Videocardz zeigen einen OpenCL-Performancewert zur GeForce GTX Titan X, welcher die neue Enthusiasten-Grafikkarte (natürlich) an die Spitze des Rankings stellt. Die dabei erreichte OpenCL-Performance dürfte mit +30,6% gegenüber der GeForce GTX 980 im Rahmen der Erwartungen liegen. Eher interessant ist daher, daß sich über die OpenCL-Einträge einige Hardware-Daten zur GeForce GTX Titan X bestätigen lassen: Ausgelesen wurden die 3072 Shader-Einheiten sowie ein Boosttakt von 1076 MHz ("max_clock_frequency" liest bei einer GeForce GTX 980 "1215 MHz" aus, was dem offiziellen Boosttakt von 1216 MHz entspricht). Gegenüber dem Grundtakt von 1002 MHz bei der GeForce GTX Titan X und den bei anderen Maxwell-basierten Grafikkarten vorhandenen sowie erreichten Taktraten erscheint dies als etwas wenig, ist aber immer noch mehr als bei den früheren Titan-Grafikkarten, welche meistens bedeutsam unterhalb der Marke von 1000 MHz Chiptakt liefen.
Auf dem genannten Boost-Takt erzielt die GeForce GTX Titan X dann eine Rechenleistung von +32,7% gegenüber der GeForce GTX 980, was angesichts von 50% mehr Shader-Einheiten nicht gerade effektiv ist. Daß die GeForce GTX Titan X dann diesen Vorteil an Rechenleistung gemäß allen Vorab-Benchmarks so perfekt in Mehrperformance umsetzen kann, dürfte primär an dem breiteren Speicherinterface des GM200-Chips hängen, welches der GeForce GTX Titan X glatte 50% mehr Speicherbandbreite gegenüber der GeForce GTX 980 gibt (was natürlich vor allen in hohen Auflösungen wertvoll sein wird).
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Offen bleibt zur GeForce GTX Titan X trotz der Bestätigung der 3072 Shader-Einheiten noch die Frage, ob es sich hierbei um den Vollausbau des GM200-Chips handelt – oder ob nVidia doch noch den einen oder anderen Shader-Cluster zurückhält. Normalerweise sind die Grafikchip-Entwickler hierzu immer sehr zugeknöpft, im konkreten Fall könnte jedoch die (zum Launch zu erwartende) offizielle Bekanntgabe der Anzahl der Raster-Engines der GeForce GTX Titan X weiterhelfen: Sind es 6 Stück, dann wird der GM200-Chip kaum mehr als 3072 Shader-Einheiten aka 24 Shader-Cluster tragen – denn die nächste zu 6 Raster-Engines passende Anzahl an Shader-Clustern wären gleich 30 Stück aka utopische 3840 Shader-Einheiten. Sind es dagegen nur 5 Raster-Engines, dann ist es eher wahrscheinlich, daß der GM200-Chip in Wahrheit 25 Shader-Cluster aka 3200 Shader-Einheiten trägt, denn zu 5 Raster-Engines passen halt 25 Shader-Cluster besser als nur 24.