auch einfach auf Basis eines simplen mathematischen Prinzips: 2 GB mehr VRAM-Bedarf für 4K (von FullHD ausgehend) sind auf 4 GB VRAM-Bedarf für FullHD eben gleich +50% (6 zu 4 GB), die gleichen +2GB ausgehend von 8 GB VRAM-Bedarf für FullHD aber nur noch +25% (10 zu 8 GB). Mittels des (relativ) kleiner werdenden Auflösungs-Unterschied beim VRAM-Bedarf erhöhen sich für neue Mainstream-Grafikkarten die VRAM-Anforderungen logischerweise viel stärker, während echte Enthusiasten-Grafikkarten weiterhin noch gute Reserven beim VRAM haben.

In der Summe könnte man eher sagen, dass neue Grafikkarten generell nicht mehr unter 16 GB VRAM aufweisen sollte, hierbei bedenkend jeweils auch die weitere Entwicklung sowie den Wiederverkaufswert. Denn letztlich ergibt sich die grundsätzliche Tendenz, dass grob zur Mitte einer jeweiligen Konsolen-Generation der VRAM-Bedarf auf dem PC auf nahezu den Wert des Konsolen-Gesamtspeichers ansteigt. Bei der letzten Konsolen-Generation war dies zur Spiele-Saison 2016/17 der Fall, sprich dem vierten Jahr dieser vergangenen Konsolen-Generation. Heuer scheint dieser Effekt etwas früher im Konsolen-Zyklus aufzutreten, könnte aber natürlich auch zur nächsten Spiele-Saison sogar nochmals anziehen – dies bleibt abzuwarten. Dass es letztlich beim VRAM-Bedarf auf dem PC nahezu auf den Wert des aktuellen Konsolen-Gesamtspeichers (von 16 GB) hinausläuft, ist allerdings schon vorbestimmt.

RAM-Empfehlung VRAM-Empf. (FHD) Konsolen-RAM
2013/14 8 GB 2 GB XBO & PS4: 8 GB
2014/15 8 GB 2-3 GB XBO & PS4: 8 GB
2015/16 16 GB 3 GB XBO & PS4: 8 GB
2016/17 16 GB 6 GB XBO & PS4: 8 GB
2017/18 16 GB 6 GB XBO & PS4: 8 GB
2018/19 16 GB 6 GB XBO & PS4: 8 GB
2019/20 16 GB 6 GB XBO & PS4: 8 GB
2020/21 16 GB 6-8 GB XBSS & PS5: 16 GB
2021/22 16 GB 8 GB XBSS & PS5: 16 GB
2022/23 ca. 32 GB ca. 10-12 GB XBSS & PS5: 16 GB
gemäß der Daten des Artikels "Die Systemanforderungen für die Spiele-Generation 2021/22"

Diese absehbare Entwicklung des VRAM-Bedarfs unter PC-Spielen dürfte sich sicherlich auch in der Konzeption der NextGen-Grafikchips von AMD & nVidia niederschlagen. Jene dürften derzeit aller Vermutung nach gerade in ihrer heißen Entwicklungs-Phase sein, wo die grundsätzliche Technik bereits abgesteckt ist und es eher schon darum geht, wieviele Hardware-Einheiten jeweils konkret verbaut werden sollen. Danach wird bis Jahresende diese Planung in ein reales Chipdesign umgewandelt und nachfolgend zum Tape-Out gegeben – für ein Release irgendwann Ende des Jahres 2024. Aufgrund der hiermit zu sehenden langen Vorlaufzeiten zwischen Planung und Realisierung konnte auch die aktuelle VRAM-Problematik bei den derzeitigen Ada/RDNA3-Grafikchips noch nicht berücksichtigt werden. Selbst noch nicht releaste Ada/RDNA3-Grafikchips wurden halt schon Mitte/Ende 2021 final geplant, sind jetzt von den physikalisch vorhandenen Hardware-Einheiten her nicht mehr zu verändern.

Für die kommenden NextGen-Grafikchips der Blackwell/RDNA4-Generation kann man diese VRAM-Problematik hingegen berücksichtigen – was insbesondere die verbauten Speicherinterfaces betrifft. Dabei besteht die Schwierigkeit vor allem darin, dass man aus Performance-Gründen doch recht unterschiedliche Speicherinterfaces hat (von 128 Bit bis auf 384 Bit, somit Faktor 3), bei der reinen VRAM-Menge jedoch inzwischen keineswegs einen so großen Sprung gehen will: Von unten her wird ein gewisses Mindestmaß erwartet, sprich 16 GB oder wenigstens 12 GB. Nach oben hin lohnen die ganz großen Speichermengen hingegen kaum, viel mehr als 24 GB oder vielleicht 32 GB wird auch für die Grafikkarten des Jahres 2024/25 nicht benötigt. Der sich hiermit ergebende Faktor 2 bei der VRAM-Menge (vom kleinsten zum größten) passt jedoch nicht zum Faktor der verbauten Speicherinterface-Breite (x3), womit die Grafikchip-Entwickler wahrscheinlich tricksen müssen.

Interfaces & VRAM Mainstream Midrange High-End Enthusiast
Ada/RDNA3-Generation 128 Bit & 8 GB VRAM 192 Bit & 12 GB VRAM 256 Bit & 16 GB VRAM 384 Bit & 24 GB VRAM
Blackwell/RDNA4: Lösung I 128 Bit & 16 GB VRAM 192 Bit & 24 GB VRAM 256 Bit & 32 GB VRAM 384 Bit & 48 GB VRAM
Blackwell/RDNA4: Lösung II 192 Bit & 12 GB VRAM 256 Bit & 16 GB VRAM 384 Bit & 24 GB VRAM 512 Bit & 32 GB VRAM
Blackwell/RDNA4: Lösung III 96 Bit & 12 GB VRAM 128 Bit & 16 GB VRAM 256 Bit & 16 GB VRAM 384 Bit & 24 GB VRAM
Blackwell/RDNA4: Lösung IV* 128 Bit & 12 GB VRAM 192 Bit & 12 GB VRAM 256 Bit & 16 GB VRAM 384 Bit & 24 GB VRAM
* Lösung IV (teilweise) realisiert über Verwendung von 3-GByte-Speicherchips

Mit 8 GB als der default-Speicherbestückung im Mainstream-Segment kann die NextGen von AMD & nVidia sicherlich nicht mehr anrücken. Zudem dürfte natürlich ein von Anfang an neu konzipiertes Grafikkarten-Portfolio keinerlei solche "Unebenheiten" wie eine 4060Ti mit 16 GB nach einer 4070er Serie mit nur 12 GB VRAM beinhalten. Eine glatte Verdopplung aller VRAM-Mengen (Lösung I) kostet jedoch generell einiges und ist bei den schnelleren Grafikkarten dann auch wenig zweckmäßig (zudem mag es nVidia nicht, Grafikkarten für die Ewigkeit zu bauen). Eigentlich haben alle dargebotenen Lösungen ihre Nachteile, nur die Lösung IV ist vergleichsweise elegant. Jene bedingt jedoch die praktische Existenz von 3-GByte-Speicherchips, welche durchaus herstellbar sind, was aber nur mit garantierter Abnahme bei den Speicherherstellern funktionieren wird. Sobald diese 3-GByte-Speicherchips vorhanden wären, könnte man alle aktuellen wie zukünftigen Portfolio-Unebenheiten beim VRAM gut überbügeln. Vielleicht ist jetzt die Zeit für AMD & nVidia, sich vorausschauend darum zu kümmern.