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Hardware- und Nachrichten-Links des 18. Januar 2019

Bei Brechpunkt hat man eine RayTracing-Version von Quake II erstellt – welche auch absolut spielbar ist, hierfür muß dem Spiel oder der Demo-Version von Quake II nur der extra Q2VKPT-Renderer zugeführt werden. Jener basiert auf der Vulkan-API, womit RayTracing auch schon außerhalb von DirectX 12 nutzbar ist – und somit aber natürlich Grafiklösungen mit Vulkan-Unterstützung voraussetzt (Update: leider nur eine nVidia-Grafiklösung, da die benutzte Vulkan-Extension nVidia-spezifisch ist). Im Gegensatz zum RayTracing heutiger PC-Spiele, welches in seinen Features noch stark eingeschränkt ist, bietet Q2VKPT das volle RayTracing-Paket inklusive auch einer dynamischen Beleuchtung. Das Ergebnis ist gemessen am Alter des Spiels (welches anno 1998 herauskam) ganz vernünftig, kann aber natürlich kaum wirklich gegenüber heutigen Spielen verglichen werden. Der nachfolgende (rechte) Screenshot (aus dem zur Verfügung gestellten YouTube-Video) zeigt zumindest das einwandfreie Funktionieren anhand der (korrekten) Explosions-Reflektion im Wasser an.

Golem berichten über die ersten Daten zum neu aufgetauchten AMD-SoC "Gonzalo", welcher aufgrund seiner Spezifikationen wahrscheinlich den Grundstein für eine (oder beide) der kommenden NextGen-Spielekonsolen geben dürfte. Jene Daten ergeben sich allein aus einer Modellnummer, welche allerdings bei AMD immer gewisse technische Spezifikationen enthalten. In diesem Fall kommt dies auf einen Achtkern-Prozessor mit Taktraten von 1.6/3.2 GHz heraus, gepaart mit einer Grafikeinheit, deren Device-ID eine Navi-Abstammung ergibt (teilweise als "Navi 10 Lite" genannt). Dies ist eine letztlich absolut erwartungsgemäße Konfiguation für Xbox Scarlett und Playstation 5, welche zudem bis auf die Anzahl der CPU-Kerne nicht zu viel verrät. Die wirkliche Leistungsfähigkeit dieser NextGen-Konsolen wird sich dann daran erheben, wieviele Shader-Cluster AMD hier verbaut bzw. freischaltet. Die (teilweise) Namensnennung von "Navi 10" deutet durchaus darauf hin, das es nicht gerade wenig sein werden, denn bisher wird "Navi 10" der HighEnd-Ausführung der Navi-Generation zugeordnet. Andererseits kommen die NextGen-Konsolen auch deutlich später als Navi, der frühestmögliche Termin für Xbox Scarlett und Playstation 5 liegt auf Ende 2020, wobei es dann real auch erst im Jahr 2021 so weit sein könnte.

Gemäß WinFuture gibt es nun eine offizielle Bestätigung, das Microsoft in den Markt für Spielestreaming einsteigen wird. Dabei ist der "xCloud" genannte Dienst nicht auf spezielle Microsoft-Konsolen hin ausgerichtet, vielmehr will man jedes verfügbare Endgerät (bis hin zu Tablets & Smartphones) hierfür nutzen – was augenscheinlich auch auf nicht von Microsoft stammende Geräte hinausläuft. Ob man es besser hinbekommt als die bisher existierenden Anbieter von Spielestreaming, bleibt die konkrete Ausgestaltung des Angebots abzuwarten – bislang hat sich hierzu aber noch kein Anbieter als wirklich zwingend hervorgetan. Interessanterweise hängt dies zumeist noch nicht einmal an den seitens Microsoft als Hauptproblem identifizierten Latenzzeiten beim Spielestreaming, sondern vielmehr eher an den für die Konsumenten eher unattraktiven Angeboten. Streaming-Angebote im Gaming-Bereich sind derzeit vergleichsweise teuer – gerade wenn man einrechnet, das man mit diesen Angeboten die "Core-Gamer" sowieso kaum erreichen kann. Dies hängt natürlich auch ein wenig an der Kostenlage, welche kaum mit Streaming-Angebote im Film-Bereich vergleichbar sind: Dort spielt es für die Kosten der Technik keine Rolle, wie häufig der Nutzer auf die Film-Bibliothek zugreift – während beim Spielestreaming innerhalb der Nutzungszeit immer ein Slot auf einem Hochleistungsserver für den Spieler arbeitet.

Möglicherweise ist aus diesem Grund das Spielestreaming auch nie kostenmäßig soweit effizient zu gestalten, das es wirklich viel günstiger als ein Spiel auf einer lokalen Maschine ist. Hinzukommend die Kosten für den möglichst umgehenden Datentransport sowie die Spielelizenzen selber ist Spielestreaming für die Anbieter immer erst einmal ein gehöriger Kostenfaktor – was sich dann wie gesagt in den entsprechenden Preisen zeigt. So richtig großes Einsparpotential ist da auch nicht zu sehen: Sicherlich kann zukünftige Server-Hardware die Bilderstellung effektiver machen als heutige Hardware, kostet ihrerseits aber auch erst einmal hohe Investitionssummen. Und die Spielelizenzen werden sicherlich nicht günstiger, so lange die Spielebranche mit ihren Blockbustern wirklich gut verdient – und es somit in der Spielebranche selber kaum Interesse daran gibt, Spielelizenzen vergünstigt abzugeben. Dies wäre allenfalls in der Zwei- und Drittverwertung denkbar, wenn die Spieletiteln dann also die Verkaufscharts verlassen haben. Dann eignen sich jene natürlich kaum noch als große Werbeträger für Spielestreaming-Angebote – eine ziemliche Zwickmühle für entsprechende Anbieter. Ob Microsoft da mehr Glück hat, als alle vorher an diesem Thema gescheiterten, wird man sehen müssen – zumindest den finanziell langen Atem für eine echte neue Chance hat Microsoft sicherlich.