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News des 18. April 2011

HT4U haben sich in einem Test die Radeon HD 6450 GDDR5 angesehen, wobei dabei aufgestellten Benchmarks auch Werte der Radeon HD 5450 DDR3 und GeForce GT 520 DDR3 sowie in der Nähe liegender Mainstream-Lösungen umfassen, womit wir die freitägliche Gegenüberstellung der LowCost-Beschleuniger präzisieren und erweitern können. Gut zu sehen ist dabei, daß die neuen LowCost-Lösungen Radeon HD 6450 und GeForce GT 520 sich zwar bezüglich der Performance recht klar von früheren LowCost-Lösungen absetzen können, die Preise der genannten neuen Karten aber noch viel zu deutlich in Richtung der günstigsten Mainstream-Beschleuniger gehen und somit derzeit kein echtes LowCost-Niveau haben. Gemäß der gebotenen Performance und der von den anderen Karten vorgegebenen Preise sollten Radeon HD 6450 und GeForce GT 520 eigentlich Preislagen nicht höher als 35 Euro haben, was derzeit nicht erreicht wird. Zu den aktuellen Preisen von nur knapp unter 50 Euro lohnen die beiden neuen LowCost-Modelle noch nicht – dafür bekommt man auch Mainstream-Grafikkarten, während echte LowCost-Modelle um 25 Euro herum stehen.

Technik Performance-Index Spiele-Verbrauch Preislage
GeForce 210 DDR2 GT218, 16 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 589/1402/500 MHz ~20% 15W ab 24 Euro
GeForce G210 DDR3 GT218, 16 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 589/1402/800 MHz ~25% 18W ab 28 Euro
Radeon HD 4350 DDR2 RV710, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 600/500 MHz ~30% 17W ab 26 Euro
Radeon HD 4550 DDR3 RV710, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 600/800 MHz 35% 18W ab 24 Euro
Radeon HD 5450 DDR3 RV810/Cedar, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 650/800 MHz 35% 14W ab 24 Euro
Radeon HD 6450 DDR3 RV910/Caicos, 160 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 750/800 MHz ~50% ~20W noch nicht verfügbar
GeForce GT 520 DDR3 GF119, 48 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 810/1620/900 MHz 55% ~20W ab 43 Euro
Radeon HD 6450 GDDR5 RV910/Caicos, 160 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 750/1800 MHz 60% 28W noch nicht verfügbar
GeForce GT 220 DDR3 GT216, 48 SE, 16 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit SI, 625/1360/790 MHz 65% 34W ab 32 Euro
GeForce GT 430 DDR3 GF108, 96 SE, 16 TMUs, 4 ROPs, 128 Bit SI, 700/1400/900 MHz 95% ~30W ab 44 Euro
Radeon HD 5570 DDR3 RV830/Redwood, 400 SE, 20 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit SI, 650/900 MHz 100% 32W ab 46 Euro

Zur Radeon HD 6450 wäre noch zu sagen, daß dato keine Hersteller-Karten mit dem deutlich schnelleren GDDR5-Speicher angekündigt sind, die Ergebnisse der aktuellen Performancetests zu dieser Karte sich aber ausschließlich auf diese GDDR5-Ausführung beziehen. Bei der GeForce GT 520 ergibt sich dagegen die schon angesprochene Problematik der viele Karten mit abgesenkten Speichertaktraten – wie man ganz allgemein bei allen diesen LowCost-Modellen sehr oft Karten mit abgesenkten Taktraten angeboten bekommt. Bei Radeon HD 5450 und GeForce GT 220 sind zudem auch noch Ausführungen mit nur DDR2-Speicher im Markt, welche allerdings derzeit keinerlei Preisvorteil bieten und aufgrund des hohen Performanceverlusts durch DDR2-Speicher in obiger Auflistung nicht mit aufgeführt wurden. Das bessere Abschneiden der GeForce GT 220 gegenüber der GeForce GT 520 erklärt sich im übrigen am Speicherinterface: Die ältere Karte hat ein 128 Bit DDR breites, die neuere nur ein 64 Bit DDR breites Speicherinterface zur Verfügung.

Die PC Games Hardware hat ein paar interessante Aussagen von AMD zum Morphological Anti-Aliasing (MLAA) gegenüber NGOHQ vom englischen ins deutsche übersetzt. Beachtenswert ist dabei zum einen, daß AMD an der Verbesserung von MLAA arbeitet und man mit zukünftigen Versionen den bisherigen Weichzeichner-Effekt weiter reduzieren will. Und zum anderen gibt es die Aussage, daß "MLAA abhängig von der gewählten Auflösung immer gleichviel Leistung beansprucht" – der Performanceverlust durch MLAA ist also vorher durch die Erfahrung von anderen Spielen her abschätzbar. Im Test der Sapphire Radeon HD 6970 gegen der Palit GeForce GTX 570 finden sich auch zwei Benchmark-Titel mit MLAA-Einsatz, hierbei beliefen sich die Performance-Drops gegenüber "noAA" auf 8 Prozent unter Mafia II 1920x1200, 15 Prozent unter Gothic 4 1920x1200 und 34 Prozent unter Mafia II 2560x1600 (jeweils mit der Radeon HD 6970).

 Gothic 4
6970 vs. 570 – Arcania: Gothic 4
Radeon HD 6970 vs. GeForce GTX 570 – Benchmarks Mafia II
6970 vs. 570 – Mafia II

Insbesondere die Performance von MLAA unter 1920x1200 ist also ziemlich ansprechend, vor allem wenn man die Güteklasse der Grafik in den vorgenannten Titeln beachtet. Wenn AMD sich hier wirklich dahinterklemmt, könnte dieses bisher wenig beachtete Feature zukünftig eine deutlich größere Rolle spielen – möglicherweise sogar weg vom bisherigen Notnagel in Fällen, wo ein Spiel kein reguläres Multisampling Anti-Aliasing unterstützt, hin bis zur Schwelle des generellen Einsatzes anstatt anderer Anti-Aliasing-Arten. Der große Vorteil von MLAA ist sicherlich, daß der Algorithmus pro Auflösung eben nur eine bestimmte Rechenleistung benötigt, die reine Rechenleistung nun aber wieder mit jeder Grafikchip-Generation maßgeblich zunimmt. Man kann also mit zukünftigen Grafikchip-Generationen den MLAA-Algorithmus ohne Performanceverlust verfeinern oder auch den Performanceverlust durch MLAA noch weiter nach unten drücken.

Letztes wird nötig sein, damit auch kleinere Karten MLAA ohne erheblichen Performanceverlust ableisten können – diese haben schließlich weniger Rechenleistung zur Verfügung, womit jedes Stück Rechenleistung, was an MLAA geht, für die eigentliche Grafikerzeugung fehlt. Mit steigender Rechenleistung auch bei Mainstream- und Performance-Grafikkarten über die nächsten Jahre sollte sich dieses Problem aber irgendwann in Wohlgefallen auflösen. Wenn AMD es richtig gut anfängt, könnte MLAA (oder dessen Nachfolger) eines Tages sogar der allgemeingültige Anti-Aliasing-Standard werden – weil es als treiberseitig eingebundener Postfilter den Spieleentwickler am wenigsten in der Wahl der Rendering-Methoden behindert und damit faktisch mit jedem Spiel läuft. Und daß eine gute Kantenglättung per reinem Postfilter möglich ist, beweisen die entsprechenden Filter in Videoplayern und Fotobearbeitungssoftware seit Jahren – technologisch ist es sicherlich machbar, daß ein reiner Postfilter auch eine erstklassige Kantenglättung unter Spielen liefert.

HT4U haben sich in einem Test die Radeon HD 6450 GDDR5 angesehen, wobei dabei aufgestellten Benchmarks auch Werte der Radeon HD 5450 DDR3 und GeForce GT 520 DDR3 sowie in der Nähe liegender Mainstream-Lösungen umfassen, womit wir die freitägliche Gegenüberstellung der LowCost-Beschleuniger präzisieren und erweitern können. Gut zu sehen ist dabei, daß die neuen LowCost-Lösungen Radeon HD 6450 und GeForce GT 520 sich zwar bezüglich der Performance recht klar von früheren LowCost-Lösungen absetzen können, die Preise der genannten neuen Karten aber noch viel zu deutlich in Richtung der günstigsten Mainstream-Beschleuniger gehen und somit derzeit kein echtes LowCost-Niveau haben. Gemäß der gebotenen Performance und der von den anderen Karten vorgegebenen Preise sollten Radeon HD 6450 und GeForce GT 520 eigentlich Preislagen nicht höher als 35 Euro haben, was derzeit nicht erreicht wird. Zu den aktuellen Preisen von nur knapp unter 50 Euro lohnen die beiden neuen LowCost-Modelle noch nicht - dafür bekommt man auch Mainstream-Grafikkarten, während echte LowCost-Modelle um 25 Euro herum stehen.





Technik
Performance-Index
Spiele-Verbrauch
Preislage





GeForce 210 DDR2
GT218, 16 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 589/1402/500 MHz
~20%
15W
ab 24 Euro



GeForce G210 DDR3
GT218, 16 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 589/1402/800 MHz
~25%
18W
ab 28 Euro



Radeon HD 4350 DDR2
RV710, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 600/500 MHz
~30%
17W
ab 26 Euro



Radeon HD 4550 DDR3
RV710, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 600/800 MHz
35%
18W
ab 24 Euro



Radeon HD 5450 DDR3
RV810/Cedar, 80 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 650/800 MHz
35%
14W
ab 24 Euro



Radeon HD 6450 DDR3
RV910/Caicos, 160 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 750/800 MHz
~50%
~20W
noch nicht verfügbar



GeForce GT 520 DDR3
GF119, 48 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 810/1620/900 MHz
55%
~20W
ab 43 Euro



Radeon HD 6450 GDDR5
RV910/Caicos, 160 SE, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit SI, 750/1800 MHz
60%
28W
noch nicht verfügbar



GeForce GT 220 DDR3
GT216, 48 SE, 16 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit SI, 625/1360/790 MHz
65%
34W
ab 32 Euro



GeForce GT 430 DDR3
GF108, 96 SE, 16 TMUs, 4 ROPs, 128 Bit SI, 700/1400/900 MHz
95%
~30W
ab 44 Euro



Radeon HD 5570 DDR3
RV830/Redwood, 400 SE, 20 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit SI, 650/900 MHz
100%
32W
ab 46 Euro





Zur Radeon HD 6450 wäre noch zu sagen, daß dato keine Hersteller-Karten mit dem deutlich schnelleren GDDR5-Speicher angekündigt sind, die Ergebnisse der aktuellen Performancetests zu dieser Karte sich aber ausschließlich auf diese GDDR5-Ausführung beziehen. Bei der GeForce GT 520 ergibt sich dagegen die schon angesprochene Problematik der viele Karten mit abgesenkten Speichertaktraten - wie man ganz allgemein bei allen diesen LowCost-Modellen sehr oft Karten mit abgesenkten Taktraten angeboten bekommt. Bei Radeon HD 5450 und GeForce GT 220 sind zudem auch noch Ausführungen mit nur DDR2-Speicher im Markt, welche allerdings derzeit keinerlei Preisvorteil bieten und aufgrund des hohen Performanceverlusts durch DDR2-Speicher in obiger Auflistung nicht mit aufgeführt wurden. Das bessere Abschneiden der GeForce GT 220 gegenüber der GeForce GT 520 erklärt sich im übrigen am Speicherinterface: Die ältere Karte hat ein 128 Bit DDR breites, die neuere nur ein 64 Bit DDR breites Speicherinterface zur Verfügung.

Die PC Games Hardware hat ein paar interessante Aussagen von AMD zum Morphological Anti-Aliasing (MLAA) gegenüber NGOHQ vom englischen ins deutsche übersetzt. Beachtenswert ist dabei zum einen, daß AMD an der Verbesserung von MLAA arbeitet und man mit zukünftigen Versionen den bisherigen Weichzeichner-Effekt weiter reduzieren will. Und zum anderen gibt es die Aussage, daß "MLAA abhängig von der gewählten Auflösung immer gleichviel Leistung beansprucht" - der Performanceverlust durch MLAA ist also vorher durch die Erfahrung von anderen Spielen her abschätzbar. Im Test der Sapphire Radeon HD 6970 gegen der Palit GeForce GTX 570 finden sich auch zwei Benchmark-Titel mit MLAA-Einsatz, hierbei beliefen sich die Performance-Drops gegenüber "noAA" auf 8 Prozent unter Mafia II 1920x1200, 15 Prozent unter Gothic 4 1920x1200 und 34 Prozent unter Mafia II 2560x1600 (jeweils mit der Radeon HD 6970).





6970 vs. 570 - Arcania: Gothic 4

6970 vs. 570 - Mafia II




Insbesondere die Performance von MLAA unter 1920x1200 ist also ziemlich ansprechend, vor allem wenn man die Güteklasse der Grafik in den vorgenannten Titeln beachtet. Wenn AMD sich hier wirklich dahinterklemmt, könnte dieses bisher wenig beachtete Feature zukünftig eine deutlich größere Rolle spielen - möglicherweise sogar weg vom bisherigen Notnagel in Fällen, wo ein Spiel kein reguläres Multisampling Anti-Aliasing unterstützt, hin bis zur Schwelle des generellen Einsatzes anstatt anderer Anti-Aliasing-Arten. Der große Vorteil von MLAA ist sicherlich, daß der Algorithmus pro Auflösung eben nur eine bestimmte Rechenleistung benötigt, die reine Rechenleistung nun aber wieder mit jeder Grafikchip-Generation maßgeblich zunimmt. Man kann also mit zukünftigen Grafikchip-Generationen den MLAA-Algorithmus ohne Performanceverlust verfeinern oder auch den Performanceverlust durch MLAA noch weiter nach unten drücken.

Letztes wird nötig sein, damit auch kleinere Karten MLAA ohne erheblichen Performanceverlust ableisten können - diese haben schließlich weniger Rechenleistung zur Verfügung, womit jedes Stück Rechenleistung, was an MLAA geht, für die eigentliche Grafikerzeugung fehlt. Mit steigender Rechenleistung auch bei Mainstream- und Performance-Grafikkarten über die nächsten Jahre sollte sich dieses Problem aber irgendwann in Wohlgefallen auflösen. Wenn AMD es richtig gut anfängt, könnte MLAA (oder dessen Nachfolger) eines Tages sogar der allgemeingültige Anti-Aliasing-Standard werden - weil es als treiberseitig eingebundener Postfilter den Spieleentwickler am wenigsten in der Wahl der Rendering-Methoden behindert und damit faktisch mit jedem Spiel läuft. Und daß eine gute Kantenglättung per reinem Postfilter möglich ist, beweisen die entsprechenden Filter in Videoplayern und Fotobearbeitungssoftware seit Jahren - technologisch ist es sicherlich machbar, daß ein reiner Postfilter auch eine erstklassige Kantenglättung unter Spielen liefert.