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Hardware- und Nachrichten-Links des 15. April 2019

Die PC Games Hardware bietet die ersten unabhängigen RayTracing-Benchmarks mit Pascal-Grafikkarten auf. Hierzu hat man sich die Performance von GeForce GTX 1070 und GeForce GTX 1080 Ti im Software-RayTracing-Modus unter Battlefield V, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider angesehen. Erstaunlicherweise reicht die erzielbare Performance durchaus für einen gewissen RayTracing-Einstieg aus – meistens nur auf einer mittleren RayTracing-Qualität, aber bei einer Software-Lösung kann man kaum mehr verlangen. Leider fehlen entsprechende UltraHD-Benchmarks, aber jene wurden vermutlich bewußt nicht angetreten, weil die Performance hierfür nirgendwo ausreichend ist. Dies dürfte insbesondere Nutzer der GeForce GTX 1080 Ti in der Praxis stören, weil jene oftmals bereits schon UltraHD-Monitore besitzen. Relativ gesehen kommt die GeForce GTX 1070 somit sogar etwas besser weg, denn diese Karte dürfte eher einmal nur mit einem FullHD-Monitor unterwegs sein – und hat unter dieser Auflösung einige Reserven, welche man dann für RayTracing verbraten kann.

spielbares RT-Setting mit ... GeForce GTX 1070 GeForce GTX 1080 Ti
Battlefield V @ RayTracing FullHD @ DXR=mittel (50 fps) FullHD @ DXR=ultra (44 fps)
WQHD @ DXR=mittel (55 fps)
Metro Exodus @ RayTracing nicht möglich (selbst auf FullHD unterhalb von 30 fps)
Shadow of the Tomb Raider @ RayTracing FullHD @ DXR=mittel (64 fps)
WQHD @ DXR=mittel (44 fps)
FullHD @ DXR=mittel (95 fps)
WQHD @ DXR=mittel (69 fps)
basierend auf den Benchmarks der PC Games Hardware

Die ComputerBase notiert wichtige Details zu Intels Cascade Lake Server-Prozessoren – welche wohl zur Jahresmitte dann auch die Basis für die nächsten HEDT-Prozessoren von Intel bilden dürften. Intel setzt hier wiederum drei Dies an: "Low Core Count" (LCC) mit 10 CPU-Kernen und 322mm² Chipfläche, "High Core Count" (HCC) mit 18 CPU-Kernen und 484mm² Chipfläche und "eXtreme Core Count" (XCC) mit 28 CPU-Kernen und 698mm² Chipfläche (alle Chipflächen von Skylake-SP/X entnommen, Cascade Lake sollte grob genauso groß sein), wobei bisher für das HEDT-Segment nur die ersten beiden genannten Dies zum Einsatz kommen. Dies hängt mit den erheblich zurückgehenden Taktraten bei steigender Anzahl an CPU-Kernen zusammen – zu welcher Intel erstaunlich freigiebige Infos zum exakten Takt auf den einzelnen Turbo-Stufen bei Cascade Lake herausgegeben hat. Dies dürfte wohl dem Einsatzfeld dieser Prozessoren im Server-Segment geschuldet sein – aber natürlich wünscht man sich solcherart exakte und offizielle Informationen auch bei allen Consumer-Prozessoren.

Der Epic Games Store notiert die offiziellen PC-Systemanforderungen für "World War Z", der ab 16. April in den Handel gehenden Spiel-Version zum 2013er Kinofilm. Die Systemanforderungen fallen bei Minimum wie Empfehlung eher handzahm aus – gerade eingedenk den Punkts, das die Entwickler die vom Film her bekannten großen (und sich schnell bewegenden) Zombie-Horden auch auf den Spieler loslassen wollen. Möglicherweise ergeht deswegen die CPU-Empfehlung gleich an einen Intel Core i7-3970X – einen HEDT-Prozessor mit sechs CPU-Kernen aus der "Sandy Bridge E" Reihe. Insgesamt betrachtet erscheinen diese Systemanforderungen aber doch eher wenig zusammenhängend, wenn als Grafik-Minimum gleichzeitig GeForce GTX 650 Ti (Perf.Index 170%), Radeon HD 5870 Perf.Index 210% und die demgegenüber deutlich langsamere integrierte Intel-Lösung "HD Graphics 630" notiert werden – hier dürfte die Praxis dann voraussichtlich deutlich erhellender sein als jene offiziellen Angaben.

Minimum Empfohlen
OS Windows 7 64-Bit, DirectX 11, 35 GB Festplatten-Platzbedarf
CPU A10-5700 oder Core i3-3220 Core i7-3970
Speicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Gfx GeForce GTX 650 Ti oder Radeon HD 5870 oder Intel HD Graphics 630 GeForce GTX 960 oder Radeon R9 280
(rein offizielle Systemanforderungen für "World War Z")

Wie u.a. Spiegel udn Netzpolitik ausführen, wurde EU-seitig die umstrittenene EU-Urheberrechtsreform nunmehr endgültig angenommen – ironischerweise obwohl die Bundesrepublik Deutschland in der finalen Abstimmung im EU-Ministerrat mittels einer einfachen Enthaltung die Möglichkeit gehabt hätte, das ganze noch zu verhindern. Wirklich etwas passiert ist damit natürlich noch nichts, jetzt muß jene EU-Richtlinie erst einmal innerhalb der nächsten zwei Jahre in nationales Recht umgesetzt werden. Die jeweiligen nationalen Gesetzgeber haben nunmehr den schwarzen Peter in der Hand, eine inhaltlich unstimmige EU-Richtlinie in konkrete gesetzliche Regelungen zu überführen, die irgendwie auch noch mit der vorhandenen Realität korrelieren müssen (sollten). Spätestens an dieser Stelle dürfte dann das böse Erwachen kommen, das eine an der Realität vorbei ersonnene EU-Richtlinie schwerlich in ein rechtsstaatliches Gesetzwerk zu pressen sein wird – jedenfalls in eines, welches dann noch vor dem Verfassungsgericht Bestand hält. Speziell von bundesdeutscher Seite ist schon zu vernehmen, das man die Vorschrift sehr spezifisch auslegen will – so das jene faktisch nur "marktmächtige Plattformen wie YouTube oder Facebook" betreffen.

Dies würde bei Gelingen einigen gesellschaftlichen Druck herausnehmen, denn allein solche Plattformen wären wohl überhaupt zu (passabel) funktionierenden Uploadfiltern in der Lage, ganz sicher aber nicht gewöhnliche Foren etc. Diese Auflösung enthält allerdings auch juristische Angriffspunkte, denn die betroffenen großen Plattformen könnten sich damit entschieden benachteiligt ansehen. Vor allem aber dürften YouTube, Facebook & Co. die Möglichkeit nutzen, jedes der kommenden nationalstaatlichen Gesetze einzeln anzugreifen – und gegenüber einem einzelnen Nationalstaat haben diese Großkonzerne eine (relativ gesehen) größere Lobbymacht aufzubieten als gegenüber der kompletten EU. Interessant wird, welcher Nationalstaat sich hierbei als erster vorwagt – und damit in den Infight gegen die großen Plattformen geht. Gut möglich, das jene in diesem Fall dann alles aufbieten, was möglich ist, von Lobbyisten-Beinflussung über Boykott-Drohungen bis hin zur Einbindung des Weißen Hauses. An dieser Stelle dürfte sich dann erst entscheiden, ob diese EU-Richtlinie überhaupt umgesetzt werden kann bzw. mit vielen Abstrichen jene realisiert wird.

Die PC Games Hardware bietet die ersten unabhängigen RayTracing-Benchmarks mit Pascal-Grafikkarten auf. Hierzu hat man sich die Performance von GeForce GTX 1070 und GeForce GTX 1080 Ti im Software-RayTracing-Modus unter Battlefield V, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider angesehen. Erstaunlicherweise reicht die erzielbare Performance durchaus für einen gewissen RayTracing-Einstieg aus - meistens nur auf einer mittleren RayTracing-Qualität, aber bei einer Software-Lösung kann man kaum mehr verlangen. Leider fehlen entsprechende UltraHD-Benchmarks, aber jene wurden vermutlich bewußt nicht angetreten, weil die Performance hierfür nirgendwo ausreichend ist. Dies dürfte insbesondere Nutzer der GeForce GTX 1080 Ti in der Praxis stören, weil jene oftmals bereits schon UltraHD-Monitore besitzen. Relativ gesehen kommt die GeForce GTX 1070 somit sogar etwas besser weg, denn diese Karte dürfte eher einmal nur mit einem FullHD-Monitor unterwegs sein - und hat unter dieser Auflösung einige Reserven, welche man dann für RayTracing verbraten kann.




spielbares RT-Setting mit ...
GeForce GTX 1070
GeForce GTX 1080 Ti





Battlefield V @ RayTracing
FullHD @ DXR=mittel (50 fps)
FullHD @ DXR=ultra (44 fps)
WQHD @ DXR=mittel (55 fps)



Metro Exodus @ RayTracing
nicht möglich (selbst auf FullHD unterhalb von 30 fps)



Shadow of the Tomb Raider @ RayTracing
FullHD @ DXR=mittel (64 fps)
WQHD @ DXR=mittel (44 fps)
FullHD @ DXR=mittel (95 fps)
WQHD @ DXR=mittel (69 fps)



basierend auf den Benchmarks der PC Games Hardware