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News des 21. Juni 2023

VideoCardz zeigen erste Geekbench-Werte zur GeForce RTX 4060 non-Ti bzw. bringen jene ins Verhältnis zu den in der Performance-Skala umliegenden Grafikkarten. Danach kommt die GeForce RTX 4060 non-Ti unter dem Geekbench auf eine Mehrperformance von +17-18% gegenüber der GeForce RTX 3060 (12GB). Dies passt in diesem Fall sogar zu nVidias eigener Performance-Prognose im Spiele-Bereich, welche sich gemäß der von nVidia zur Verfügung gestellten Vorab-Benchmarks auf +18,0% beläuft. Dabei ist selbst jener Wert nicht gänzlich exakt, da zwar unter FullHD aufgenommen, dort aber teilweise mit RayTracing und DLSS2 operiert wurde (nicht jedoch DLSS3). Da RayTracing üblicherweise stärker skaliert als Raster-Rendering, sollte der Real-Wert auf reinem Raster-Rendering somit leicht niedriger ausfallen.

3060Ti → 4060Ti 3060 → 4060
Geekbench 5 OpenCL +17,8% +18,3%
Geekbench 5 Vulkan +15,5% +17,0%
nVidias Spiele-Benchmarks (FullHD) +13,3% +18,0%
reale Spiele-Performance (FullHD, Raster) +11,6% geschätzt +15½-16%

Eine gute Maßgabe hierzu liefert die vorhergehende GeForce RTX 4060 Ti: Dieser sprach nVidia ein Spiele-Performanceplus von +13,3% zu, wiederum erzielt teilweise mit RayTracing und DLSS2. Real sind es dann +11,6% unter der FullHD-Auflösung geworden, sprich nur 87% des von nVidia veranschlagten Zugewinns. Dies auf die GeForce RTX 4060 non-Ti appliziert, sollte irgendetwas von +15½-16% herauskommen. Natürlich sind auch kleinere Differenzen möglich, mehr als die von nVidia selbst (unter über-idealen Bedingungen) ausgemessenen +18% sind jedoch nicht zu erwarten. Wie zu sehen, passt dies bei der GeForce RTX 4060 non-Ti ganz gut zur Geekbench-Situation – bei der GeForce RTX 4060 Ti hingegen nicht, da skalierte der Geekbench klar besser als die Spiele-Performance. Der Geekbench-Test kann somit augenscheinlich nur eine sehr grobe Richtung vorgeben, dessen Werte können jedoch auch beachtbar vom Ergebnis unter Spiele-Benchmarks abweichen.

Nochmals VideoCardz notieren die unmittelbare Einstellung der Intel Arc A770 "Limited Edition" Grafikkarte, welche laut Intel zum 20. Juni das letzte Mal bestellt werden konnte. Dabei gab es in den letzten Wochen schon deutlich zurückgehende Händlerangebote zu dieser Karte, somit wurde diese Produkt-Einstellung wohl schon seit einiger Zeit vorbereitet. Normalerweise sollte die A770 LE wegen ihrer 16 GB Grafikkartenspeicher eigentlich in heutiger Zeit ein sehr attraktives Modell im Preisbereich unterhalb 400 Dollar/Euro sein, allerdings gab es die wirklich guten Preise zu Intel-Grafikkarten regelmäßig nur in Nordamerika (A750 ab $199), die europäischen Preislagen der Intel-Beschleuniger blieben demgegenüber immer recht hoch. Zudem hat die A770 immer den Nachteil, für einen verhältnismäßig kleinen Performance-Aufschlag auf die A750 (+8-15%) einen ziemlich hohen Mehrpreis von ca. 120 Euro (+50%) zu verlangen, was die A770 aus Performance/Preis-Sicht regelmäßig unattraktiv macht.

Allerdings ist die Absage des Intel-Models auch nicht wirklich bedeutsam, denn es gibt mit der "Acer Predator BiFrost Arc A770" noch eine zweite A770-Karte mit ebenfalls 16 GB Speicher – und dabei sogar dem höheren, A770-exklusiven Speichertakt von 17,5 Gbps. Anders formuliert: Alles bleibt im Lot, es gibt weiterhin Angebot für die A770 mit 16 GB VRAM – nur eben nicht mehr von Intel selber. Denkbarerweise hat es Intel im Laufe der Zeit geschafft, die einmal produzierten Mengen an ACM-G10-Chips tatsächlich abzusetzen und läßt nunmehr nur noch das nachfertigen, was sich wirklich verkaufen läßt. Intel muß hierbei auch an die Refresh-Generation "Alchemist+" denken, welche im zweiten Halbjahr 2023 ansteht – auch wenn der Einstieg hierzu vom LowCost-Chip "ACM-G20" in Nachfolge des "ACM-G11" Chips (Arc A300 Serie) kommen soll.

Einige Beachtung findet derzeit eine Ausarbeitung von WCCF Tech, wonach der DLSS-Suport in AMD-gesponsorten Spieletiteln (mit allerdings FSR-Support) oftmals auffälligerweise fehlt (bzw. auch nicht später nachgereicht wurde). Dies trifft grob auf die Hälfte der von WCCF Tech hierzu aufgestellten Spiele-Liste zu, wobei von diesen Spieletiteln dann hingegen fast durchgehend FSR-Support geboten wird. AMDs sehr ausweichende Antwort hierzu ist auch nicht gerade von Vorteil für das Unternehmen – auf den ersten Blick sieht es ganz danach aus, als würde hier "sanfter" Druck existieren, bei einem laufenden AMD-Sponsoring und vorhandenem FSR lieber auf den zusätzlichen DLSS-Support zu verzichten. Dies könnte durchaus so sein, allerdings sind tatsächlich beweiskräftige Unterlagen hierzu kaum jemals zu erwarten und verbleibt das ganze somit im Status einer These.

Es gibt allerdings auch eine Seitenchance darauf, dass diese Situation ganz natürliche Ursachen hat: Im Gegensatz zu DLSS ist FSR (bis FSR2) nun einmal Hersteller-offen und bedingt auch keine Treiber-Unterstützung. Ein Spiele-Entwickler kann FSR2 einbauen und hat somit einen Upscaler für jede moderne AMD-, Intel- und nVidia-Hardware an der Hand, die Freigabe für eine konkrete Hardware obliegt dabei auch nur dem Spieleentwickler. Somit kann mittels FSR (bei korrekter Ausführung) bereits ein Upscaler auch für nVidia-Hardware verfügbar sein – und besteht danach wohl weniger Anlaß für den Spieleentwickler, mittels DLSS noch einen zweiten Upscaler einzubauen. Dies gilt natürlich nur dann, wenn jenes eingebaute FSR auch tatsächlich für nVidia-Hardware freigeschaltet ist – was wie gesagt allein dem Wille des Spieleentwicklers unterliegt.

Die Entscheidung gegen DLSS könnte aber nicht nur blank wirtschaftliche, sondern sogar eine politische Motivation haben: Die bewußte Unterstützung eines offenen Upscalers – sowie der bewußte Verzicht auf einen Hersteller-gebundenen Upscaler. Dies wäre ein durchaus nachvollziehbares Motiv, denn Spieleentwickler wünschen sich Hersteller-unabhängige Technologien, mögen keinerlei Sonderwege eines einzelnen Herstellers. Aus welchem Motiven sich die Spieleentwickler im konkreten Fall entschieden haben, läßt sich daraus natürlich nicht deuten. Genauso wie es also die theoretische Möglichkeit der indirekten Beeinflussung durch AMD gibt, könnten genauso auch andere Gründe zu dieser zu beobachteten Situation geführt haben. Um hierzu tiefer zu graben, müsste man in jedem Fall zuerst einmal eruieren, wie viele der FSR-only-Spiele jenen AMD-Upscaler auch tatsächlich für die Hardware anderer Grafikchip-Entwickler zur Verfügung stellen.