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Hardware- und Nachrichten-Links des 26./27. Februar 2019

Von ComputerBase und DSO Gaming kommen erste Artikel, welche sich mit der Grafikkarten-Performance unter Anthem beschäftigen – und um die Performance-Relationen für Grafikkarten zu erkennen, welche hierbei nicht mitgetestet wurden, ist auch noch der Benchmark-Artikel zur Anthem-Demo von GameGPU sehr nützlich. Dabei ergibt sich der inzwischen eher seltene Fall, das die offiziellen Hardware-Anforderungen unterhalb der für das fertige Spiel eigentlich notwendigen Grafikkarten-Power liegen – denn die offiziell genannte Empfehlung von GeForce GTX 1060 oder Radeon RX 480 reicht gemäß der vorliegenden Benchmarks unter der "Ultra"-Bildqualität des Spiels eher nur für 35-40 fps, nicht aber für ein sorgloses Spiel mit Frameraten von im Schnitt 50 fps (unter fordernden Szenen). Hierfür sind dann einigermaßen andere Kaliber vonnöten – so unter FullHD GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1660 Ti oder Radeon RX Vega 56, unter höheren Auflösungen dann noch viel dickeres. Unter der UltraHD-Auflösung kommt dann tatsächlich nur noch die GeForce RTX 2080 Ti auf jene durchschnittlich 50 fps unter der bestmöglichen Bildqualität.

Grafikkarten-Empfehlung für Anthem
Ø 35 fps Ø 50 fps Gfx-Speicher
FullHD GeForce GTX 980, GeForce GTX 1060 6GB oder Radeon RX 470 GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1660 Ti oder Radeon RX Vega 56 4 GB
WQHD GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1660 Ti oder Radeon RX 590 GeForce GTX 1080, GeForce RTX 2070 oder Radeon RX Vega 64 4 GB
UltraHD GeForce GTX 1080 Ti, GeForce RTX 2080 oder Radeon VII GeForce RTX 2080 Ti 6 GB
jeweils bestmögliche Bildqualität, interpoliert gemäß der Benchmarks von ComputerBase, DSO Gaming und GameGPU

Selbige kann man im übrigen natürlich anpassen, allerdings bringt dies unter Anthem nicht wirklich viel: Laut den entsprechenden Ausführungen der ComputerBase bringt der Schritt von "Ultra" auf "High" nur 13-14% Mehrperformance, bei allerdings wenigstens geringem Optikverlust. Der Schritt von "High" auf "Medium" bringt dann zwar gleich 40-42% Mehrperformance, allerdings soll hier die Optik schon beachtbar leiden – sprich, dies ist eher ein Notnagel für Mainstream-Beschleuniger und keine auf einem HighEnd- und Enthusiasten-Boliden zu empfehlende Lösung. Interessanterweise zeigen die CPU-Benchmarks zwar nominell gute Performance-Werte selbst für Mainstream-Prozessoren wie Core i3-8100 und Ryzen 5 2400G (beiderseits um die 60 fps), allerdings genehmigt sich das Spiel auf diesen Prozessoren diverse Nachladeruckler auf der "Ultra"-Bildqualität, welche erst mit dem Zurückschalten auf "High" oder halt stärkeren Prozessoren verschwindet. Zurückkommend auf die Grafikkarten wäre noch zu sagen, das AMD hier beachtbar besser wegkommt, wenn eine Radeon RX Vega 64 eine GeForce GTX 1080 schon unter FullHD (leicht) schlägt, und dann unter allen höheren Auflösungen bemerkbar davonzieht. Jener AMD-Vorteil ist allerdings auch bei den kleineren Grafikkarten sichtbar – während hingegen die Grafikkartenspeicher-Menge kaum einen Unterschied macht, diesbezüglich sind die Anforderungen von Anthem eher nur mittelprächtig.

Die PC Games Hardware notiert eine AMD-Aussage zum Support von RayTracing bzw. im genauen der DirectX-Variante "DirectX RayTracing" (DXR): Danach könnte AMD diese DirectX-12-Erweiterung mit den aktuellen DirectX-12-Grafikkarten durchaus im Software-Fallbackmodus unterstützen, angeblich würde der aktuelle Software-Stack von AMD dies bereits ermöglichen. Insofern ist es eher eine taktische Entscheidung AMDs, dies derzeit nicht zu tun – wahrscheinlich schlicht aus Performance-Gründen. Letztlich hat nVidia selbigen Fallbackmodus außerhalb seiner RayTracing-Beschleuniger nur bei der Titan V aktiviert, welche zum die Entwicklungs-Plattform für RayTracing war und zum anderen durch ihre pure Power immer noch eine passable RayTracing-Performance erreicht. Effizient ist die Karte unter RayTracing allerdings mitnichten – und sobald ein Spiel die RayTracing-Anforderungen mal wirklich hochzieht, dürfte die Titan V für diesen Job auch umgehend zu langsam sein. AMDs DirectX-12-Beschleuniger dürften sich dann in dieser Disziplin noch etwas schwerer tun, denen fehlt dafür die enorme Shader-Power (samt Shader-Effizienz) der Titan V – sprich, bis auf ein paar Demonstrations-Objekte dürften AMDs aktuelle Grafikkarten mit Software-RayTracing derzeit kaum spielbare Frameraten erreichen.

Zudem muß AMD hierbei immer auch an die nähere Zukunft denken, wo ganz schnell Spiele mit wesentlich höherem RayTracing-Einsatz erscheinen könnten, wo man sich mit einer Software-Lösung dann nur noch blamieren würde. An einer Stelle eine Front aufzumachen, wo man sowieso zurückliegt und am Ende nur groß verlieren kann, lohnt sich nicht für AMD – deswegen ist dieser technisch mögliche Software-Fallback derzeit im AMD-Treiber nicht aktiv. Sinnvoll für AMD ist hier nur der Weg über explizite Hardware-Einheiten für RayTracing bei zukünftigen Grafikchips, weil sobald AMD ebenfalls RayTracing anbietet, natürlich die RayTracing-Performance ein wichtiger Vergleichsgegenstand bei Grafikkarten-Tests wird. Voraussichtlich ist dies noch nicht mit der kommenden Navi-Generation machbar, da jene hierfür zu früh geplant wurde und potentiell auch nicht in Performancebereiche hineingeht, wo sich RayTracing schon wirklich lohnt. Die nachfolgende AMD-Generation "Arcturus" auf Basis der 7nm EUV-Fertigung hat da schon größere Chancen auf RayTracing per Hardware – was aber derzeit immer noch im Feld der Spekulationen liegt.

Nochmals die PC Games Hardware berichtet über eine Analysten-Meldung, wonach Sony bei der kommenden Playstation 5 wohl ein größeres Augenmerk auf Augmented Reality sowie Virtual Reality legen dürfte. Als Grund hierfür wird genannt, das sich die bisherigen AR/VR-Anstrengungen von Sony bei der Playstation 4 ganz gut machen, zudem man hiermit wahrscheinlich ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber Microsofts Xbox Scarlett hätte. Dies dürfte wahrscheinlich von Anfang an in die Entwicklung der Playstation 5 eingefloßen sein – sprich, Sony wird sicherlich ein paar AR & VR unterstützende Hardware-Eigenschaften bei Chipentwickler AMD geordert haben. Dies klingt soweit erst einmal ganz vernünftig – es wird weder etwas überkandideltes noch unwahrscheinlichtes versprochen. Die etwaigen Hardware-Eigenschaften zugunsten von AR & VR dürften zudem eher im kleineren Rahmen stattfinden, weil Sony nun nicht gänzlich komplett auf diese Schiene setzen kann. Die nächste Konsolen-Generation dürfte weiterhin die Hauptzielsetzung in einer durchgehenden Ausgabeauflösung von UltraHD beinhalten, Sony mischt hier einfach nur noch ein paar eigene Features hinzu.