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RayTracing unter Battlefield V: Aller Anfang ist schwer

Wie angekündigt und auch im Sinne der (noch) aktuellen Umfrage, wollen wir hiermit noch einmal zurückkommen zum (hervorragenden) RayTracing-Blindtest, welcher mittels des YouTube-Videos von Optimum Tech (ab Video-Zeitpunkt 1:17) absolviert werden kann (und sollte). Hiermit bietet sich eine gute Gelegenheit, den Stand des allerersten RayTracing-Versuchs sowohl für die Nachwelt zu dokumentieren, als auch natürlich als aktuelle Diskussions-Grundlage zu verwenden. Schließlich muß man anhand dieser Bilder klar sagen, das RayTracing im realen Gameplay von Battlefield V kaum einen beachtbaren Effekt hervorruft – im Gegensatz zu den Werbebildern seitens des Spielepublishers und von nVidia. Dies zeigt sich schon allein daran, das gemäß der Kommentare zum YouTube-Video sehr viele Anwender die RayTracing-Funktionalität regelrecht im falschen Bildteil vermutet haben: Aktives RayTracing ist jeweils links zu sehen auf (allen) diesen Vergleichsbildern unter Battlefield V (allesamt mit Copyright allein von Optimum Tech).

Sicherlich kann bei genauem Hinsehen dieser Irrtum durchaus auffallen: Bei einigen Bildern wird anhand diverser optischer Effekte, welche nur RayTracing wirklich leisten kann (beispielsweise die Spiegelungen in den Pfützen auf Bild 10), klar, was hier jeweils zu sehen ist. Aber viele Betrachter haben sich auch einfach nur vom optischen Gesamteffekt leiten lassen – und jener fällt ausreichend gering an klaren Unterschieden aus, das man eben durchaus auch danebentippen kann. Zudem spricht bei einzelnen Bildern (No. 2, 5 & 6) der insgesamte Eindruck zur Beleuchtung auf den ersten Blick sogar eher für die Variante ohne RayTracing – jene Bilder erscheinen ohne RayTracing besser ausgeleuchtet, es ist (wichtig gerade bei Szenen zur Nachtzeit) einfach mehr zu sehen. Dies hat natürlich primär nichts mit RayTracing zu tun, vielmehr wurde hierbei in der Rasterizer-Variante womöglich sogar bei den (per Textur & Shader erzeugten) Beleuchtungseffekten übertrieben – für eine Szene zur Nachzeit sieht dies insbesondere auf Screenshots natürlich besser aus, realistisch ist es wahrscheinlich nicht unbedingt.

Andererseits kann man auch sagen, das Spielegrafik nur bis zu einem gewissen Maßstab realistisch aussehen muß – wenn es nicht mehr schön bzw. passend wirkt, dann dürfen auch gern die Gesetze des Realimus (etwas) gebogen werden. Denn wenn der Betrachter am Ende eher zur non-RayTracing-Grafik neigt, dann hilft alle technische Erklärung nicht mehr, dann war die ganze Mühe umsonst. Die unter Battlefield V gebotene RayTracing-Qualität ist nahe dran an diesem Status – noch nicht wirklich unsinnig, aber dennoch mehrheitlich nicht zwingend, nur in Teilsequenzen (wie dem Rotterdam-Level) überhaupt mal wirklich sichtbar. Damit ist wirklich aller Anfang schwer – und RayTracing hat noch einen extrem weiten Weg vor sich. Denn sicherlich hängt das ganze nicht an den Möglichkeiten dieser Technologie – sondern vielmehr an deren Performancebedarf, welcher die Spielentwickler derzeit zu dem zu sehenden sparsamen Einsatz zwingt.

Auflösen lassen wird sich dies fast nur über (deutlich) leistungsfähigere RayTracing-Hardware – so deutlich leistungsfähig, das selbst für die nächste nVidia-Generation nicht bereits zwingend anzunehmen ist, hiermit bereits wirklich deutliche optische Vorteile für RayTracing-Grafik erreichen zu können. Wahrscheinlich ist der Weg ein sehr langer – insbesondere aus der Sicht von 3D-Grafik, wo Zeitspannen von 10-15 Jahren bislang für mehrere grundsätzlich verschiedene Technologie-Klassen standen. Doch vermutlich wird es genau diesen Zeitraum benötigen, ehe RayTracing die bisherige Rasterizer-Grafik weitgehend abgelöst hat (gewisse Anteile an Rasterizer-Grafik dürfte es aus Effektivitätsgründen wohl immer geben). Selbst der allererste Schritt, nur erst einmal eine durchgehend und überzeugend bessere Optik zu liefern, ist augenscheinlich nicht im ersten Versuch möglich, sondern wird wohl mindestens einen weiteren Versuch und potentiell sogar einige Jahre benötigen. RayTracing ist so gesehen eigentlich nicht wie ein einzelner neuer Grafik-Effekt, sondern eher wie die Neu-Erfindung der 3D-Grafik – und benötigt dafür dann einen ähnlichen Zeitbedarf, eher wirklich alles darstellbar ist.