10

Sonys Playstation 4 kommt mit Pitcairn/HD7800-ähnlicher Grafiklösung

Vom holländischen PSX-Sense (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) kommen neue Angaben zur Hardware der Playstation 4 – und nicht ganz unüberraschend fallen diese auf Grafikseite deutlich kräftiger aus als noch bei früheren Berichte zu lesen. Seinerzeit wurde über eine Mainstream-Grafiklösung berichtet, was jedoch immer etwas zu bezweifeln war, da der Preis- und Leistungsaufnahme-Abstand zwischen einem Grafikchip des Mainstream- und des Performance-Segments relativ gering gemessen an der damit möglichen zusätzlichen 3D-Performance ist. Im genauen sehen die bei PSX-Sense aufgelisteten Playstation-4-Spezifikationen folgendermaßen aus:

    Sony Playstation 4

  • AMD Fusion APU – Codename "Liverpool"
  • QuadCore AMD x86-CPU auf 3.2 GHz Takt
  • ATI R10xx Grafiklösung auf 800 MHz Takt mit einer Rechenleistung von 1843 GFlops – Codename "Tahiti"
  • 2 GB Unified Memory (können auch 4 GB werden)

Leider wird auf Basis dieser Namensnennungen ("R10xx" sowie "Tahiti") oftmals von der Verwendung des R1000/Tahiti-Chips der Radeon HD 7900 Serie gesprochen, was jedoch zweifelsfrei nicht zur angegebenen Rechenleistung von 1843 GFlops passt. Vielmehr läßt sich auf Basis der Angabe von Chip-Taktrate und Rechenleistung exakt ausrechnen, daß hierbei ein Grafikchip mit 1152 (1D) Shader-Einheiten zum Einsatz kommt – ähnlich dem Pitcairn-Chip der Radeon HD 7800 Serie, welcher 1280 (1D) Shader-Einheiten besitzt. Die Playstation 4 verfügt somit nicht über eine der Radeon HD 7900 ähnliche Grafiklösung, sondern über eine der Radeon HD 7800 ähnliche Grafiklösung.

Was am Ende auch viel mehr Sinn macht, denn der R1000/Tahiti-Chip ist weitaus größer (365mm² Die-Fläche) gegenüber dem Pitcairn-Chip (212mm² Die-Fläche), gilt weiterhin als deutlich weniger energieeffizient und schleppt dann auch noch die für eine Spielekonsole wirklich nutzlosen GPGPU-Transistoren mit sich herum. Der Pitcairn-Chip ist vielmehr eine nahezu ideale Wahl, weil möglichst viel 3D-Performance mit einer beherrschbaren Die-Größe und vor allem maßvollen Stromaufnahme-Anforderungen geboten werden – letztgenannter Punkt ist wichtig für die Größendimensionierung von Netzteil und Kühlungssystem, hat also maßgeblichen Einfluß auf die insgesamten Hardware-Kosten der Spielekonsole.

Ob Sony spezifisch den Pitcairn-Chip verbaut, ist damit allerdings nicht gesagt: Jener trägt original wie gesagt 1280 Shader-Einheiten, die Playstation 4 hat aber (scheinbar) nur 1152 Shader-Einheiten. Man könnte natürlich hierfür den Pitcairn-Chip verwenden und einfach 128 Shader-Einheiten deaktivieren, dies würde die Ausschußrate in der Fertigung erheblich absenken. Nicht auszuschließen ist allerdings, daß AMD hierfür doch einen extra Grafikchip auflegt, welcher sich nur am Pitcairn-Chip anlehnt – mit Sony als Großabnehmer von Millionenstückzahlen über einen mehrjährigen Zeitraum wäre dies sicherlich kein Problem. Eher unwahrscheinlich ist dagegen, daß Sony eine echte APU bei AMD bestellt, sprich eine CPU mit integrierter Pitcairn-Grafiklösung: Ein solcher Prozessor hätte eine Die-Größe von schnell über 400mm², was deutlich schwerer zu fertigen ist als zwei getrennte 200mm² große Dies.

Die genauen Details sind aber eigentlich nicht so wichtig, wirklich relevant ist die Entscheidung Sonys, eben keine Mainstream-Grafiklöung mit nur 480 Shader-Einheiten oder aber gar eine CrossFire-basierte Lösung von APU mit 400 Shader-Einheiten und extra Grafikchip mit 480 Shader-Einheiten (Mikroruckler ahoi) bei der Playstation 4 zu verbauen, sondern einen richtig ernsthaften Grafikchip der Performance-Klasse mit 1152 Shader-Einheiten. Damit würde diese Playstation 4 von der Grafikleistung her auf einem vergleichbaren Niveau wie seinerzeit Xbox 360 und Playstation 3 liegen, welche zu ihren Zeiten ebenfalls nicht mit der besten verfügbaren Grafiklösung antraten – aber eben einem Grafikchip der Performance-Klasse, welcher durch Hardware-nahe Programmierung lange Zeit auch mit nominell viel schnelleren PC-Grafikchips mithalten konnte.