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News des 17. Januar 2011

Bislang noch nicht vorgestellt, aber nichtsdestotrotz weiterhin in der Pipeline von AMDs Northern-Islands-Generation sind neben der DualChip-Lösung Radeon HD 6990 auf Basis zweier RV970/Cayman-Chips auch noch der LowCost-Grafikchip RV910/Caicos und der Mainstream-Grafikchip RV930/Turks. Zu diesen haben wir nun offizielle Daten aus einem AMD-Dokument vorliegen, welche zwar noch nicht die einzelnen auf diesen Grafikchips basierenden Lösungen beschreiben, jedoch aber wenigstens schon diese Grafikchips. Danach kommt der LowCost-Grafikchip RV910/Caicos mit 160 Shader-Einheiten, 8 TMUs und 4 ROPs an einem weiterhin nur 64 Bit DDR breiten Speicherinterface daher. Die Anzahl der Shadereinheiten hat sich damit gegenüber dem Vorgängerchip RV810/Cedar der Radeon HD 5450 zwar glatt verdoppelt, ohne deutlich mehr Speicherbandbreite wird es allerdings schwer, wirklich viel mehr an Performance aus diesem Design herauszuholen.

Evergreen Northern Islands
HighEnd RV870/Cypress (Radeon HD 5800/5900)
2154 Mill. Transistoren in 40nm auf 334mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 1 Raster Engine (mit verdoppeltem Triangle-Setup), 1600 5-D VLIW Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
RV970/Cayman (Radeon HD 6900)
2640 Mill. Transistoren in 40nm auf 389mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 2 Raster Engines, 1536 4-D VLIW Shader-Einheiten, 96 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
Performance RV840/Juniper (Radeon HD 5700)
1040 Mill. Transistoren in 40nm auf 166mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 1 Raster Engine, 800 5-D VLIW Shader-Einheiten, 40 TMUs, 16 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
RV940/Barts (Radeon HD 6800)
1700 Mill. Transistoren in 40nm auf 255mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 1 Raster Engine (mit verdoppeltem Triangle-Setup), 1120 5-D VLIW Shader-Einheiten, 56 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
Mainstream RV830/Redwood (Radeon HD 5500/5600)
627 Mill. Transistoren in 40nm auf 104mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 1 Raster Engine, 400 5-D VLIW Shader-Einheiten, 20 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
RV930/Turks (Radeon HD 6500/6600)
715 Mill. Transistoren in 40nm
DirectX 11, 1 Raster Engine, 480 5-D VLIW Shader-Einheiten, 24 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
LowCost RV810/Cedar (Radeon HD 5400)
292 Mill. Transistoren in 40nm auf 63mm² Chip-Fläche
DirectX 11, 1 Raster Engine, 80 5-D VLIW Shader-Einheiten, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit DDR Speicherinterface
RV910/Caicos (Radeon HD 6300/6400)
370 Mill. Transistoren in 40nm
DirectX 11, 1 Raster Engine, 160 5-D VLIW Shader-Einheiten, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit DDR Speicherinterface

Möglicherweise wird AMD bei RV910/Caicos-Grafiklösungen daher den bei der Radeon HD 5450 noch sehr häufig anzutreffenden DDR2-Speicher absetzen und sich auf den schnelleren DDR3-Speicher konzentrieren, da somit natürlich auch die benötigte Bandbreitenerhöhung erreichbar ist. GDDR5-Speicher bei RV910/Caicos-Grafiklösungen ist dagegen eher unwahrscheinlich, der Preispunkt dieses Speichers passt derzeit noch nicht ins LowCost-Segment. Wenn AMD die Frage der Speicherbandbreite lösen kann, können RV910/Caicos-Grafikkarten eine sehr erhebliche Mehrperformance gegenüber der bisherigen LowCost-Lösung Radeon HD 5450 erzielen und AMD die Meßlatte im LowCost-Segment ebenso erheblich nach oben verschieben. Dies könnte dann auch in Bezug auf die integrierte Grafik von Intels Sandy Bridge interessant werden, zu welcher Intel derzeit noch behaupten kann, sie würde die Performance von LowCost-Grafikkarten erreichen.

Der Mainstream-Grafikchip RV930/Turks wird dagegen mit 480 Shader-Einheiten, 24 TMUs und 8 ROPs an einem 128 Bit DDR Speicherinterface antreten, womit der Unterschied zur bisherigen Mainstream-Lösung RV830/Redwood nicht besonders groß ausfällt: Es gibt 20 Prozent mehr Shader- und Textureneinheiten, der Rest bleibt gleich – dies ist dann ein nur eher sanftes Update im Mainstream-Bereich. Ein wesentlicher Taktratensprung ist zudem aufgrund der nach wie vor gleichen 40nm-Fertigung auch nicht zu erwarten – auch deswegen, weil AMD die Verlustleistung gerade im Mainstream-Bereich nicht beliebig nach oben setzen kann, sondern hier oftmals Karten ohne extra PCI-Express-Stromstecker und damit unterhalb von 75 Watt TDP gefragt sind. Höchstwahrscheinlich dürfte sich die Performance des RV930/Turks-Portfolios stark mit der Performance des RV830/Redwood-Portfolios überschneiden, nur bei den jeweiligen Spitzenlösung wird RV930/Turks mit runden 20 Prozent vorn liegen.

Daraus dürfte sich auch erklären, wieso AMD in allen aktuellen Produktplanungen den RV840/Juniper-Chips der Radeon HD 5700 Serie als einzigen Chip der RV8xx/Evergreen-Riege auch im Desktop-Segment weiterverwenden will: Die Performance von RV930/Turks reicht mit 480 Shader-Einheiten selbst bei hohem Takt niemals an die Performance des RV840/Juniper mit seinen 800 Shader-Einheiten heran – und der eigentliche Performance-Chip RV940/Barts ist zu voluminös für die Aufgabe von Grafikkarten im 100-Euro-Bereich. Dies wird daher auch zu Zeiten der Radeon HD 6000 Generation der Job des RV840/Juniper-Chips und damit der Radeon HD 5700 Serie bleiben – unsicher ist eigentlich nur noch, ob diese zur "Radeon HD 6700 Serie" umbenannt wird oder nicht. Lange war dies vermutet worden, derzeit sieht es jedoch nicht danach aus – was sicherlich der Reputation von AMD zum Vorteil gereichen würde.

Beim Guru3D hat man in Form des Tests einer GeForce GTX 460 SE von Zotac den Vergleich aller drei GeForce GTX 460 Ausführungen angetreten. Die Zotac-Karte läuft dabei etwas übertaktet von regulär 650 MHz auf 680 MHz (der Speichertakt ist auf dem Referenz-Niveau), was 4,6 Prozent mehr Rechen- und Texturierleistung als eine Referenzausführung bedeutet und in der Praxis vielleicht 3 Prozent Performance ausmacht – was man also problemlos herausrechnen kann. Beachtet man dies, so kann sich die GeForce GTX 460 SE erwartungsgemäß nicht mit der GeForce GTX 460 768MB anlegen – allerdings ist der Performanceabstand zwischen beiden Karten mit (korrigiert um die Übertaktung) 4 Prozent nun auch nicht weltbewegend. Dafür liegt die GeForce GTX 460 SE unter 2560x1600 dann deutlich vorn, hier geht der GeForce GTX 460 768MB in einigen Spielen der Speicher aus. Allerdings ist 2560x1600 sicherlich nicht das eigentliche Anwendungsgebiet für diese Karten, hierfür führt man im gewöhnlichen potentere Grafikkarten ins Feld.

Guru3D 460/1GB vs. 460/768 460/1GB vs. 460SE 460/768 vs. 460SE
1600x1200 4x/8xAA +10,0% (-9,1%) +11,2% (-10,0%) +1,0% (-1,0%)
1920x1200 4x/8xAA +10,8% (-9,7%) +11,8% (-10,6%) +1,0% (-1,0%)
2560x1600 4x/8xAA +70,9% (-41,5%) +9,6% (-8,8%) -35,4% (+54,7%)
Die GeForce GTX 460 SE lief in diesem Test etwas übertaktet, unübertaktet dürfte der Abstand zu GeForce GTX 460 768MB und GeForce GTX 460 1024MB um ca. 3 Prozent höher ausfallen.

Außerhalb dieser Auflösung hat die GeForce GTX 460 768MB kein Problem mit ihrer kleineren Speichermenge (wie früher schon einmal ausführlich dargelegt) und bringt aufgrund ihrer höheren Rechen- und Texturierleistung (bei niedrigerer Speicherbandbreite) immer etwas mehr Performance als die GeForce GTX 460 SE. Trotzdem wäre eigentlich letztere Karte vorzuziehen, weil bei einer nahezu gleichen Performance der Mehrspeicher natürlich die bessere Wahl ist – wenn da nicht der Preispunkt wäre, welche bei der GeForce GTX 460 SE noch immer ungünstig ausfällt. Die Preissituation hat sich seit dem letzten Grafikkarten-Marktüberblick kaum verändert: Nach wie vor wird für die GeForce GTX 460 SE ein Preisaufschlag von 15 bis 20 Euro gegenüber der GeForce GTX 460 768MB verlangt, was zweifelsfrei nicht zur Performance der GeForce GTX 460 SE passt und diese ansonsten ganz interessante Karte mit einem weiterhin schlechten Preis/Leistungsverhältnis straft.