Ein Sieg auf ganzer Linie für die Voodoo5 6000: Dank Glide liegt sie durchgängig auf GeForce3-Niveau, mit 4xAA schlägt sie überraschenderweise sogar die GeForce4 Ti. Der GeForce2 GTS scheint in 1600x1200 und mit 4xAA beim Sprung auf 32 Bit der VRAM auszugehen. Warum allerdings die GeForce3-Karten trotz 4xS so langsam sind, können wir auch nicht erklären: Die Frameraten waren allerdings stets reproduzierbar.
Screenshots GeForce2 | |||||
![]() 4xAA, 2xAF, 16 Bit |
![]() 4xAA, 2xAF, 32 Bit |
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Screenshots GeForce3 | |||||
![]() 4xS AA, 2xAF, 16 Bit |
![]() 4xS AA, 2xAF, 32 Bit |
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Screenshots GeForceFX | |||||
![]() 4xS AA, 2xAF, 16 Bit |
![]() 4xS AA, 2xAF, 32 Bit |
![]() 8xS AA, 2xAF, 16 Bit |
![]() 8xS AA, 2xAF, 32 Bit |
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Screenshots Kyro 2 | |||||
![]() 4xAA, 2xAF, 16 Bit |
![]() 4xAA, 2xAF, 32 Bit |
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Screenshots Voodoo5 & Radeon X1900 XTX | |||||
![]() 4xAA, 16 Bit |
![]() 8xAA, 16 Bit |
![]() 6xAA, 16xAF, 32 Bit |
In Unreal Tournament sind gleich mehrere Dinge auffällig: Es ist wieder eines der Spiele, in welchen man 8xAA korrekt abbilden kann. Auch bei der Farbdarstellung gibt es Besonderheiten: So hat in dem Spiel anscheinend jeder Grafikchip seine eigene Interpretation von korrekt applizierten Gammawerten. Die Darstellung in 16 Bit ist hier durchgehend heller als in 32 Bit. Bei 3dfx-Karten wirkt sich dies wieder einmal nur auf Screenshots aus – so sind alle 32 Bit Glide-Screenshots viel zu dunkel, und eine nachträgliche Aufhellung ist bei einem Bildqualitätsvergleich nicht nur tabu, sondern würde auch zu massivem Colorbanding führen. Da auf den 3dfx 32-Bit-Screenshots im Originalzustand quasi nichts zu erkennen ist, haben wir hier gleich komplett darauf verzichtet – im Spiel selber schaut das jedoch normal aus.