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Hardware- und Nachrichten-Links des 6. Juni 2018

Auf AMDs Computex-Event wurde neben Threadripper II auch Vega 20 in der 7nm-Fertigung (nochmals) angekündigt – auch wenn dies weiterhin ohne konkrete Namensnennung vonstatten ging. Hierzu fiel auch die bedeutungsschwangere Aussage seitens AMD-CEO Lisa Su, das AMD zukünftig auch "7nm-GPUs in den Gaming-Markt" bringen wird. Dies wurde hier und da dahingehend gedeutet, das Vega-Grafikkarten in der 7nm-Fertigung zu erwarten seien – dies hat AMD jedoch überhaupt nicht gesagt. Unter "7nm-GPUs im Gaming-Markt" fällt schließlich auch die nachfolgende Navi-Generation – und jene kommt todsicher in der 7nm-Fertigung, ergo wäre AMDs Versprechen damit schon automatisch erfüllt. Sofern AMD aussagen wollte, das Vega 20 tatsächlich für Gaming-Bedürfnisse übernommen wird, hätte man dies sicherlich derart so sagen können – schließlich hat man den grundsätzlichen Grafikchip (im Gegensatz zu Navi) bereits angekündigt. Eher kann man aus dieser AMD-Aussage schließen, das es weiterhin dabei bleibt, das Vega 20 nicht ins Gaming-Segment geht – wenn doch, hätte AMD dies an dieser Stelle schließlich direkt so ausdrücken können.

Für das in die Kameras gehaltene Vega-20-Die gibt es im übrigen schon eine erste Chipflächen-Schätzung seitens Videocardz: 285-300mm² soll der Chip groß sein – und damit erheblich kleiner als Vega 10 mit seinen (offiziell) 486mm² Chipfläche. Andererseits ist diese Chipflächen-Reduzierung von gut -40% eigentlich ein Hinweis darauf, das hier klar mehr Hardware-Einheiten als bei Vega 10 verbaut wurden – denn beim Sprung von der 14nm- auf die 7nm-Fertigung sollte sich eigentlich eine Flächenreduzierung von -65% bis -70% ergeben. Da Vega 10 von GlobalFoundries und Vega 20 offenbar von TSMC kommt, läßt sich hierzu keine ganz exakte Angabe treffen, aber grob dürften sich ungefähr folgendes Bild zeichnen lassen: Eine reine Schrumpfung von Vega 10 auf die 7nm-Fertigung sollte eine Chipfläche von nur 150-170mm² erreichen, Vega 20 ist damit sehr deutlich größer als eine reine 7nm-Schrumpfung. Dies zeigt an, das sich AMD für die entsprechenden Profi-Features durchaus einigen Platz genommen hat, eventuell sind auch noch weitere Massetransistoren zugunsten höherer Taktraten dabei.

Nichtsdestotrotz ist dies für einen erklärten HPC-Chip vergleichsweise wenig – die meisten HPC-Chips geben bei 450-600mm² Chipfläche durchs Ziel, nVidias GV100-Chip erreicht gar 815mm². Für die somit vergleichsweise kleine Chipfläche kommen bei Vega 20 zwei Effekte zusammen: Zum einen die Limitationen der GCN-Architektur, mittels welcher mehr als 4 Raster-Einheiten und mehr als 64 Shader-Cluster eigentlich nicht vorgesehen sind. Auf dieser Problematik wird dann das Hauptaugenmerk der nachfolgenden Navi-Generation liegen – beim Umgehen dieser GCN-Limitierungen. Und zum anderen stellt Vega 20 natürlich auch einen "Pipecleaner" für TSMCs 7nm-Fertigung für große PC-Chips dar – und dafür muß man nicht unbedingt gleich im ersten Versuch bis zum absoluten Limit gehen, sind ~300mm² Chipfläche eine gute mittlere Größe. Dafür stellt Vega 20 dann schließlich auch das erste PC-Produkt in der 7nm-Fertigung dar (mit Auslieferung nun doch schon gegen Ende 2018), während die 7nm-Fertigung für den Masseneinsatz bzw. große Liefermengen wohl kaum vor Mitte 2019 bei GlobalFoundries und TSMC spruchreif werden dürfte.  (Foren-Diskussion zum Thema)

Eine Klärungsfrage zur AMDs Threadripper II liegt noch darin, wie AMD das wohl weiterhin 4-Kanal-Speicherinterface der Threadripper-Plattform realisiert, wenn die 4 aktiven Prozessoren-Dies zusammen eigentlich ein 8-Kanal-Speicherinterface bieten. Erschwert wird das ganze dadurch, das alles im Idealfall noch auf bestehenden X399-Mainboards laufen können soll – während für diesen Zweck extra neue Mainboards aufzulegen zwar keine Kunst darstellt, allerdings AMDs Versprechen von der weitgehenden Mainboard-Kompatibilität untergräbt. Technisch sind zwei Lösungen denkbar: Zwei der CPU-Dies operieren mit DualChannel-Interface, bei den anderen beiden CPU-Dies ist das Speicherunterface inaktiv. Dies ergibt den geringsten Aufwand, allerdings müssen sich die beiden letztgenannten CPU-Dies dann ihren Speicherzugriff über den Interconnect organisieren, was Performance-Nachteile befürchten läßt. In der anderen Lösung arbeitet jedes CPU-Die mit einem SingleChannel-Zugriff auf den Speicher. Damit werden etwaige Performance-Nachteile in jedem Fall umgangen – aber es besteht die Chance, das dieses Modell nicht auf bestehenen X399-Platinen zu realisieren ist. Die Auflösung dieses Dilemmas dürfte sich aber schon demnächst ergeben, wenn die Mainboard-Hersteller die neuesten X399-Platinen mit Support für Threadripper II zeigen.  (Foren-Diskussion zum Thema)

WinFuture berichten in zwei Meldungen – No.1 & No.2 – über das Ungemach im MacOS-Lager, welches sich Apple durch die Entscheidung gegen OpenGL und pro der (Apple-eigenen) Metal-API eingehandelt hat. Den (wenigen) Spieleentwickler, welche ihre Spiele auf MacOS portieren, passt das kommende Supportende von OpenGL und damit der Zwang zur Metal-API weniger, da sich damit ein zusätzlicher Aufwand ergibt – Metal gibt es halt nur auf Apple-Geräten, demzufolge muß hierfür dann eine Extrawurst (unter höherem Portierungsaufwand) betrieben werden. An dieser Stelle ist unklar, wieso sich Apple nicht für die Vulkan-API entschieden hat, wenn man schon den Support für OpenGL auslaufen lassen will – damit wäre das hauptsächliche Gegenargument vom Tisch, denn Vulkan ist wie OpenGL Plattform-übergreifend verfügbar. Im genauen gibt es gerade im Mobile-Bereich derzeit eine stärkere Vulkan-Anwendung als auf dem PC zu beobachten – das Apple dies nicht nutzen will, erstaunt doch etwas. Sicherlich muß man sich bei Apple bezüglich MacOS nicht wirklich als Spiele-Plattform sehen – und dennoch ist das Spiele-Angebot für den Mac über die letzten Jahre eher gewachsen, besteht hier augenscheinlich Interesse seitens der Spieleentwickler und auch der Spielekäufer. Doch zusätzliche Hürden können diese kleine, feine Entwicklung auch schnell wieder abwürgen – dabei hätte Apple hier durchaus die Chance, ohne viel Aufwand im Windows-Territorium zu wildern.