Golem berichten über einen kurzzeitig auf 'Github' zu sehenden Leak, welcher die (angeblichen) Hardware-Spezifikationen von Sonys Playstation 5 und Microsofts Xbox Series X (in der größeren Anaconda-Bauform) offenlegte. Gänzlich sicher hierüber sein kann man sich leider noch nicht, laut unserem Forum gibt es auch abweichende Ansichten sowie existieren zumindest die PS5-Daten erstaunlicherweise schon seit diesem Sommer – nun aber wurde alles innerhalb eines Tages gelöscht, inklusive sogar einiger Tweets hierzu. Letzteres deutet dann eher auf einen Treffer mit diesen Daten hin, auch wenn jene inhaltlich teilweise überraschen. Denn neben einer augenscheinlich ziemlich gleichen CPU-Lösung weichen die Grafik-Lösungen kräftig voneinander ab: Microsoft kommt bei der Xbox Series X mit dem erwarteten dicken Design auf 56 Shader-Clustern und (angeblich) 1675 MHz Grafik-Takt daher, was eine Rechenleistung von 12,0 TFlops ergibt – nahe der GeForce RTX 2080 Super (11,2 TFlops). Dazu gibt es eine durchaus passende Speicherbandbreite von 560 GB/sec auf Basis eines GDDR6-Interfaces, wobei sich Bit-Breite, Taktrate und Speichermenge nicht aus diesem Leak ergeben.
Playstation 5 | Xbox Series X | |
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Prozessor | Zen 2, 8C/16T | Zen 2, 8C/16T |
Grafiklösung | RDNA2, 36 Shader-Cluster @ 2 GHz | RDNA2, 56 Shader-Cluster @ 1675 MHz |
Interface | 256 Bit GDDR6 @ 3500 MHz | ? Bit GDDR6 |
Rohleistungen | 9,2 TFlops @ 448 GB/sec | 12,0 TFlops & 560 GB/sec |
basierend auf einem Leak bei 'Github', gesichert seitens Golem |
Die Playstation 5 von Sony überrascht hingegen mit einem schmalen wie gleichzeitig hochtaktendem Design: Es sollen nur 36 Shader-Cluster auf gleich 2 GHz Takt sein, was eine Rechenleistung von 9,2 TFlops ergeben würde (fast wie bei der GeForce RTX 2070 Super mit 9,1 TFlops). Hinzu kommt ein 256bittiges GDDR6-Speicherinterface mit einer Speicherbandbreite von 448 GB/sec, was zurückgerechnet 3500 MHz Speichertakt ergibt (exakt wie bei der GeForce RTX 2070 Super). Wie gesagt kommt der hohe Chiptakt etwas überraschend, normalerweise geht man bei Spielekonsolen eher den umgedrehten Weg und versucht mit den Taktraten näher an den Energieeffizienz-Sweetspot heranzukommen – das ganze muß schließlich üblicherweise keinen Hardware-Wettstreit ausfechten, soll sich aber möglichst keine zu teuren Anforderungen an Kühlung wie Netzteil richten. Damit bleibt speziell bei diesen PS5-Angaben ein Restrisiko übrig, das hiermit nur die Hardware-Daten erster Development Kits genannt wurden – wo diese Anforderung an Kühlung & Stromverbrauch keine Rolle spielt. Allerdings sollten in diesem Fall die Rohleistungen des finalen Produkts trotzdem identisch bleiben – nur eben erzielt auf etwas größerer Hardware mit etwas niedrigeren Taktraten (beispielsweise 42 Shader-Cluster mit 1700 MHz Takt).
Wenn man demzufolge weiter davon ausgeht, das zumindest die genannten Rohleistungen stimmen, dann ergibt sich die zweite Überraschung des (auf den ersten Blick) beachtbaren Rohleistungs-Unterschieds zwischen PS5 und XBSX: Die Microsoft-Konsole würde mit +30% mehr Rechenleistung sowie mit +25% mehr Speicherbandbreite antreten. Allerdings ist jener Unterschied für Konsolen-Hardware wiederum auch nicht so großartig: Zwischen originaler Xbox One und der Playstation 4 lagen immerhin +40% mehr Rechenleistung sowie ein (wegen des eDRAM-Effekts) schwer in eine einzelne Zahl zu pressender, aber genauso erheblicher Unterschied bei der Speicherbandbreite. Trotzdem werden Xbox One und Playstation 4 seitens Fachpresse und auch der Spieleentwickler als zu derselben Hardware-Klasse gehörend zusammengefasst, dieselben Spielen funktionieren auf beiden Konsolen. Zumeist gibt es in Hardware-kritischen Fällen nur gewisse Auflösungs-Unterschiede, sprich die Xbox One rendert dann intern schlicht auf einer etwas niedrigeren Auflösung.
Denkbar ist zudem eine differierende Preislage bei Microsofts Xbox Series X – hierbei auch einbeziehend die zweite, kleinere Konsolen-Ausführung "Lockhart". Während Sonys Playstation 5 mit ihrem sparsameren Hardware-Ansatz möglicherweise darauf abzielt, erneut die Preismarke von 399 Dollar zu halten, könnte Microsoft die Xbox Series X in Anaconda-Bauform eventuell teurer in den Markt entlassen – und kleinere Geldbeutel dann mit der kleineren Lockhart-Bauform ansprechen. Dafür spricht zumindest, das Microsoft immer schon eine klare Aversion gegenüber niedrigen Konsolenpreisen hatte, beispielsweise erst über das klare Urteil des Marktes von seinem Kinect-Irrweg abgebracht werden konnte. Eventuell glaubt Microsoft auch, die bessere Hardware der PS4 hätte mit deren stärkeren Verkaufszahlen gegenüber der Xbox One zu tun – was kaum haltbar ist, hierzu dürften die attraktiveren Exklusiv-Titel und der weltweit stärkere Name von Sony im Konsolen-Business eher zielführend sein. Genauso wie beim Hardware-Unterschied dieser nunmehr bald auslaufenden Konsolen-Generation dürfte auch der Hardware-Unterschied der kommenden Konsolen-Generation in der reinen Praxis dann doch kaum eine beachtbare Rolle spielen.
Release | GPU-Abstammung | Rechenleistung | Speicherbandbreite | Speicher | |
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Xbox 360 | 2005 | ATI Xenos | 240 GFlops | 22 GB/sec | 512 MB |
Playstation 3 | 2006 | nVidia RSX | 255 GFlops | 22 GB/sec | 512 MB |
Xbox One | 2013 | AMD GCN2 | 1,3 TFlops | 68 GB/sec (+eDRAM) | 8 GB |
Playstation 4 | 2013 | AMD GCN2 | 1,8 TFlops | 176 GB/sec | 8 GB |
Playstation 4 Pro | 2016 | AMD GCN4 | 4,2 TFlops | 218 GB/sec | 9 GB |
Xbox One X | 2017 | AMD GCN4 | 6,0 TFlops | 326 GB/sec | 12 GB |
Playstation 5 | 2020 | AMD RDNA2 | 9,2 TFlops | 448 GB/sec | ? |
Xbox Series X | 2020 | AMD RDNA2 | 12,0 TFlops | 560 GB/sec | ? |