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Hardware- und Nachrichten-Links des 31. März 2021

Seitens der PC Games Hardware kommt ein erster größerer Test zu Resizable BAR auf der GeForce RTX 3090 daher – verglichen unter 8 Spieletiteln mit rBAR-Support, sprich welche in nVidias Support-Liste stehen. Hierbei standen gemittelte Performance-Gewinne zwischen +3,4% (4K) und +4,8% (FullHD) zu Buche – was zumindest unter den höheren Auflösungen grob dem entspricht, was auch AMD mit seinem SAM-Feature üblicherweise (unter mehreren Spieletiteln) erzielt. Natürlich gibt es auch bei der GeForce RTX 3090 Einzelmessungen mit deutlich höheren Performancegewinnen: Das Maximum sind +11,5% unter Assassin's Creed Valhalla auf der WQHD-Auflösung (die Meßergebnisse unter 720p nicht betrachtend), was sich jedoch unter vielen Messungen mit nur niedrigen einstelligen Performancegewinnen einreihen muß und damit im Durchschnitt der Ergebnisse keine bedeutsame Rolle spielt. Hochgerechnet auf den PCGH-Testparcour mit 20 Spieletiteln (und unter der Annahme, dass sich bei den restlichen 12 Spieletiteln unter rBAR nichts mehr bewegt) würde dies Performancegewinne im PCGH-Index von +1,3% (4K) und +1,9% (FullHD) ergeben.

rBAR-Perfomancegewinn 8 rBAR-Spiele hochrechnet auf Index
GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ FullHD +4,8% ca. +1,9%
GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ WQHD +4,6% ca. +1,8%
GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ 4K +3,4% ca. +1,3%
"hochrechnet auf Index" = Ergebnis der 8 rBAR-Titel zusammengemixt mit 12 (angenommen) unveränderten Performance-Ergebnissen, um den Einfluß von rBAR auf den PCGH-Index darzustellen; Performance-Werte gemäß der Ausarbeitung der PC Games Hardware

Dies ist natürlich nur eine grobe Milchmädchenrechung und sollte auf Basis des neuen AMD-Treibers besser noch einmal wirklich komplett neu ausgemessen werden. Aber dies gibt einen gewissen Hinweis darauf, wie stark der rBAR-Effekt über einen gesamten Benchmark-Parcour ausfallen kann, welcher nicht speziell in Bezug auf rBAR-Titel zusammengestellt wurde. +2% sind diesbezüglich eigentlich nicht viel, andererseits über Treiber-Verbesserungen auch nur höchst schwer zu erzielen – insofern nimmt man das ganze gerade seitens der Grafikchip-Entwickler durchaus gern mit. Allerdings reicht dieser mit den nächsten Grafikkarten-Launches wohl automatisch in die Benchmarks der Hardwaretester einfließende Performanceanstieg auf nVidia-Seite vermutlich nicht aus, um den beachtbaren Vorteil, welchen AMDs HighEnd-Lösungen bei den Benchmarks zur Radeon RX 6700 XT speziell unter der FullHD-Auflösung aufgestellt haben, wieder komplett auszugleichen – einrechnend den Punkt, dass bei diesen Benchmarks auch auf AMD-Seite noch nicht überall SAM aktiv gewesen sein dürfte.

Der russische YouTube-Kanal Pro Hi-Tech hat die vor kurzem (von einem anderem russischen YouTuber) auf eine Speicher-Verdopplung gemoddete GeForce RTX 3070 16GB einem Performance-Test gegenüber der regulären 8-GB-Ausführung der GeForce RTX 3070 unterzogen. Der Erkenntnisgewinn jenes Tests ist allerdings dürftig, da einfach nur ein paar Spiele-Ausschnitte samt Frameraten-Counter nebeneinander laufend gezeigt wurden – womit sich feine Differenzen nicht gut herausarbeiten lassen. Ob hier und da vielleicht ein paar Minimum-Frameraten besser waren (wie einige Tech-Magazine aus dem Video deuten), ergibt angesichts der Test-"Methologie" sowieso keine belastbare Aussage. Daneben wurde zugleich versäumt, die Karte wirklich unter Druck bezüglich des Grafikkartenspeichers zu setzen. Anderen Testern gelingt dies durchaus, jene hätten auf dieser gemoddeten Karte sehr wohl die Vorteile des Mehrspeichers aufzeigen können. Jene liegen natürlich in Grenzbereichen bzw. Spezialfällen, mit heutigen Spielen und unter normalen Auflösungen für die GeForce RTX 3070 (kein 4K) kommt jene nur höchst selten in Situationen, wo 8 GB Grafikkartenspeicher (derzeit) zu wenig sind. Aber auch das Aufzeigen der Unterschiede allein in jenen Grenzbereichen und Spezialfällen wäre schon interessant gewesen – was dieses Video jedoch leider nicht bietet.

Die ComputerBase hat sich mit den Performance-Auswirkungen des Patches 1.2 für Cyberpunk 2077 beschäftigt. Jene zeigen eine generell steigende Framerate, wobei nach der Detailbetrachtung die Frage im Raum steht, ob der Spieleentwickler hierbei nicht über ein deutlich aggressiveres LOD-Verfahren "nachgeholfen" hat. Interessanter sind aber natürlich die RayTracing-Benchmarks unter Cyberpunk 2077, da mit dem Patch 1.2 jenes Feature erstmals auch für AMD-Grafikkarten zur Verfügung steht. Allerdings ist die AMD-Performance unter RayTracing erneut nicht konkurrenzfähig – eine Radeon RX 6800 XT verliert geradezu drastisch unter RayTracing gegenüber der GeForce RTX 3080, wohingegen die AMD-Karte unter normaler Rasterizer-Grafik noch leicht vor der nVidia-Karte (bei beiderseits grob um die 100 fps unter FullHD) liegt. Sowohl die relativen Verluste durch Aktivierung von RayTracing bei AMD als auch das insgesamte Performance-Bild unter RayTracing fallen bei Cyberpunk 2077 nochmals schlechter aus als unter anderen RayTracing-Titeln.

Dort kann die Radeon RX 6800 XT unter RayTracing wenigstens noch das Performance-Level der GeForce RTX 3070 knapp erreichen – unter Cyberpunk 2077 samt RayTracing reicht es gerade einmal für das Performance-Level der GeForce RTX 3060 Ti. Denkbarerweise fehlt hier den AMD-Grafikkarten noch eine Optimierung speziell auf RayTracing unter Cyberpunk 2077 – aber eine zu nVidia gleichwertige Performance dürfte es selbst nach Optimierungen nicht mehr geben, dafür ist die existierende Differenz wohl zu hoch. Diese klare RayTracing-Schwäche der AMD-Hardware unter den meisten RayTracing-Titeln schmerzt um so mehr, als dass seitens AMD kein DLSS-Äquivalent zur Verfügung steht, welches die Frameraten wenigstens in einen gut spielbaren Bereich hochbringen könnte. AMDs diesbezügliche Lösung "FidelityFX Super Resolution" (FSR) kommt voraussichtlich erst zum Jahresende 2021 – wird dann aber auch erst einmal ihre Schlagkraft beweisen müssen und benötigt womöglich noch mehr Zeit, um auf ein zu DLSS vergleichbares Bildqualitäts-Niveau zu kommen.

Notebookcheck bringen eine nochmalige Bestätigung der Hardware-Daten zu GeForce RTX 3050 Laptop & 3050 Ti Laptop zuzüglich erster Benchmarks unter 3DMark13 TimeSpy und Shadow of the Tomb Raider daher. Gemäß selbigen scheint die GeForce RTX 3050 Laptop um ca. +37% vor der GeForce GTX 1650 Mobile herauszukommen – was knapp passen könnte, wenn man die zwei Shader-Cluster mehr sowie den Architektur-Vorteil von Ampere gegenüber Turing einrechnet. Allerdings sind alle diese Mobile-Lösungen auch höchst variabel in ihrer Performance, bei GeForce RTX 3050 Laptop & 3050 Ti Laptop sogar noch stärker als früher: Deren TGP startet bei 35 Watt und kann bis auf 80 Watt hinaufgehen. Selbst wenn diese Mobile-Lösungen auf 80 Watt nicht mehr besonders effizient sind (geringer Performancegewinn für vergleichsweise hohen Stromverbrauch), dürfte sich damit doch ein enormes Performance-Delta zwischen kleinster und größer Lösung basierend auf derselben Grafikchip-Variante ergeben.

GA107 GA106
Hardware-Fähigkeiten max. 20 SM @ 128-bit max. 30 SM @ 192-bit
GeForce RTX 3060 Laptop 30 SM @ 192-bit
GeForce RTX 3060 12GB  (Desktop) 28 SM @ 192-bit
GeForce RTX 3060 6GB  (Desktop) 22-24 SM @ 192-bit
GeForce RTX 3050 Ti Laptop 20 SM @ 128-bit
GeForce RTX 3050  (Desktop) 16-18 SM @ 128-bit
GeForce RTX 3050 Laptop 16 SM @ 128-bit
Seitens der PC Games Hardware kommt ein erster größerer Test zu Resizable BAR auf der GeForce RTX 3090 daher - verglichen unter 8 Spieletiteln mit rBAR-Support, sprich welche in nVidias Support-Liste stehen. Hierbei standen gemittelte Performance-Gewinne zwischen +3,4% (4K) und +4,8% (FullHD) zu Buche - was zumindest unter den höheren Auflösungen grob dem entspricht, was auch AMD mit seinem SAM-Feature üblicherweise (unter mehreren Spieletiteln) erzielt. Natürlich gibt es auch bei der GeForce RTX 3090 Einzelmessungen mit deutlich höheren Performancegewinnen: Das Maximum sind +11,5% unter Assassin's Creed Valhalla auf der WQHD-Auflösung (die Meßergebnisse unter 720p nicht betrachtend), was sich jedoch unter vielen Messungen mit nur niedrigen einstelligen Performancegewinnen einreihen muß und damit im Durchschnitt der Ergebnisse keine bedeutsame Rolle spielt. Hochgerechnet auf den PCGH-Testparcour mit 20 Spieletiteln (und unter der Annahme, dass sich bei den restlichen 12 Spieletiteln unter rBAR nichts mehr bewegt) würde dies Performancegewinne im PCGH-Index von +1,3% (4K) und +1,9% (FullHD) ergeben.




rBAR-Perfomancegewinn
8 rBAR-Spiele
hochrechnet auf Index





GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ FullHD
+4,8%
ca. +1,9%



GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ WQHD
+4,6%
ca. +1,8%



GeForce RTX 3090 (mit rBAR) @ 4K
+3,4%
ca. +1,3%



"hochrechnet auf Index" = Ergebnis der 8 rBAR-Titel zusammengemixt mit 12 (angenommen) unveränderten Performance-Ergebnissen, um den Einfluß von rBAR auf den PCGH-Index darzustellen; Performance-Werte gemäß der Ausarbeitung der PC Games Hardware