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Die Grafikkarten-Performance unter ArmA 3

Bei der PC Games Hardware sowie dem TechSpot hat man sich mit der Grafikkarten-Performance unter ArmA 3 beschäftigt, der dritten Auflage der Militär-Simulation von Bohemia Interactive. Jene benutzt die "Real Virtuality 4" Engine, welche DirectX 11 samt einem Fallback auf DirectX 10 bietet und sich vor allem zur Erzeugung großer, realistisch wirkender Landschaften eignet. Als Anti-Aliasing werden MSAA (samt Alpha-to-Coverage), FXAA, SMAA sowie zusätzlich zuschaltbares Spiel-internes Downsampling geboten, was kaum Wünsche offenläßt. Wegen der einstellbaren extrem hohen Sichtentfernungen sowie der hochwertigen Anti-Aliasing-Optionen läßt sich das Spiel problemlos als Hardware-Fresser einstellen, auf welchem auch eine GeForce GTX Titan nur noch einstellige Frameraten erreicht. Damit wächst das Spiel mit zukünftiger Hardware weiter, was seitens des Entwicklers angesichts des Langzeiterfolgs der beiden Vorgänger auch so gedacht ist.

Für den Augenblick muß man damit natürlich Abstand davon nehmen, das Spiel auf der maximal möglichen (manuell einstellbaren) Bildqualität zu testen – empfehlenswert sind die Presets, welche der Entwickler mitgibt, welche auf heutiger Hardware eine durchaus anständige Performance ergeben: Bei "VeryHigh" ist 4x MSAA sowie etwas Alpha-to-Coverage und FXAA beigemischt, bei "Ultra" dann 8x MSAA samt Alpha-to-Coverage und FXAA. Die weitere Einstellung "High" sieht im übrigen auch noch sehr anständig aus, nur bei "Standard" und "Low" fällt die Bildqualität dann recht deutlich ab. Zwischen "VeryHigh" und "Ultra" ergibt sich dagegen kaum ein sichtbarer Unterschied, "Ultra" dient damit faktisch nur der Ausreizung von Hardware, welche mit "VeryHigh" etwas unterfordert sein sollte.

Leider sind die Messungen der PCGH nicht wirklich verwendbar: Man hat hierbei wohl mit einer Vorab-Version des Spiels getestet, welches am Anfang zudem noch reichlich bugverseucht war/ist. Die herauskommenden Benchmarks sind primär CPU-limitiert, was in den Messungen des TechSpots kaum noch in dieser Form auftritt. Dafür muß man sagen, daß sich der TechSpot auch eine ziemlich einfache Testsequenz herausgesucht hat – zwar wohl gut zu benchen, aber eher ein Ausflug durch die Landschaft ohne brauchbaren Gefechtsanteil. Ob die Frameraten im Gefecht dann nicht doch noch erheblich nach unten gehen bzw. ob dann eventuell auch die CPU viel stärker gefragt ist, bleiben damit offene Punkte. In jedem Fall sollte man zu den Messungen des TechSpots doch einige fps-Reserven hinzukalkulieren, um für die "heißen Szenen" des Spiels gewappnet zu sein.

ArmA 3 – 1920x1200 "VeryHigh" 4xMSAA + FXAA (Quelle: TechSpot)
AMD HD5000 AMD HD6000 AMD HD7000 nVidia GF400 nVidia GF500 nVidia GF600 nVidia GF700
20-24 fps 5850
5870
6870
6950
7790 470
480
560Ti
560Ti-448
25-29 fps 6970 570
580
650Ti
650Ti-Boost
30-39 fps 7850
7870
7870-Boost
7950
7950-Boost
660
660Ti
670
760
40-49 fps 7970
7970-GHz
680
ab 50 fps 770
780
Titan

ArmA 3 entpuppt sich schon nach diesen ersten Zahlen als deutlich auf nVidias aktuelle Kepler-Generation optimiert: Alle AMD-Grafikkarten und aber auch die früheren Fermi-basierten Modelle von nVidia liegen deutlich zurück – beispielsweise läuft eine GeForce GTX 770 der Radeon HD 7970 "GHz Edition" davon, oder auch erreicht eine GeForce GTX 650 Ti "Boost" (absurderweise) die gleiche Performance wie die GeForce GTX 580. Im mittleren Bereich wird dies hingegen wieder etwas zusammengedrückt, so daß Radeon HD 7850 und GeForce GTX 660 eine ähnliche Performance knapp über 30 fps aufweisen. ArmA 3 ist damit generell ein Spiel für neue Grafikkarten ab mindestens dem Performance-Segment, welches ganz deutlich keine älteren Grafikkarten mag, auch keine des HighEnd-Segments.

ArmA 3 – 2560x1600 "VeryHigh" 4xMSAA + FXAA (Quelle: TechSpot)
AMD HD5000 AMD HD6000 AMD HD7000 nVidia GF400 nVidia GF500 nVidia GF600 nVidia GF700
20-24 fps 7850
7870
7870-Boost
660
660Ti
25-29 fps 7950
7950-Boost
670 760
30-39 fps 7970
7970-GHz
680 770
40-49 fps 780
Titan

Während unter 1920x1200 wenigstens bei GeForce GTX 780 & Titan noch die fps-Reserven zum Hochschalten auf die "Ultra"-Bildqualität existieren, fallen unter 2560x1600 "VeryHigh" die Bildraten derart ab, daß sich dies bei keiner Grafikkarte mehr wirklich empfiehlt (sofern man ordentliche fps-Reserven gegenüber diesen Benchmark-Zahlen auf seiner Seite wissen will). Selbst angesehene Performance-Grafikkarten kommen hier nicht mehr mit, von den Grafikkarten der vorhergehenden Technologie-Generationen qualifiziert sich nicht eine einzige für das 20-fps-Territorium – wobei wie schon unter 1920x1200 augenscheinlich kein Problem mit der zur Verfügung stehenden Grafikkartenspeicher-Größe existiert. Das Spiel stellt wohl einfach generell zu hohe Anforderungen, womit man nur mit sehr viel Grafikkarten-Rohleistung auf einen grünen Zweig kommt.

In der Summe erfüllt ArmA 3 sehr deutlich die Voraussetzungen für einen Langzeitspaß aus Grafikkarten-Sicht – spätere Grafikkarten-Generationen werden sich dann an der "Ultra"-Bildqualität oder noch höheren (manuell einstellbaren) Settings die Zähne ausbeißen müssen, von Benchmarks unter der kommenden 4K-Auflösung gar nicht erst zu reden. Wie üblich bei dieser Art Spiel wird auch eine kräftige CPU als Unterbau benötigt: Laut dem TechSpot kommen dabei moderne AMD-CPUs erstaunlich gut weg, wobei die aktuellen Intel-Prozessoren natürlich an der Spitze des Testfeldes zu finden sind. Die CPU-Benchmarks des TechSpots sind jedoch wegen der benutzten eher unaufregenden Testsequenz nicht besonders aussagekräftig – an dieser Stelle bräuchte man eigentlich noch eine extra Ausarbeitung zur CPU-Performance unter Einbeziehung von mehr actionlastigen Testsequenzen.