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AMDs HBCC-Feature arbeitet zugunsten höherer Minimum-Frameraten sowie der Grafikkarten-Langlebigkeit

Als AMD zum Jahresanfang die Vega-Architektur vorstellte, konnte man mit dem dort erwähnten "High-Bandwith Cache" und "High-Bandwith Cache Controller" noch nicht viel anfangen – insbesondere die Nennung eines extra Caches verführte zur (fälschlichen) Annahme, AMD könnte hier (neben dem eigentlichen Grafikkartenspeicher sowie den Chip-internen Caches) noch einen weiteren superschnellen Zwischenspeicher verbaut haben. Inzwischen ist spätestens mit der Vorstellung der "Radeon Vega Frontier Edition" zum FAD'17 klar, das der "High-Bandwith Cache Controller" (HBCC) nichts anderes als ein anderer Name für das HBM-Speicherinterfaces des Vega-10-Grafikchips ist – und das die daran angebundenen bis zu 16 GB HBM2-Speicher von AMD (vermeintlich) hochtrabenderweise als "High-Bandwith Cache" betrachtet werden.

AMD Vega Architecture Preview (Slide 13)
AMD Vega Architecture Preview (Slide 13)
AMD "Radeon Vega Frontier Edition" Spezifikationen
AMD "Radeon Vega Frontier Edition" Spezifikationen

Ironischerweise ist an diesen Marketing-Buzzworts von technologischer Seite her durchaus etwas dran, denn mit dem neuem Speichercontroller der Vega-Grafikchips ändert AMD die Art und Weise der Speicherverwaltung augenscheinlich grundlegend: Denn anstatt den Grafikkartenspeicher als den hauptsächlichen Speicher für die Grafikchip-Berechnungen zu betrachten, wird nunmehr der PC-Hauptspeicher (bzw. ein Teil hiervon) als der hauptsächliche Speicher des Grafikchips deklariert – und der Grafikkartenspeicher wird logisch gesehen tatsächlich zum Cache dieses Hauptspeicher-Teils. Damit verändert sich die Speicherbelegungsstrategie: Während es vorher das Ziel war, den Grafikkartenspeicher möglichst gut mit Daten zu befüllen, egal ob nun wirklich nutzvoll oder nicht, geht die Speicherbelegungsstrategie bei Vega eher in die Richtung, in diesen Cache (den Grafikkartenspeicher) wirklich nur konkret benötigte Daten einzuladen.

Praktisch gesehen löst man dies wohl darüber, das man dem Spiel die Kontrolle über die Speicherverwaltung entzieht bzw. daß das Spiel virtuell jede beliebige Menge an Speicher anfordern darf. Jener angeforderte Speicher wird dann im PC-Hauptspeicher abgebildet, der Grafikkartenspeicher wird als reiner Cache dessen genutzt – ganz wie es bei einer CPU seit Ewigkeiten üblich ist. In diesem System sollte der Grafikkarten-Treiber das Cache-Managment automatisch und unsichbar für das Spiel übernehmen, sprich selbsttätig den Cache füllen und selbsttätig darüber entscheiden, welche Cache-Inhalte zuerst gelöscht bzw. mit neuen Daten überschrieben werden. Anders kann es kaum funktionieren – und anders funktioniert es im CPU-Bereich schließlich auch nicht, da muß sich kein Softwareentwickler manuell um das Befüllen der CPU-Caches kümmern.

Zur Frage der genauen Funktionsweise liegen allerdings noch zu wenige Informationen vor, hier werden die kommenden Launch-Reviews zu AMDs Radeon RX Vega sicherlich erhellendes zu sagen haben. Für den Augenblick existieren nur zwei HBCC-Demonstrationen seitens AMD (zum Capsaicin & Cream sowie zum FAD'17), bei welchem in Situationen mit zu Ende gehendem Grafikkartenspeicher unter dem Einsatz von HBCC insbesondere die Minimum-Frameraten sehr deutlich (um den Faktor 2-3) obengehalten werden konnten. Anders formuliert: Eine 8-GB-Grafikkarte mit (funktionierendem) HBCC-Feature könnte sich genauso gut anfühlen wie eine 16-GB-Grafikkarte, eine 4-GB-Grafikkarte mit (funktionierendem) HBCC-Feature dann wie eine 8-GB-Grafikkarte. AMD kann also viel weniger (des teuren) HBM2-Speichers verbauen – und muß dennoch keine Probleme mit zu Ende gehenden Speicherressourcen fürchten, wie dies noch beim ersten mit HBM-Speicher ausgerüsteten Grafikchip, dem Fiji-Chip, der Fall war.

Sogar im absoluten Enthusiasten-Bereich dürfte man das Feature goutieren können, denn selbst wenn eine 16-GB-Grafikkarte mit HBCC demnächst kaum in Speichersorgen laufen dürfte, sorgt das HBCC-Feature doch für Reserven unter extremen Lastspitzen oder bei besonders hohen Auflösungen, sowie erhöht zudem die Zukunftstauglichkeit der Grafikkarte sehr deutlich. Sofern AMD das Feature tatsächlich derart gut zum Funktionieren bekommt, wie bislang demonstriert, und sofern das Feature wirklich derart pflegeleicht ist wie angenommen (rein über den Grafikkarten-Treiber operierend, ohne Aufwand für die Spieleentwickler), sollte das ganze wirklich hochinteressant sein. Natürlich geht es etwas entgegen der Natur der Grafikkarten-Käufer, sich mit weniger Grafikkartenspeicher zufrieden zu geben – an dieser Stelle muß AMD sicherlich einiges in die Vermarktung dieses Features stecken. Aber wenn es funktioniert, sind solidere Minimum-Frameraten eigentlich immer ein (sehr) gewichtiges Argument in Spielerkreisen.