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Erste Spezifikationen zur "Xbox Series S" (Lockhart) aufgetaucht

Seitens The Verge (via Golem) kommen erste solide Hardware-Spezifikationen zur Xbox Series S mit Codenamen "Lockhart", welche aus der Entwickler-Software zur größeren Xbox Series X stammen und damit Microsoft-offiziell sind. Mit dieser Entwickler-Software läßt sich bereits eine "Lockhart"-Konsole simulieren, die demzufolge mit einem Zen-2-basierten Achtkern-Prozessor (auf etwas niedrigeren Taktraten gegenüber der XBSX), einer Grafiklösung mit um die 4 TFlops Rechenpower sowie 7,5 GB nutzbarem Speicher ausgerüstet sein soll. Dies sind nicht viele Daten, aber zur groben Einschätzung der Performance-Klasse der Xbox Series S reichen jene problemlos aus. Jene 4 TFlops Grafikpower wurden im übrigen schon des längeren kolportiert, stellen somit keinerlei Überraschung dar.

    Microsoft Xbox Series S

  • Projekt-Codename "Scarlett", Hardware-Codename "Lockhart"
  • Software-kompatibel zur Xbox Series X (Codename "Anaconda")
  • "Custom"-CPU auf der Basis von Zen 2 mit 8 CPU-Kernen +SMT, auf etwas niedrigeren Taktraten als bei der XBSX
  • "Custom"-GPU auf der Basis von RDNA2 mit um die 4 TFlops Rechenpower
  • wahrscheinlich 10 GB Speicher (max. 7,5 GB für Spiele nutzbar bestätigt)
  • Preislage klar niedriger als bei der XBSX, derzeitige Spekulationen reichen von 200-400 Dollar
  • kommt angeblich zeitgleich mit der XBSX, sprich zur "Holiday Season" 2020 (November/Dezember)

Am ehesten vakant an diesem Spezifikations-Leaks ist dann noch, wie es bei der kleineren NextGen-Xbox mit der SSD aussieht – sprich, ob es hierbei auch die schnelle SSD der Xbox Series X geben wird, oder ob Microsoft bei der Xbox Series S einen kleineren Ansatz wählt. Dies ist allerdings nicht besonders wahrscheinlich, denn die Zielsetzung bei Microsoft muß darauf lauten, mit den beiden NextGen-Konsolen keine zwei Programmier-Zielsetzungen zu erschaffen – dass also die Spieleenwickler ihre Spiele nicht auf beide Konsolen hin optimieren müssen. Demzufolge müssen gewisse Punkte identisch sein – wie die gleichartige CPU, welche nur etwas niedriger taktet, die höchstwahrscheinlich genauso RDNA2-basierte Grafikkarte oder auch die wahrscheinlich genauso 2,5 GB (weiteren) Speicher, welche sich das Xbox-Betriebssystem nimmt (womit die Xbox Series S ingesamt wohl 10 GB Speicher hat). Sofern man die SSD tatsächlich im Spieldesign nutzen will, sollte auch die kleinere Xbox Series S über eine solche oder ähnliche Lösung verfügen – möglicherweise nicht mit derselben SSD-Größe, aber basierend auf demselben Prinzip.

Der einzige wesentliche Unterschied zwischen kleiner und großer NextGen-Xbox dürfte somit in der Höhe der Grafikpower liegen – wobei 4 TFlops gegen 12 TFlops eigentlich schon alles sagt. Damit bringt die Xbox Series S ein Rohleistungs-Niveau von kleiner als bei der Radeon RX 5500 auf die Waage, auf guten Taktraten wäre dies mit nur 18 Shader-Clustern (1152 Shader-Einheiten) erreichbar. Hinzukommend dürfte man dann ein entsprechend viel kleineres Speicherinterface gewählt haben. Eine Interface-Größe von 160 Bit würde sich angesichts von (wahrscheinlich) 10 GB Speicher zwar anbieten, wäre aber für diese geringe Rohleistung wohl sogar zuviel, so dass es wie bei der größeren Xbox Series X möglicherweise ein geteiltes Speicherinterface wird: Bei 128 Bit Interface-Breite könnte man 8 GB voll anbinden, die restlichen 2 GB dann nur noch mit 64 Bit – was aber wohl ausreichend sein sollte.

Sony Playstation 5 Microsoft Xbox Series X Microsoft Xbox Series S
Prozessor 8C/16T Zen 2 @ ≤3.5 GHz 8C/16T Zen 2 @ 3.6 GHz (ohne SMT @ 3.8 GHz) 8C/16T Zen 2 auf etwas niedrigeren Takraten als bei der XBSX
Grafiklösung 36 CU RDNA2 @ ≤2.23 GHz (≤10,3 TFlops) 52 CU RDNA2 @ 1.825 GHz (12,1 TFlops) um die 4 TFlops, whrschl. RDNA2
Speicherinterface 256 Bit GDDR6 @ 3500 MHz QDR (448 GB/sec) 320 Bit GDDR6 @ 3500 MHz QDR (Ø 476 GB/sec) unbekannt
Speicher 16 GB GDDR6 16 GB GDDR6 (13,5 GB nutzbar) whrschl. 10 GB, da 7,5 GB nutzbar
Festplatte 825 GB NVMe-SSD @ 5,5 GB/sec (8-9 GB/sec mit Kompression) 1 TB NVMe-SSD @ 2,4 GB/sec (4,8 GB/sec mit Kompression) unbekannt
Preislage unbekannt unbekannt deutlich niedriger als bei der XBSX
Release "Holiday Season" 2020 "Holiday Season" 2020 whrschl. zeitgleich zur XBSX

So oder so wird es nicht einfach, damit eine Software-Kompatibilität zur Xbox Series X zu gewährleisten, ohne dass die Spieleentwickler zugunsten der Xbox Series S extra Anpassungen vornehmen müssen. Zwar liegt zwischen Xbox One und Xbox Series X nominell sogar eine noch größere Differenz bei der Grafikpower, aber seinerzeit war der Ansatzpunkt der Spieleentwickler allein die kleinere Xbox One – Spiele wurden auf deren Hardware-Power konzipiert, die größere Xbox One X war nur zur Erlangung höherer Auflösungen gedacht. Heuer nun ist es umgedreht und die Spieleentwickler sollen zugunsten der größeren Xbox Series X entwickeln, während die kleinere Xbox Series S faktisch mitgeschleift wird. Realisierbar ist dies nur über eine stark abgesenkte Auflösung, welche sicherlich FullHD nicht überschreitet – und womöglich trotzdem den Einsatz zu Performance-verbessernden Maßnahmen wie intern (noch) niedrigere Renderauflösung und Variable Rate Shading (VRS) vonnöten macht. Aber natürlich kann man hierbei auf die Erfahrungen mit den aktuellen Spielekonsolen wie zukünftig genauso der Xbox Series X zurückgreifen, denn auch die größere NextGen-Xbox dürfte echte NextGen-Spiele kaum durchgehend unter der nativen 4K-Auflösung abspulen können.

Laut weiteren Informationen von The Verge soll die Xbox Series S zeitgleich mit der Xbox Series X zur "Holiday Season" erscheinen, sprich im Zeitrahmen November bis Dezember 2020. Preislich wird zur kleineren NextGen-Xbox gern ein Preispunkt von 299 Dollar kolportiert, aber derzeit ist dies natürlich noch rein spekulativ (andere Spekualtionen liegen zwischen 200 bis 400 Dollar). Sicherlich wird eine deutliche Preisdifferenz zur größeren NextGen-Xbox benötigt, ansonsten lohnt sich der Gedanke an die kleinere NextGen-Xbox nicht. Gleichfalls kann Microsoft aber natürlich sehen, dass man mit der Xbox Series S auch unter PC-Gamern wildern könnte, welche für einen einfachen Gaming-PC für die FullHD-Auflösung derzeit klar mehr hinlegen müssen. Allen anstehenden NextGen-Spielekonsolen kommt somit auch die Rolle zu, die zuletzt insbesondere im Grafikkarten-Bereich übertriebenen Preislagen in Frage zu stellen – und eventuell sogar an einer Korrektur derselben mitzuwirken.

Nachtrag vom 2. Juli 2020

Notebookcheck berichten über ein neues Gerücht, wonach die (kleinere) Xbox Series S nur über 20 Shader-Cluster (1280 Shader-Einheiten) verfügen soll. Dies war anhand der zuletzt bestätigten Rohleistung von ~4 TFlops schon zu vermuten, auf guten Taktraten würden theoretisch sogar 18 Shader-Cluster ausreichend sein. Jene technische Angabe bringt aber natürlich neue Diskussionen hervor, wieviel man mit einer solch abgespeckten NextGen-Xbox erreichen kann, wenn jene sogar über weniger Shader-Cluster verfügt als eine Radeon RX 5500 XT (22 Shader-Cluster). Bei einem Rohleistungs-Unterschied von dem Dreifachen zwischen Xbox Series S und Xbox Series X sind dann wohl noch mehr Bildqualitäts-Konzessionen als nur eine niedrigere Ziel-Auflösung (FullHD anstatt 4K) vonnöten: Wahrscheinlich wird die kleinere Xbox Series S somit zu Mitteln wie einer nochmals niedrigeren internen Render-Auflösung, einer niedrigeren Texturenauflösung und möglicherweise auch noch weiter reduzierter Detaildichte greifen.

Die Zielsetzung von Microsoft bei der Xbox Series S liegt schließlich kaum darin, mit einer perfekten FullHD-Konsole der eigenen (teureren) Xbox Series X das Wasser abzugraben – insofern sind beachtbare Bildqualitätsunterschied wahrscheinlich sogar gewollt. Microsoft dürfte mit diesen beiden NextGen-Konsolen eher denn einen Zangenangriff auf die Playstation 5 in Planung haben: Die größere Xbox Series X für jenes Publikum, welches sich für die bestmögliche Technik interessiert, die kleinere Xbox Series S für jenes Publikum, wo die Preislage eher eine Rolle spielt (und 4K sowieso kein Thema ist). Eventuell wird dies auch deswegen notwendig, weil die größere Xbox Series X zu einem höheren Preis als die Playstation 5 erscheint. In jedem Fall will Microsoft beide Argumentationslinie (Technik & Preis) jeweils mit einem zielgerichten Produkt bedienen und die Playstation 5 sich dazwischen zerreiben lassen. Die Grundvoraussetzung dafür ist natürlich, dass die Spieleentwickler wegen der Xbox Series S keine Abstriche bei der Spielentwicklung machen müssen – ansonsten hätte Microsoft mit der Xbox Series X zwar die bessere Technik, diese würde dann aber zugunsten der Kompatibilität mit der Xbox Series S nicht (vollens) ausgenutzt.