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News des 11. Dezember 2023

Aus dem Resetera-Forum kommen vielbeachtete neue Hardware-Details zur PlayStation 5 Pro, welche vor allem in dieser Fülle die Existenz dieses Konsolen-Projekts einmal mehr bestätigen. Zum Teil ergeben sich mit den neuen Details Ergänzungen zum bisherigen Wissensstand, zum Teil ist es allerdings auch konträr: So wurde die PS5Pro-CPU zwischenzeitlich mal als "Zen 4" beschrieben, real soll es nunmehr allerdings Zen 2 sein (wie bei der originalen PS5) – was aus Kompatibilitätsgründen auch Sinn macht, und jene sind für derart Zwischen-Generationen auch normalerweise absolut entscheidend. Bezüglich der Anzahl der Shader-Cluster gibt es zudem noch leicht differierende Berichte: Laut dem Resetera-Forum sollen es 56 freigeschaltete von 60 physikalisch vorhandenen Shader-Clustern sein, laut Kepler_L2 @ Twitter sind es hingegen 60 von 64.

PS5 "Digital Edition" PlayStation 5 PlayStation 5 Pro
Prozessor 8C/16T Zen 2 @ ≤3.5 GHz 8C/16T Zen 2 @ ≤4.4 GHz
Grafiklösung 36 CU RDNA2 @ ≤2.23 GHz (=10,3 TFlops) 60 CU RDNA3.5 @ ≤2.0 GHz (=15,4/30,7 TFlops)
Speicherinterface 256 Bit GDDR6 @ 14 Gbps (448 GB/sec) 256 Bit GDDR6 @ 18 Gbps (576 GB/sec)
Speicherausbau 16 GB GDDR6 16 GB GDDR6 + extra DDR5
Festplatte 825 GB NVMe-SSD @ 5,5 GB/sec (8-9 GB/sec mit Kompression) ?
Laufwerk keines 4K UHD BluRay ?
Listenpreis $400 / 400€
ab Aug 2022: 450€
$500 / 500€
ab Aug 2022: 550€
?
Release 12. November 2020 (Europa: 19. Nov.) angbl. November 2024
Vorstellung angbl. September 2024
Hinweis: Angaben zu noch nicht offiziell vorgestellter Hardware basierend auf Gerüchten & Annahmen.

Da an dieser Stelle dann auch eine technische Begründung geliefert wird, welche die Anzahl der physikalisch vorhandenen Shader-Cluster als durch 8 teilbar beschreibt (2 SE x 2 SA x WGP, welche immer 2 CU enthält), erscheint letzteres als die wahrscheinlichste Auflösung. Interessanterweise soll Sony allerdings mit 2.0 GHz sogar einen leichte niedrigeren GPU-Takt ansetzen, was angesichts der +55% mehr Shader-Cluster allerdings verschmerzbar erscheint. Die nominelle Rechenleistung steigt sowieso um +39% ohne Berücksichtigung der FP32-Verdopplung von RDNA3. Dies soll in ca. 50-60% mehr Raster-Performance gegenüber der originalen PS5 münden, unter RayTracing soll der Performance-Gewinn hingegen eher beim Doppelten liegen. Hier spielt die verbesserte RDNA3-Architektur mit hinein, welche bereits Anleihen von RDNA4 nimmt: So soll die BHV-Berechnung bei der PS5Pro bereits über eigene Hardware erfolgen, nicht mehr über die normalen Shader-Einheiten. In der Summe ergibt sich ein netter Hardware-Push, durchaus passend für eine Konsolen-Zwischengeneration.

Die Aufgabe einer solchen liegt natürlich immer nur darin, für stabilere Frameraten bei brandneuen Titel zu sorgen bzw. sich nicht all zu drastisch an niedrigeren internen Render-Auflösungen zu bedienen. Neue Welten werden damit hingegen nicht erschlossen, dies verbietet die Software-Kompatibilität zur originalen PlayStation 5. Die Zwischen-Generation hat für den Hersteller primär den Zweck, die Konsolen-Verkäufe über ein neues Stück Hardware obenzuhalten und somit die Masse der gesamten Plattform zu erhöhen. Demzufolge ist es auch verwunderlich, dass Microsoft in dieser Frage augenscheinlich nichts tun wird. Letztlich erwähnenswert ist noch der Twitter-Einwurf von Tom Henderson, von welchem der erste Leak zur Hardware der PS5Pro kam: Danach liefert Sony diesen Monat die Developer-Kits zur PS5 Pro aus und hat derartige Leaks zum jetzigen Zeitpunkt bereits erwartet. Demzufolge ist es auch wahrscheinlich, dass die jetzt gemeldeten Hardware-Daten weitgehend stimmen.

Der Techspot hat einen umfangreichen Artikel zur Grafikkarten-Geschichte aufgelegt, welcher interessanterweise nicht erst in den 90er Jahren anfängt, sondern auch die Anfänge der Grafik-Ausgabe auf dem PC davor beleuchtet. Spannend ist aber natürlich primär die Übergangszeit von den 2D- zu den 3D-Beschleunigern ab Mitte der 90er Jahre, welche viele neue Marktteilnehmer und einen insgesamt sehr lebhaften Grafikkarten-Markt hervorgebracht hatte. Dies spiegelt sich auch an den seinerzeitigen Marktanteilen wieder, welche nur selten besonders hohe Werte erreicht haben, meist eine große Verteilung selbst an der Spitze sahen. Dies änderte sich mit dem Jahrtausendwechsel, als immer mehr frühere Marktteilnehmer untergingen oder dieses Marktfeld verliessen. So wurde dann bereits 2001 das jetzt noch existierende Duopol von ATi/AMD und nVidia erreicht, selbst die frühesten Grafikkarten-Marktanteile gemäß moderner Statistik sehen diese beiden Firmen im vierten Quartal 2002 bereits bei kumuliert 91% Marktanteil.

  • 1996:  S3 mit 50% Marktanteil bei 3D-Beschleunigern
  • 1997:  nVidia mit 27% Marktanteil bei 3D-Beschleunigern, zweiter hinter 3dfx
  • 1998:  ATi der insgesamte Grafikkarten-Marktführer (2D/3D) mit 27% Marktanteil
  • Ende 90er:  3dfx zu Spitzenzeiten mit 80-85% Marktanteil bei 3D-Beschleunigern
  • 1999:  ATi mit 32% Marktanteil bei allen Grafikkarten (2D/3D)
  • 2001:  Duopol von ATi & nVidia bei diskreter Grafik bereits erreicht, andere Wettbewerber zunehmend unbedeutsam
  • 2001:  Marktverteilung inkl. iGPUs bei 31% nVidia, 26% Intel und 17% ATi
  • Quelle: TechSpot, neuere Grafikkarten-Marktanteile der Jahre 2002 bis 2023 siehe hier

Jene große Zeit der 3D-Entwicklung in den 90er Jahren war auch eine Zeit, wo selbst eine bahnbrechende Karte wie die 3dfx Voodoo1 zu einem normalverträglichen Preispunkt von 299 Dollar verkauft wurde (seinerzeit grob 550 DM mit MwSt.). Heuer würde nVidia ein solch alles überragendes Produkt wohl zumindest auf dem zehnfachen Preispunkt ansetzen. Daneben gab es allerdings über einige Jahre hinweg genauso viele Angebote zu deutlich günstigeren Preispunkten, der 3D-Einstieg konnte auch schon mit 40-Dollar-Grafikkarten gefunden werden. Selbst im Jahr 2002, wo 3dfx bereits untergegangen und das vorgenannte Duopol bereits etabliert war, bot nVidia Grafikkarten ab 99 Dollar an, während AMDs brandbreues Radeon 9500/9700 Portfolio (die allerersten DirectX9-Beschleuniger) mit einer Preisspanne von 179 bis 399 Dollar daherkam. Auch die allererste GeForce-Karte in Form der GeForce 256 SDR war anno 1999 mit 279 Dollar recht maßvoll ausgepreist, resultierend aus dem damals harten Wettbewerb zwischen 3dfx, ATi, Matrox, nVidia und weiteren Herstellern.

  • 1994:  S3 Virge (Diamond Multimedia) ab $169, Trident Trio64 $170-200
  • 1995:  nVidia NV1 $450 (inkl. 2 Spiele)
  • 1996:  3dfx Voodoo1 (Orchid Righteous 3D) $299
  • 1997:  ATi Rage Pro 2MB $170, ATi Rage Pro 4MB $200-300, ATi Rage Pro 8MB $270-300, 3DLabs Permedia 2 $300
  • 1998:  Matrox Mystique $120-150, S3 Virge $120, S3 Virge DX $150, S3 Virge GX $200, Cirrus Logic Laguna 3D $99, SiS 6326 $40-50, Intel i740 4MB $119, Intel i740 8MB $149, ATi Rage Pro Turbo $449, S3 Savage3D sub-$100, SiS Trident Blade 3D $65
  • 1999:  S3 Savage4 $100-130, Matrox G400 $199-229, Matrox G400 Max $250, ATi Rage Fury Maxx $249, nVidia GeForce 256 SDR $279
  • 2000:  nVidia GeForce 2 GTS $349-399, ATi Radeon 64MB DDR $399, nVidia GeForce 2 Ultra $499, PowerVR Kyro $80-110, nVidia GeForce 2 MX $110
  • 2001:  nVidia GeForce 3 $339-449
  • 2002:  nVidia GeForce 4 MX $99-179, nVidia GeForce 4 Ti 4200 $199, ATi Radeon 9700 Pro $399, ATi Radeon 9700 $299, ATi Radeon 9500 Pro $199, ATi Radeon 9500 $179
  • Quelle: TechSpot