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Hardware- und Nachrichten-Links des 16. Juni 2016

Die PC Games Hardware hat ihre GPU-Roadmap aktualisiert, in jener sind nun auch Daten zu den kommenden AMD- und nVidia-Grafikkarten auf Basis der Grafikchips GP106, GP102 und Vega 10 enthalten. Abweichungen zu unserer kürzlichen Roadmap bestehen dabei fast nur im Bereich von Terminangaben zu sowieso noch schwerlich genau einordenbaren Chipprojekten: So sieht die PCGH den GP102-Chip eher erst im zweiten Quartal 2017, während wir aufgrund der zuletzt mehrfachen Nennung des GP102-Chip einen Start dieses Enthusiasten-Chips noch zum Jahresende 2016 erwarten. Auch AMDs HighEnd-Chip Vega 10 (in Konkurrenz zur nVidias GP104) sieht die PCGH etwas konservativer erst zum Jahresanfang 2017, während wir hierbei optimistischer noch von diesem Herbst ausgehen. nVidias Performance-Chip GP106 (in Konkurrenz zu AMDs Polaris 10) wird von beiden Seiten im übrigen gleichartig auf diesen Herbst eingeordnet. Diese gewissen Differenzen sind jedoch nicht tragisch, sondern spiegeln vielmehr den zeitlichen Spielraum wieder, welcher sich aufgrund der bislang ungenauen Angaben zu diesen Grafikchips ganz automatisch ergibt.

Bezüglich Intels Broadwell-E und dessen Turbo Boost 3.0 Feature gibt es in unserem Forum die interessante Aussage – Foren-Postings No.1 & No.2 – das jenes Feature im eigentlichen einen Bugfix zu Haswell-E und dessen teilweiser SingleCore-Schwäche darstellt. Bei Haswell-E soll dabei das Problem auftreten, das die einzelnen Rechenkerne nicht schnell genug ihre Turbo-Taktraten erreichen können, ehe Windows die anliegende Last dann an den nächsten Rechenkern weitergibt. Bei Lasten auf vielen Kernen spielt dies keine Rolle, denn da ist eine genügende Grundlast anliegend, um alle oder viele Rechenkerne schnell auf ihre Turbo-Frequenzen zu bringen – aber bei expliziten SingleThread-Lasten spring Windows zu schnell zwischen den einzelnen CPU-Kernen hin und her, als das diese ihre maximalen Taktfrequenzen aus tiefen Idle-Modi heraus erreichen können. Dabei kann es teilweise vorkommen, das SingleThread-Lasten auf einem Haswell-E-Prozessor bei nur 1.2 GHz real anliegendem CPU-Takt ausgeführt werden – und dann die vorgenannte SingleCore-Schwäche bei Haswell-E herauskommt.

Mittels des Turbo Boost 3.0 Features wird dieses Problem bei Broadwell-E behoben (sowie bei Skylake mittels der Speedshift-Funktionalität) – und das Turbo Boost 3.0 in der Praxis nur zu geringen Takterhöhungen gegenüber dem regulären TurboModus führt, spielt wohl keine Rolle, weil zumindest die vorgenannte SingleCore-Schwäche hierbei nicht mehr auftritt. Den Hardwaretestern fällt dies üblicherweise gar nicht auf, da dort regelmäßig mit der maximalen Energieeinstellung getestet wird, welche die CPU-Kerne nicht mehr in die tiefsten Idle-Stufen führen und daher die ganze Problematik (zuungunsten eines höheren Idle-Verbrauchs) gar nicht erst auftreten lassen. Das Problem tritt bei Haswell-E also nur auf, wenn man eine Energiespareinstellung unterhalb von "maximale Performance" benutzt. So zumindest die Ausführungen in unserem Forum – welche erst einmal logisch klingen, dennoch aber eigentlich weiterer Bestätigung bedürfen. Leider war derzeit außer weiteren Forenpostings kaum etwas zum Thema zu finden, die großen Hardwareseiten haben sich diesem Bug bislang augenscheinlich noch nicht angenommen.

Als Korrektur zur Meldung über den Xbox-One-Nachfolger "Scorpio" wäre noch anzubringen, das Microsoft zur kommenden Spielekonsole auch ein Renderbild mit gleich 12 Speicherchips gezeigt hat. Dies deutet logischerweise auf ein 384 Bit breites Speicherinterface hin, was dann auch mit GDDR5 auskommen würde und daher kein GDDR5X benötigt. Der zur Erlangung von 320 GB/sec benötigte Speichertakt beträgt 3333 MHz, was schon seit längerem gut lieferbar ist und daher die korrekte Auflösung für die Frage nach dem Speicher-Subsystem von Scorpio darstellen sollte. Ein kleines bißchen offen bleibt allerdings noch die Frage, ob Scorpio wieder mit eDRAM operiert – und wenn nicht, dann käme die große Frage hinterher, wie dann die Spielekompatibilität gewährleistet werden soll, denn die Spieleentwickler mussten diesen eDRAM bei der Xbox One explizit bei ihrer Programmierung berücksichtigen. Ob es hierfür einen Treiberfix gibt, welcher den Spielen auf der Scorpio das Vorhandensein des eDRAMs vorgaukelt oder ob Mircrosoft aus Kompatibilitätsgründen auch bei Scorpio wieder eDRAM verbauen muß, bleibt vorerst offen.

Im übrigen ergibt sich aus diesem (höchstwahrscheinlich) 384-Bit-Speicherinterface bzw. den zu sehenden 12 Speicherbausteinen auch eine Speicherbestückung von gleich 12 GB (technisch sind auch 6 GB möglich, aber das würde die Spielekompatibilität zur Xbox One gefährden) – und damit eben mehr als bei der Xbox One und in diesem Fall ein bemerkbarer Unterschied zu Sonys Ansatz, wo augenscheinlich die gleiche Speichermenge (von 8 GB) zwischen PS4 und PS4K verbaut wird. Microsoft will es also wirklich wissen und in jedem Fall die leistungsstärkere Konsole abliefern – basierend auf der Erfahrung mit dem Zweikampf zwischen Xbox One und PS4, wo Microsoft nur zweiter Sieger war (wobei dies primär dem höheren Launchpreis der Xbox One geschuldet war). Da die Scorpio-Hardware aber genauso wenig für 4K-Rendering ausreicht, sehen wir die Bemühungen Microsofts – so interessant jene aus technischer Sicht sind – jedoch eher im Nichts verpuffen: Zwischen Xbox One und PS4 kann der Sony-Käufer oftmals sehen, wie seine Konsole bei gleichen Spieletiteln die höhere Renderauflösung ausführt. Zwischen Scorpio und PS4K dürfte es im Normalfall so ausgehen, das beide Konsolen intern FullHD rendern und es somit zu keinen praktischen Differenzen kommt. Nur allein, wenn selbst die höhere Hardware der PS4K irgendwo nicht für ein FullHD-Rendering ausreicht, könnte sich der höherwertigere Scorpio-Ansatz auch in der Praxis auszahlen.