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Hardware- und Nachrichten-Links des 1./2. September 2018

Ein Thread unseres Forums beschäftigt sich mit RayTracing von technologischer Seite her – und wirft schon auf den ersten Seiten hochinteressantes Material in die Diskussion. So wird auf einige wichtige White Papers zum Thema hingewiesen: "Toward Real-Time Ray Tracing: A Survey on Hardware Acceleration and Microarchitecture Techniques" (PDF), "Game Ray Tracing: State-of-the-Art and Open Problems" (PDF), "Siggraph 2018 – PICA PICA and NVIDIA Turing" (PDF) und "NVIDIA RTX: Enabling Ray Tracing in Vulkan" (PDF). Genauso wie man sich auch entsprechendes Videomaterial geben kann, so von nVidia zur Siggraph zur RayTracing-Forschung, nochmals nVidia zur Siggraph zum Adaptive Temporal Antialiasing (auf der Basis von RayTracing) sowie ganz allgemein der Hinweis auf eine gute Videoquelle in Form des Foundry-Forums. Wahrscheinlich schon bekannt sein dürfte die technische RayTracing-Analyse von Battlefield V seitens der Digital Foundry @ YouTube – in unserem Forum gibt es hierzu eine Zusammenfassung des dabei Gesagten mit Herausstreichung der wirklich wichtigen Punkte. Mitnehmen kann man hierbei, das Spieleentwickler DICE bei der RayTracing-Optimierung für Battlefield V noch sehr erhebliches Optimierungspotential sieht. Gemäß der dazu genannten Frameraten-Angabe erscheint es somit als möglich, das Battlefield V eines Tages doch mit aktiviertem RayTracing auf UltraHD und knapp oberhalb 30 fps (auf einer GeForce RTX 2080 Ti) genießbar sein würde – nur höhere Frameraten, wie sie der Frameraten-verwöhnte Spieler heutzutage erwartet, sind mit der aktuellen RayTracing-Hardware noch nicht erreichbar.

Für einiges Interesse hat ein Reddit-Thread gesorgt, nach welchem FreeSync auf nVidia-Hardware möglich wird – natürlich eher nur indirekt, denn ohne eine zweite AMD-Grafiklösung geht es nicht. Zwar darf die nVidia-Grafikkarte (in diesem Fall eine GeForce GTX 1060) zwar das Bild rendern, die Bildausgabe an den FreeSync-Monitor muß allerdings über eine AMD-Grafiklösung erfolgen, damit dann auch wirklich FreeSync zum Einsatz kommt. Der Reddit-User hat dies schlicht darüber gelöst, das ein Ryzen 3 2200G Prozessor mit Vega-8-Grafiklösung im System war, über welches das Bildsignal lief. In dieser Ausgangslage ermöglicht Windows 10 ab v1803 auch auf Desktop-Systemen so etwas wie einen "Notebook-Betrieb", wo also eine Grafikkarte nur für 3D-Aufgaben herangezogen wird, grundsätzlich aber die schwächere 3D-Lösung (aus Stromspargründen) für das Display-Signal verantwortlich ist – und damit dann auch alle 3D-Berechnungen der nVidia-Grafikkarte über die AMD-APU an den Monitor weitergegeben werden. In einem anderen Fall waren hingegen zwei echte Grafikkarten im System, hier wurde allerdings zur Umschaltung des Monitorsignals auf die AMD-Karte die explizite Unterstützung des Spiels benötigt. Die Variante mit der AMD-APU erscheint somit als wesentlich praxistauglicher – zumindest so lange, wie nVidia dies nicht einfach durch spätere Treiber zu verhindern versucht. So richtig auf diese Möglichkeit setzen kann man damit derzeit noch nicht, aber das ganze gilt es sicherlich zu beobachten.

Die Nebenfrage zur kürzlichen Spulenfiepen-Umfrage erging zum Thema der benutzten Grafikkarten-Generation, damit natürlich auch zur Frage, ob AMD- oder nVidia-Grafikkarte verbaut ist – und erbrachte somit vor allem im Blick zurück ein beachtenswertes Ergebnis zur Grafikkarten-Verteilung im 3DCenter. Jenes zeigt schon auf den ersten Blick eine ziemliche nVidia-Neigung an – was jetzt normalerweise nicht wirklich überraschend wäre, aber speziell im 3DCenter dennoch eher ungewöhnlich ist. Denn gemäß der früheren Umfragen zu dieser Thematik war AMD lange Zeit gleichauf oder aber wenigstens nahe dran an einer 50:50-Verteilung. Dies bedeutet, das die 3DCenter-Leser immer AMD wohlgeneigt waren – nicht in einem übertriebenen Maßstab, sondern so, das (normalerweise) alles einem Gleichgewicht zwischen beiden Lager zustrebte. Dies ist doch ein deutlicher Unterschied zum Massenmarkt, wo teilweise das Stichwort Gamer-Grafikkarte mit dem Markennamen "GeForce" gleichgesetzt wird und AMD oftmals keine faire Chance erhält. Das genannte Gleichgewicht im 3DCenter konnte im groben Maßstab bis zum Jahr 2016 gehalten werden, brach seitdem jedoch deutlich zusammen – und führt nun zu einer AMD/nVidia-Verteilung von 39,6% zu 60,4%.

Wie gemäß der nachfolgenden Tabelle zu sehen, ist das sich damit ergebende nVidia-Übergewicht ziemlich untypisch für das 3DCenter – und hat demzufolge handfeste Ursachen. Jene sind schlicht darin zu finden, das AMD ab dem Jahr 2016 gegenüber nVidias Pascal-Generation nicht mehr vermocht hat, das HighEnd- und Enthusiasten-Segment äquadat zu besetzen: Zuerst dauerte es bis zum Jahr 2017, bis dies in Form der Vega-Generation überhaupt passierte, dann waren selbige Karten nur schlecht und zu teuer lieferbar und lieferten am Ende nicht die erwartete Performance zu allerdings vergleichsweise hohen Verlustleistungen ab. Ein rundherum gelungenes Angebot gibt es von AMD nur um Mainstream- und Midrange-Segment mit der Polaris-Generation – nur hat sich diese Situation seit dem Jahr 2016 eben nicht mehr verbessert und steht derzeit in Aussicht, das sich daran auch in absehbarer Zeit (bis inklusive des Jahres 2019) nichts mehr verbessern wird. AMD hat entweder gar keine oder keine ziehenden Angebote im HighEnd- und Enthusiasten-Segment – und irgendwann musste sich dies im 3DCenter auswirken. Im 3DCenter mögen zwar viele AMD zugeneigte Grafikkarten-Käufer vorhanden sein – aber genauso auch (klar) überdurchschnittlich viele Käufer des HighEnd- und Enthusiasten-Segments, welche man ohne entsprechende Kaufangebote nicht bei der Stange halten kann.

2012 2014 2016 2018
AMD 49,9% 46,7% 48,0% 39,6%
nVidia 50,1% 53,3% 52,0% 60,4%
Quellen Umfrage Januar 2012 Umfrage November 2014 Umfrage November 2016 Umfrage Juli 2018

Ob das ganze langfristige Auswirkungen auf AMDs Grafikkarten-Geschäfte hat, wird man sehen müssen. Da in der Realität letztlich die großen Mengen zum einen an OEMs und zum anderen ins LowCost- und Mainstream-Segment gehen, könnte man theoretisch auch ohne HighEnd- und Enthusiasten-Angebot Marktführer werden – in der Praxis hat dies noch niemand in der 3D-Ära geschafft, denn der Glanz der überlegenen HighEnd- und Enthusiasten-Grafikkarten scheint immer besonders gut auf die eigenen Mainstream-Angebote herab, egal wie langsam jene in der Realität sein mögen. Natürlich kann AMD an dieser Situation auf die Schnelle nichts ändern – gerade wenn für das Jahr 2019 wirklich nur Midrange-Grafiklösungen auf Navi-Basis in der Roadmap stehen sollten. Aber irgendwann, wenn AMD jenes durch die Kostensenkungs-Maßnahmen der Bulldozer-Ära entstandende Loch in der Grafikchip-Entwicklung mal (mit den durch die Zen-Ära entstandenen Gewinnen) durchschritten hat, sollte man sich dann doch Gedanken darüber machen, das ein ewiges Ignorieren dieser Marktsegmente keine Strategie sein kann, mittels welcher man wirklich "die Gamer" erreicht.

Ein Thread unseres Forums beschäftigt sich mit RayTracing von technologischer Seite her - und wirft schon auf den ersten Seiten hochinteressantes Material in die Diskussion. So wird auf einige wichtige White Papers zum Thema hingewiesen: "Toward Real-Time Ray Tracing: A Survey on Hardware Acceleration and Microarchitecture Techniques" (PDF), "Game Ray Tracing: State-of-the-Art and Open Problems" (PDF), "Siggraph 2018 - PICA PICA and NVIDIA Turing" (PDF) und "NVIDIA RTX: Enabling Ray Tracing in Vulkan" (PDF). Genauso wie man sich auch entsprechendes Videomaterial geben kann, so von nVidia zur Siggraph zur RayTracing-Forschung, nochmals nVidia zur Siggraph zum Adaptive Temporal Antialiasing (auf der Basis von RayTracing) sowie ganz allgemein der Hinweis auf eine gute Videoquelle in Form des Foundry-Forums. Wahrscheinlich schon bekannt sein dürfte die technische RayTracing-Analyse von Battlefield V seitens der Digital Foundry @ YouTube - in unserem Forum gibt es hierzu eine Zusammenfassung des dabei Gesagten mit Herausstreichung der wirklich wichtigen Punkte. Mitnehmen kann man hierbei, das Spieleentwickler DICE bei der RayTracing-Optimierung für Battlefield V noch sehr erhebliches Optimierungspotential sieht. Gemäß der dazu genannten Frameraten-Angabe erscheint es somit als möglich, das Battlefield V eines Tages doch mit aktiviertem RayTracing auf UltraHD und knapp oberhalb 30 fps (auf einer GeForce RTX 2080 Ti) genießbar sein würde - nur höhere Frameraten, wie sie der Frameraten-verwöhnte Spieler heutzutage erwartet, sind mit der aktuellen RayTracing-Hardware noch nicht erreichbar.