20

Microsoft stellt "DirectX 12 Ultimate" mit vier verpflichtenden "neuen" Grafik-Features vor

Microsoft hat mit "DirectX 12 Ultimate" eine neue, offizielle Ausbaustufe der DirectX 12 Grafik-API mittels eines Blog-Eintrags vorgestellt, welche ab dem kommenden Windows-Update 20H1 verfügbar wird. Für jene neue Ausbaustufe wählte man keine numerische Bezeichnung wie bisher mit den Feature-Levels – was immer leicht mißverständlich war und mittels der verschiedenen Tier-Levels auch ziemlich schwammig daherkommt. Inoffiziell kann man DirectX 12 Ultimate natürlich auch als "DirectX 12 Feature-Level 12_2" bezeichnen, treffender wäre aber eher die Abkürzung "DX12U". Unter dieser hat Microsoft dann schlicht vier bereits existierende optionale DirectX-12-Feature nunmehr verpflichtend gemacht: "DirectX RayTracing" (DXR) in der neuen Version 1.1, "Variable Rate Shading" (VSR), "Mesh Shaders" & "Sampler Feedback". Sinn und Zweck der Maßnahme ist natürlich die Abgrenzung neuerer Hardware gegenüber älterer Hardware – weswegen sich AMD & nVidia auch gleich bemühten zu betonen, welche ihrer Hardware nunmehr bereits DX12U unterstützt: Bei AMD wird dies die kommende RDNA2-basierte Generation um die Navi-2X-Grafikchips sein, während nVidia in dieser Angelegenheit vorn liegt, da bereits deren aktuelle RTX-Grafikkarten der GeForce-20-Serie für DX12U (und damit das entsprechende Logo) ausgelegt sind.

DirectX 12 FL 12_0 DirectX 12 FL 12_1 DirectX 12 Ultimate
AMD GCN2/GCN3, Polaris Vega, RDNA1 RDNA2
Intel - Skylake, Kaby Lake, Coffee Lake, Comet Lake ?
nVidia - Maxwell 2, Pascal, Turing (GF16) Turing (GF20), Ampere

Für Microsoft selber dürfte natürlich der viel wichtigere Punkt sein, das man auf die kommende Xbox Series X dann jenes DX12U-Logo pappen kann – auch wenn es Sonys Playstation 5 (wegen der Architektur-gleichen Technik) sicherlich genauso verdient hätte, allerdings mangels DirectX12-Zertifizierung nie erhalten wird. Ansonsten dürfte zukünftig wahrscheinlich jede RayTracing-fähige Grafik-Hardware dieses Logo erhalten können, denn die restlichen Features dienen insbesondere Effizienz-Zwecken und sind damit für Hardware, auf welcher zukünftig NextGen-Spiele unter RayTracing laufen sollen, mehr oder weniger obligatorisch. "Variable Rate Shading" (VRS) dient wie bekannt der Absenkung der Bildqualität (und damit der Rechenlast) an Bildstellen, wo man dies faktisch nicht wahrnimmt, "Mesh Shaders" bringt Effizienzgewinne bei der Geometrieberechnung (und damit potentiell Spielwelten mit deutlich feinerem LoD), während "Sampler Feedback" dem Spieleentwickler die Kontrolle über die einzelnen MipMap-Stufen von Texturen gibt, womit bei Ausnutzung dann Grafikkartenspeicher (zugunsten anderer Dinge) eingespart werden kann.