Videocardz bringen erhellendes zu AMDs neuen Mainstream- und Midrange-Lösungen der Radeon RX 5500 & 5600 Serien: Danach scheint die reguläre Radeon RX 5500 eher denn als reines OEM-Produkt zu enden, die entsprechenden Retail-Lösungen werden dann unter dem Verkaufsnamen "Radeon RX 5500 XT" laufen. Es gibt hierzu noch keine exakten Spezifikationen, aber sofern die Radeon RX 5500 XT wirklich nächste Woche (andere Meldungen sprechen vom 12. Dezember) antritt, dürfte diese Karte dann kaum den Vollausbau des Navi-14-Grafikchips tragen, da dieser ja (zumindest vorerst) Apple-exklusiv sein soll. Die Radeon RX 5500 XT würde somit wahrscheinlich nur unwesentlich schneller als die derzeit schon getestete Radeon RX 5500 herauskommen, der primäre Effekt der XT-Variante wäre dann die Möglichkeit zu gleich 8 GB Grafikkartenspeicher – was im Zweikampf mit nVidias GeForce GTX 1650 Super ein gewichtiges Argument darstellen dürfte (und auch in der Betrachtung gegenüber den im gleichen Performance-Feld stehenden früheren AMD-Grafikkarten wie Radeon RX 580 8GB & Radeon RX 590 gut kommt).
Chipbasis | Recheneinheiten | Speicherinterface | Speicher | Release | |
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Radeon RX 5700 XT | Navi 10 | 40 Shader-Cluster = 2560 SE | 256 Bit GDDR6 | 8 GB GDDR6 | 7. Juli 2019 |
Radeon RX 5700 | Navi 10 | 36 Shader-Cluster = 2304 SE | 256 Bit GDDR6 | 8 GB GDDR6 | 7. Juli 2019 |
Radeon RX 5600 XT | Navi 10 (?) | gesch. 26-30 Shader-Cluster = 1664-1920 SE | angebl. 192 Bit GDDR6 | angebl. 6 GB GDDR6 | angebl. Anfang 2020 |
Radeon RX 5500 XT | Navi 14 | angen. 22 Shader-Cluster = 1408 SE | 128 Bit GDDR6 | angebl. 4/8 GB GDDR6 | angebl. 12. Dez. 2019 |
Radeon RX 5500 (rein OEM) | Navi 14 | 22 Shader-Cluster = 1408 SE | 128 Bit GDDR6 | 4 GB GDDR6 | 7. Okt. 2019 |
Zugleich haben Videocardz aber auch Kunde von einer "Radeon RX 5600 XT", welche ab dem ersten Quartal 2020 (möglicherweise schon im Januar) den großen Zwischenbereich zwischen Radeon RX 5500 XT und Radeon RX 5700 beackern soll. Zu dieser Karte ist nur ein 192 Bit Speicherinterface samt 6 GB GDDR6-Speicher bekannt – was auf eine kräftige Hardware-Abspeckung des Navi-10-Chips hindeutet, so wie es kürzlich per fernöstlichem Gerücht genannt wurde. Technisch wäre natürlich auch ein extra Grafikchip möglich (denkbar: "Navi 12") – aber es ist die Frage, so etwas wirtschaftlich sein kann, wenn Navi 14 seine 158mm² groß ist und Navi 10 mit 251mm² weniger als 100mm² Chipfläche mehr belegt. In jedem Fall dürften die 6 GB Grafikkartenspeicher für einigen Spott sorgen, nachdem AMD bislang eisern an der 2/4/8/16-GB-Regel festgehalten hatte. Aber wahrscheinlich passt das hierfür ursächliche 192-Bit-Speicherinterface zur Hardware dieser Radeon RX 5600 XT, denn damit lassen sich 26-30 Shader-Cluster ganz gut versorgen. Wahrscheinlich sind es eher 26-28 Shader-Cluster, denn der Gegner dieser Karte ist augenscheinlich die GeForce GTX 1660 Super – und jene tritt mit 22 Shader-Clustern am selben 192 Bit GDDR6-Interface an. Damit dürften letztlich die kommenden Mainstream-Paarungen auf "5500 XT vs. 1650 Super" sowie "5600 XT vs. 1660 Super" lauten.
AMD (Anfang 2020) | Listenpreis | nVidia (Anfang 2020) |
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Radeon RX 5700 XT 8GB | 399$ | GeForce RTX 2060 Super 8GB |
Radeon RX 5700 8GB | 349$ | GeForce RTX 2060 6GB |
Radeon RX 5600 XT 6GB | angebl. ~200-250$ / 229$ | GeForce GTX 1660 Super 6GB |
Radeon RX 5500 XT 4/8GB | gesch. ~160-180$ / 159$ | GeForce GTX 1650 Super 4GB |
Für einige Aufmerksamkeit hat der Bericht des koreanischen Wirtschafts-Magazines Pulse gesorgt, nach welchem Intel zukünftig bei Samsung fertigen lassen wird – und zwar angeblich gleich Desktop-Prozessoren. Im Sinne von Intels derzeit wieder aufflammender Lieferschwäche wäre dies durchaus sinnvoll, wenngleich für Intel als den weltgrößten Halbleiter-Fertiger doch ziemlich ungewöhnlich (und teils auch peinlich). Wichtiger sind hierzu allerdings zwei Punkte, die in der allgemeine Verwunderung oft untergehen: Jetzt erteilte CPU-Aufträge würden aufgrund der jeweiligen Vorlaufzeiten wohl erst im Jahr 2021 geschäftswirksam sein können, immerhin müsste man für die Samsung-Fertigung einen neuen Tape-Out samt erneuter Validierungsphase ansetzen. Und zweitens sind bei einer solchen Meldung immer Restzweifel über die wirklich seitens Samsung hergestellten Intel-Produkte angebracht, denn gerade für Wirtschafts-Magazine sind beispielsweise CPUs und DRAM schon einmal dasselbe ("Chips"). Inzwischen bringen nunmehr (ausgerechnet) WCCF Tech ein klares Dementi seitens Intel:
The letter from last week says we will increase our use of foundry so we can build more CPUs at Intel. The news reports about our use of third party foundries for CPUs are inaccurate.
Quelle: Intel-Statement, verbreitet von WCCF Tech am 30. November 2019
Und jenes Dementi ist dann an Eindeutigkeit nicht zu überbieten: Intel wird keine Prozessoren fremdfertigen lassen, egal welcher Bauklasse und für welches Marktsegment. Damit überschreiten fremdgefertigte Intel-Produkte nicht die Größenklasse von Mainboard-Chipsätzen, anderen Klein-Chips, eventuell Speicherchip und möglicherweise auch einigen Grafikchips der kommenden Xe-Generation. Diese Auslagerung an Fremdfertiger findet bei Intel derzeit tatsächlich statt, deren Zielsetzung besteht aber nur darin, kurzfristig mehr eigene Kapazitäten zur CPU-Hersteller bei Intel zu erhalten. Mittel- und langfristig wird diese Auslagerung dann womöglich gar nicht mehr benötigt, denn irgendwann dürfte Intel sicherlich wieder bei einer Nachfrage-gerechten Kapazität herauskommen. Generell sind PC-Prozessoren mit ihren langen Vorlaufzeiten von Tape-Out bis Auslieferungsbeginn sowie auch der Ausrichtung von deren Design auf die Eigenheiten der Intel-Fertigung immer eine schlechte Option für eine Auslagerung – geltend für diesen konkreten Fall, aber genauso auch für die Zukunft.
Mit dem 3. Dezember 2019 geht der 2010er Xbox-360-Titel "Halo: Reach" nun auch für den PC an den Start – erhältlich entweder einzeln oder im Rahmen der "Halo: The Master Chief Collection", mittels welcher nächstes Jahr diverse Halo-Spiele (bis einschließlich "Halo 4") auf den PC gebracht werden sollen. Ungewöhnlicherweise für eine Microsoft-Produktion reichen Windows 7 sowie DirectX 11.1 aus, womöglich auch geschuldet dem Alter des Titels. Demzufolge fallen auch die offiziellen PC-Systemanforderungen wie ein Blick in die Vergangenheit aus: Der Titel ist schon mittels Mainstream-Hardware des Jahres 2013 gut spielbar, auf heutiger Hardware unter Umständen sogar mit einer gutklassigen integrierten Grafik zu bewältigen. Dafür sind dann auch die extra Systemanforderungen für die UltraHD-Auflösung entsprechend handzahm: Schon GeForce GTX 770 oder Radeon RX 480 sollen hierfür ausreichen – wie bei 2 oder 3 genannten Grafikkarten-Paarungen im übrigen mit deutlicher Schlagseite zuungunsten von AMD, sprich es wird angeblich wohl eine deutlich leistungsfähigere AMD- als nVidia-Grafikkarte für "Halo: Reach" benötigt.
offizielle PC-Systemanforderungen zu "Halo: Reach" | |||
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Minimum | Empfohlen | Empfohlen für 4K | |
OS | Windows 7 64-Bit, DirectX 11.1, 20 GB Festplatten-Platzbedarf | ||
CPU | Core i3-3550 oder Phenom II X4 960T | Core i7-870 oder FX-4100 | Core i5-3450 oder FX-6350 |
Speicher | 8 GB RAM | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
Gfx | GeForce GTS 450 oder Radeon HD 6850 | GeForce GTX 560 Ti oder Radeon R7 360 | GeForce GTX 770 oder Radeon RX 480 |