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Aktualisiert: vor 59 Minuten 21 Sekunden

Vulkan Grafik-API

Do, 05.12.2019 17:53
Vulkan Memory Allocator 2.3.0


Zitat: VMA (Vulkan Memory Allocator) is our single-header, MIT-licensed, C++ library for easily and efficiently managing memory allocation for your Vulkan® games and applications. One year after our previous release, we are publishing a new version. You can get it now by going to VulkanMemoryAllocator Releases on GitHub and grabbing the latest v2.3.0.

Many things have happened throughout this past year. In March, we conducted a survey among developers, which gave us a good understanding on how the project is being used. We learned which of the existing features are important, which ones… not so much, and which ones aren’t there but are very much needed. This allowed to prepare our internal roadmap for future development.

The library was also used in many projects – open source code on GitHub, some AAA games, and even official Khronos® Group Vulkan Samples. VMA is used on all kinds of platforms, from mobile SOC, through desktop, to cloud gaming. Many users reported bugs, suggestions for improvements, questions, and other contributions.

During this time the library had continuous development on the “master” branch and special feature branches, so if you were using the latest code, the list of new features won’t be a surprise to you. Otherwise, here is a brief list of notable changes since previous version 2.2.0:

Added support for Vulkan 1.1 (Vulkan 1.0 may still be used).
Added support for query for memory budget and staying within the budget with optional use of VK_EXT_memory_budget extension.
Added support for VK_KHR_bind_memory2 extension. https://gpuopen.com/vulkan-memory-allocator-2-3-0/

OLED macht Fortschritte

Do, 05.12.2019 11:09
Was hat das alles noch mit der Paneltwchnologie OLED zu tun? Bitte zurück zum Thema. Produktspezifische Probleme mit WLAN etc bitte im separaten Thread.

Unreal Engine 4

Mi, 04.12.2019 17:56
Zitat: Zitat von dildo4u (Beitrag 12159207) Disney nutzt UE 4.0 für Real Time Sets in The Mandalorian.


https://www.techspot.com/news/82991-...real-time.html Steht auch im Abspann mit dem allseits bekannten Unreal U Logo.


andere Produktionen haben auch schon Unreal benutzt zB Rogue One. Der Droide K-irgendwas ist damit gerendert worden. Der umfang beim Manadlorianer ist aber größer.

MicroLED Displays

Mo, 02.12.2019 22:43
https://www.anandtech.com/show/15174...-ppi-3000-nits


JDI's Micro LED Display Module Prototype
Feature Characteristic
Screen size 1.6 inches
Resolution 300×300×RGB
Pixel density 265 PPI
Luminance 3,000 cd/m²
Viewing angle >178°


Hnnngggh

ACO - Das neue Compiler-Backend für RADV

Sa, 30.11.2019 23:29
Äh ja, nicht unbedingt der richtige Platz für einen Bugreport. Besser wäre es hier oder hier aufgehoben. Ich schau mal, ob ich es reproduzieren kann. Danke

Neue Rechnerkonzepte und Grafik - kein nennenswerter Fortschritt?

Mi, 27.11.2019 15:48
Zitat: Zitat von Rabiata (Beitrag 12153998) Ein Mikrokernel könnte da vielleicht helfen, aber der Ansatz kommt nicht so recht in die Gänge. Vielleicht auch weil kein finanzkräftiger Hersteller das Konzept ernsthaft pushen will. Och, es sind vermutlich mehr Mikrokernel-Systeme im Einsatz als Systeme mit normalem Kernel. In jeder Intel ME, AMD PSP / ARM TrustZone, Telefon-Modems usw. usw. laufen Microkernel-Betriebssysteme.

Das Problem für die Nutzung als normales Computer-Betriebssystem ist schlicht die Performance und der Programmieraufwand. Denn ohne entsprechend angepasste Software bringt dir der Microkernel nicht viel. In der Theorie hat natürlich ein Microkernel verdammt viele Vorteile, in der Praxis stürzt aber auch nicht alle Nase lang das halbe OS ab.

Einzig die (Android-)Smartphones sehe ich als Kandidaten für so einen Umstieg, wegen der ganzen Update-Problematik. Je nachdem was Google so mit Fuchsia vor hat.

Bessere Monitore?

Mi, 27.11.2019 11:26
Zitat: Zitat von robbitop (Beitrag 12151500) Wobei man mMn auch in SP Games von höherer zeitlicher Auflösung profitiert.
Sobald Bewegung im Spiel ist, geht einem sofort massiv Schärfe/Details verloren. Je höher die zeitliche Auflösung desto höher die Bewegtschärfe. Dazu noch der geringere Inputlag. Ich spiele nur SP. IMO spielt sich das massiv besser wenn man 144 Hz und möglichst hohe Framerate hat. Ist halt superflüssig, viel weniger Inputlag und deutlich bewegtschärfer. Ja, bin auch gerade von einem schnellen Eizo Foris 60 Hz IPS auf einen noch schnelleren LG 144 Hz IPS gewechselt und muss sagen den Unterschied in der Smoothness und Reaktionszeit hab ich stärker gemerkt als erwartet.

Real-time RayTracing

Do, 21.11.2019 16:22
Zitat: Zitat von AintCoolName (Beitrag 12148731) Bringing Ray Tracing to Vulkan
https://www.youtube.com/watch?v=xpxVAoXaVgg Da wäre ein subtiler (pun intended) Tipp Richtung Machine Games respektive id Software gewiss hilfreich. Wir warten schließlich alle noch auf den wolfenschweinischen RTX-Patch.

MfG
Raff

DirectX 12 Grafik-API

So, 10.11.2019 12:55
Zitat: Zitat von Morgenlicht (Beitrag 12139700) Mit der Anwenung von Mesh-Shader ist also anzunehmen, daß damit der limitierende Faktor die Game-Geometrie ausgemerzt wurde? Zitat: Zitat von gravitationsfeld (Beitrag 12140219) Kann man so nicht sagen. Eigentlich ist es auch mit der klassischen Pipeline relativ schwer Geometrie limitiert zu sein. Im Allgemeinen sind die Art & Render-pipelines schon optimiert, so dass LOD etc. handling vorliegt. Über den gesamten Frame eines Games dominieren wegen des Shadings in der Tat andere workloads. Echte Geometrie-Limitierung ist eher bei ProViz (CAD, Film etc.).

Dennoch kann man aber in Teilbereichen limitiert sein. Ein AAA Game-Entwickler der das Vegetationssystem auf mesh-shader experimentell umstellte, berichtete von fast Faktor 2 Verbesserung. Ich selbst hab bissl weniger bei diverse Szenen für sowas wie shadow oder pre-pass messen können.
Aber es kommt eben stark darauf an was man schon selbst an Geometrie processing/lod/culling betreibt. Prinzipiell sind execute-indirect (GPU schreibt drawcalls selbst) und culling per compute shader immer noch sehr flott, verbrauchen aber mehr Bandbreite, und etwas mehr temporären Speicher. Instancing von sehr einfacher Geometrie ist auch nicht so wirklich performant, und man muss da bissl workarounds betreiben, das geht nun auch deutlich einfacher.

Mesh shader eher interessant je mehr man prozedural on-the-fly generieren kann (die Fließbänder aus satisfactory ;) ), das würde dann noch mehr Speicherverbrauch drücken. Es geht hier eher um Trends die Programmierbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.
Turing bekam z.b. nochmal Verbesserungen in der klassischen Primitive Pipeline, so dass der Vorteil von mesh shadern nicht ganz so stark sichtbar ist, wie wenn man das nicht gemacht hätte. Langfristig ist das mesh-shader modell aber das Skalierbare und deutet die Vermischung von Compute- und Grafik-Shadern an.

Ein Problem im Moment ist dass das mesh shading (generieren von geometrie) nicht so ganz zum raytracing modell (geometrie muss vorher vorliegen) passt. Aber imo ist das okay, fortschritte beim rasterisieren sollen ja nicht durch raytracing eingebremst werden ;)
Andererseits kann man mit DXR1.1 das ganze ja auch kombinieren: so könnte man Partikelgeometrie in mesh shadern dynamisch erzeugen wenn man per Raytracing auf etwas trifft.

TV Kabellos betreiben @ mind. 60 Hz, 4k

So, 03.11.2019 07:57
also wenn es dann doch so Geringe Ansprüche sind... zum Filme schauen ist das bestimmt OK.
Das dann aber so Sachen wie Geringe Latenz, >60Hz und VRR aus dem Fenster fliegen sollte klar sein.

ist das echt oder bin ich zu alt

Sa, 12.10.2019 19:22
Ja eine techdemo. Sehr beeindruckend. Sind halt Mini Level mehr nicht, aber trotzdem beeindruckend

Sind Quantencomputer in 3 Jahren das Maß aller Dinge?

Mi, 09.10.2019 15:03
Zitat: Zitat von BTB (Beitrag 12113253) 53 (eigentlich 54) Qbits

https://www.spiegel.de/wissenschaft/...a-1290065.html

Quantencomputer die Fusionsreaktoren der IT? "Drei Minuten statt 10.000 Jahre"
Ja das hat was ^^

Und Supraleiter-Akkus die Batterie der Zukunft :)
https://www.forschung-und-wissen.de/...itern-13372774 (Hochtemperatur-Supraleiter)
https://www.scinexx.de/news/technik/...r-supraleiter/ (Raumtemperatur-Supraleiter rücken näher)
https://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1348420 (Supraleitender Magnetischer Energiespeicher)

Mir kann das gar nicht schnell genug gehen :biggrin:
(2025 soll ITER den Testbetrieb aufnehmen und 2030 soll er ans Netzt gehen
https://www.iter.org/ "is nearly completed and machine assembly is scheduled to start in 2020")

M.f.G. JVC

Unity 5

Sa, 05.10.2019 23:38
"Unity" - Unite Copenhagen 2019 (September 23—26)
Hier folgend wäre die komplette Playlist von dieser Veranstaltung...

klick auf Bild für YouTube-Video

Auszug Real-time VFX workflows in The Heretic oder Debug ray tracing for high-end graphics | NVIDIA

klick auf Bild für YouTube-Video


The.Heretic hat sogar eine Fortsetzung mit neuen Effekten erfahren :eek:

Mobiler Enthusiasten-ITX-PC unter 5 kg, vergesst Laptops & externe Grafik!

Sa, 05.10.2019 12:01
Zitat: Zitat von Lowkey (Beitrag 12083709) https://pics.computerbase.de/8/8/9/5/6/3-1260.jpg

599 Euro

OHNE den Standfuß!
YESSS geiles Produkt! Wenn Input Lag gering ist, perfekt.

Preis wird sinken wenn es mehr Konkurrenz gibt :)

Storj - Die dezentrale Cloud

Mi, 25.09.2019 19:17
Wie gestern angekündigt wurde, soll Storj auch als App für folgende NAS-Systeme erscheinen:

NFC - Wie sicher ist diese Bezahlmethode?

Mo, 23.09.2019 17:52
Da ich ein neues Portmonnaie benötigte, eins mit RIFD Save gekauft und erfolgreich getestet..

Block hervorragend. Mit dem S9 noch ohne RIFD getestet, ob es in der Lage ist, zwei oder mehrere Karte auszulesen, funktionierte nicht.

CryEngine 5

Mo, 23.09.2019 13:57
Zitat: Zitat von GerryB (Beitrag 12102522) Genau deswegen war ich ja erstaunt. Eigentlich werden ja viele Varianten inGame angeboten und ich dachte das niedrigste SMAA ohne T wäre schon gut.
(ohne Texturen zu verwischen) SMAA1X flimmert wie blöde wenn man nicht grad 4k nutzt.
Die "Lösung" scheint aktuell SMAA2X + schärfe Filter die Nvidia Version geht in DX11.
Crytek muss sich mal was Neues einfallen lassen,irgenwie hat sich da nix getan seit Crysis 3.

Luminous Studio Engine von Square Enix - Agni's Philosophy Demo

Mi, 04.09.2019 10:46
Zitat: In 2015, Square Enix surprised gamers by unveiling WITCH CHAPTER 0 [cry], a stunning real-time DirectX 12 tech demo powered by the internally-developed Luminous Engine. The cutting-edge tech debuted in that demo was then refined and integrated into the Luminous-powered FINAL FANTASY XV, one of the best-looking RPGs ever made.

Now, there’s a new demo called Back Stage, designed to showcase the bleeding-edge tech that’ll be utilized in next-gen Luminous Engine games.

Designed by Luminous Productions, a subsidiary studio of Square Enix Holdings staffed by FINAL FANTASY XV veterans, Back Stage is rendered almost exclusively with path tracing, an advanced form of ray tracing also used in Quake II RTX and Minecraft, that enables real-time rendering of lifelike lighting, shadows and reflections.

As you’ll see in the demo video below, captured on a single GeForce RTX 2080 Ti, ray tracing delivers unprecedented detail, creating a realistic, immersive scene, far beyond the level of fidelity seen in FINAL FANTASY XV


https://www.nvidia.com/en-us/geforce...ing-tech-demo/

AI/Machine Learning in Gaming

Sa, 31.08.2019 07:28
nVidia beschreibt die Verbesserung von DLSS, die man seit einem Jahr gemacht und in Control eingebaut hat: https://www.nvidia.com/en-us/geforce...ol-and-beyond/

Nach ein paar Minuten Control macht es kein Sinn ohne DLSS zu upscalen, wenn man Turing hat. DLSS ist leicht schneller als die Grundauflösung mit 4xMSAA und sieht meisten besser aus.

API Wrapper (WINE, DXVK, vkd3d, MoltenVK, dgVoodoo, ...)

Di, 27.08.2019 13:15
In Proton 4.11-3 gibts Crash-Fixes für fsync:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki/Changelog

In der Tat crashte Crysis 3 hier damit, nun läuft es. Allerdings spricht keines meiner getesteten Spiele gegenüber esync mit einer Performance-Steigerung an. Was dann vielleicht auch erklärt, warum es noch nicht längst mainline ist.