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News des 17. März 2022

AMD hat mit dem Grafikkarten-Treiber 22.3.1 (nunmehr offiziellerweise nur noch "AMD Software" und nicht mehr "Radeon Software" genannt) sowohl den Upscaler "RSR" in seine Treiber übernommen als auch gleichzeitig den kommenden Upscaler "FSR 2.0" angekündigt. RSR ist dabei wie bekannt nichts anderes als eine Treiber-basierte Ausführung von FSR 1.0 – mit dem zusätzlichen Nachteil, dass kein Spieleprogrammierer den Grad der Nachschärfung manuell festlegen kann sowie eventuell Bildelemente (wie die UI) von FSR ausnehmen kann. Der Vorteil ist halt, dass man es dann per Treiber für jedes Spiel erzwingen kann – inklusive auch jenen, welche über keinerlei eigene Upscaler verfügen. Damit ist dann nahezu jedes Spiel mit zumindest ansatzweise potenter Hardware auf anständige Frameraten zu bekommen, was bei ernsthaften Grafikkarten die High-fps-Gamer erfreut und im APU-Bereich eine generelle Spielbarkeit auch für modernste Spiele erzwingen kann.

AMD RSR AMD FSR 1.0 AMD FSR 2.0
offiziell unterstützte Grafikkarten AMD Radeon RX 5000 & 6000 Serien + AMD Ryzen 6000 APUs AMD Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle AMD Ryzen APUs + nVidia GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien diverse AMD-, Intel- und nVidia-Grafiklösungen, bislang aber nicht exakt spezifiziert
inoffiziell unterstützte Grafikkarten keine jede DirectX-11-Hardware derzeit unbekannt
Spiel- oder Treiber-Feature wird rein im AMD-Treiber aktiviert muß von den Spielen selber als Option angeboten werden muß von den Spielen selber als Option angeboten werden
technische Ausgestaltung spatialer Upscaler mit fester Nachschärfung für stur das komplette Bild (inkl. UI) spatialer Upscaler mit regelbarer Nachschärfung, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleprogrammierer definierbar temporaler Upscaler mit regelbarer Nachschärfung, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleprogrammierer definierbar
rechtlicher Status AMD-eigenes Feature OpenSource OpenSource
Release 17. März 2022 22. Juni 2021 Q2/2022

Aufgrund der technischen Ansetzung zugunsten von größtmöglicher Spiele-Kompatibilität muß man von RSR keine optischen Wunderdinge erwarten, wenngleich die ersten Tests bei ComputerBase, PC Games Hardware und TechPowerUp nicht wirklich negatives zu berichten haben. Der Performance-Gewinn von RSR liegt komplett im Rahmen von FSR, im Schnitt kann man mit ca. +65% zwischen nativem 4K und RSR auf WQHD rechnen (entspricht dem "Quality-Modus" von FSR). Der eigentliche Test von RSR wird aber sowieso erst dann kommen, wenn man RSR auf heutige AMD-APUs losläßt: Denn da steht die Frage an, welche Frameraten auf diesen iGPUs erreichbar sind und vor allem, wie harsch die Bildqualitäts-Abstriche sind, wenn man RSR nur noch auf der FullHD-Auflösung betreibt (üblicherweise ist die Bildqualität aller Upscaler nur gut auf hohen Auflösungen). Im Gegensatz zu FSR ist RSR dann allerdings nur auf AMD-Hardware (logisch, es wird über den AMD-Treiber aktiviert) und dort nur auf RDNA-1/2-basierten Grafiklösungen verfügbar.

Fast nur angeteasert hat AMD hingegen "FSR 2.0" als Verbesserung des originalen FSR-Upscalers, welches im Laufe des zweiten Quartals erscheinen und vorher am 23. März im Zuge der GDC 2022 detaillierter erläutert werden soll. Mittels FSR 2.0 wechselt AMD von einem spatialen zu einem temporalen Upscaler – welcher also die Ergebnisse mehrerer Frames miteinander verrechnet und damit im Bestfall sogar über (etwas) mehr Ausgangsinformationen verfügt als beim nativen Rendering. Im Gegensatz zu nVidias DLSS bindet AMD bei FSR 2.0 keine KI-Komponente ein, sondern vertraut ganz seinem Algorithmus. Die ersten, von AMD veröffentlichten Screenshots sehen ziemlich gut aus – was aber natürlich auch nicht anders zu erwarten war, die Wahrheit wird sich erst bei unabhängigen Tests zeigen. Beachtenswerterweise wird auch FSR 2.0 wieder OpenSource sein und damit auch Intel- und nVidia-Hardware offenstehen. Damit könnte FSR 2.0 durchaus nVidias DLSS langfristig das Wasser abgraben, denn die grundsätzliche Qualitäts-Klasse dürfte in etwa dieselbe sein – nur ist FSR 2.0 auf deutlich mehr Hardware lauffähig.

Die GeForce RTX 3090 befindet sich derzeit in einem starken preislichen Sinkflug: nVidias derzeitiges Top-Modell mit (deutschem) Listenpreis von 1649 Euro lag am 15. März beim Geizhals-Preisvergleich erstmals seit letztem August bei knapp unterhalb 2000 Euro in deutschen Landen, im Laufe des 17. März ging es sogar auf aktuelle Preislagen von 1899 Euro herunter. Dies ist dann schon ein gewaltiger Unterschied zu den 2799 Euro, welche es am 21. November 2021 gab – oder zu den 2499 Euro, was die Karte noch am 2. Januar 2022 (bestenfalls) kostete. Dies folgt sicherlich dem allgemeinen Trend, denn mehr oder wenige alle Grafikkarten-Preise der Ampere/RDNA2-Generation sind seit der letzten diesbezüglichen Erhebung vom 6. März beachtbar weiter gesunken. Bei der GeForce RTX 3090 dürfte allerdings auch der spezielle Effekt hinzukommen, dass diese Karte zum Endes des Monats durch ein neues nVidia-Spitzenmodell abgelöst wird – und jenes zukünftig die Verkäufe der regulären GeForce RTX 3090 limitieren dürfte.

Allerdings gibt es auch Meldungen, wonach die Preise in anderen Weltregionen weiterhin ziemlich hoch bleiben: So liegen die Preise zur GeForce RTX 3090 in Frankreich bei 2200-2500 Euro, hingegen in Brasilien sogar bei 2800-3400 Euro. Generell scheint es fast so, als würde die wirklich guten Grafikkarten-Nachlieferungen derzeit primär nach USA und Mitteleuropa gehen, weil nur von dort Preisreduktionen faktisch im Gleichschritt berichtet werden. Andere Weltregionen werden offenbar später bedient bzw. in diesen dauert es länger, ehe sich die überzogenen Grafikkarten-Preise wieder einebnen. Allerdings deutet nVidias jüngst berichtete Preissenkung darauf hin, dass derzeit eigentlich Ware genug vorhanden sein muß, um wirklich alle Bedarfslagen zu bedienen – ansonsten würde nVidia keine Preise senken. Demzufolge sollten auch andere Weltregionen nachfolgend in den Genuß fallender Grafikkarten-Preise kommen – wenn auch augenscheinlich mit etwas Verzögerung.

Mit einem Test zum "Apple Mac Studio" mit Apple "M1 Ultra" SoC wird Apples Performanceversprechen, man könne sich Grafikkarten-seitig mit einer GeForce RTX 3090 anlegen, ziemlich deutlich auseinander genommen. Denn im Geekbench (Compute) liegt die Apple-Grafik sogar etwas mehr als den Faktor 2 gegenüber einer GeForce RTX 3090 zurück – unter Shadow of the Tomb Raider ist es weniger krass, aber immer noch ein deutlicher Unterschied zwischen Apple und nVidia. Da allerdings auch ein gehöriger Vorteil gegenüber einem M1 Max SoC erzielt wurde, sind die beiden Dies des M1 Ultra zweifelsfrei aktiv – geht es hierbei also nicht darum, ob vielleicht nur die Hälfte der maximal möglichen Leistung abgerufen wird. Vielmehr ist Apples ganzer Ansatz der Performance-Ermittlung viel zu sehr durch die rosarote Brille betrachtet, sprich auch schon die Apple-Aussagen zur Grafik-Performance von M1 Pro & Max passen vorn und hinten nicht mit der Realität zusammen.

Hardware GB5 Compute SotTR 1080p SotTR 1440p
GeForce RTX 3090 82 SM, 37 TFlops, 936 GB/sec 215'034 142 fps 114 fps
Apple M1 Ultra 64 GPU-Kerne, 21 TFlops, 820 GB/sec 102'156 108 fps 96 fps
Apple M1 Max 32 GPU-Kerne, 10 TFlops, 410 GB/sec 69'509 86 fps 62 fps
gemäß der Ausführungen von The Verge