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GeForce GTX 1060 3GB mit nur 1152 Shader-Einheiten kommt im vierten Quartal

Das Gerücht gab es schon vor ein paar Wochen, nun läßt es sich bestätigen: ITHome (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) berichten von einer nVidia-Veranstaltung, bei welcher die Spezifikationen zur GeForce GTX 1060 3GB gezeigt wurden. Dabei wurde neben der Existenz der Karte bestätigt, das jene mit 1152 Shader-Einheiten tatsächlich etwas abgespeckt gegenüber der regulären GeForce GTX 1060 6GB (1280 Shader-Einheiten) antreten wird. Die (nominellen) Taktraten bleiben allerdings mit einem Boosttakt von 1.7 GHz wohl völlig identisch zum Standard einer GeForce GTX 1060 6GB von 1506/1708/4000 MHz. Eine kleine Differenz beim Speichertakt wäre hingegen noch möglich (ähnlich wie zwischen den verschiedenen Ausführungen der Radeon RX 480), wenngleich dies derzeit eine reine Spekulation darstellt.

Die bekannte & bestätigte Hardware-Differenz in Form der niedrigeren Anzahl an Shader-Einheiten würde dann eine nur um -10% geringere Rechenleistung bei der kleineren Karte ergeben. Natürlich könnte nVidia auch noch ein niedriges Power-Limit ansetzen (die offizielle GCP-Angabe von 120 Watt bleibt davon unberührt), womit man eventuell stärker an Performance verliert als bei jener eher geringen Differenz. Die nur 3 GB Speicher werden zudem auch ihre Spuren hinterlassen – dies ist schließlich nur die Hälfte des Weges von 2 GB auf 4 GB, und zwischen diesen beiden Speichergrößen verliert man heutzutage selbst unter FullHD schon bemerkbar Performance (der Flüssigkeitseindruck leidet sogar stärker als es Benchmarks ausdrücken können). Beide Effekte zusammengefasst dürfte die GeForce GTX 1060 3GB bei einer Performance irgendwo in Richtung der GeForce GTX 970 (Perf.Index 510%) herauskommen – und damit (vermutlich) etwas besser als bei der Radeon RX 470 (Perf.Index 480%). Gänzlich genau kann man dies natürlich noch nicht sagen, schließlich sind noch einige Spielmöglichkeiten bei Speichertakt und Power-Limit vorhanden.

Preislich soll sich die GeForce GTX 1060 3GB dagegen mit der Radeon RX 470 vollkommen anlegen können: ITHome nennen einen chinesischen Preis von 1499 Yuan, welcher sogar leicht unterhalb der Startpreise zur Radeon RX 470 von 1599 Yuan liegt. nVidia wird diesen niedrigen Preis allerdings brauchen, denn trotz des (prognostiziert) kleinen Performanceplus' zur Radeon RX 470 dürfte der GeForce GTX 1060 3GB ihre schwache Speicherausstattung schwer im Magen liegen. Schaut man sich eine kürzliche Umfrage an, dann sehen informierte Grafikkarten-Käufer eine Speicherausstattung von nur 3 GB nur in sehr kleiner Minderheit als ausreichend für FullHD an. Wenn zugleich in der gleichen Preisklasse eine 4-GB-Karte (mittels der Radeon RX 470) verfügbar ist, dürfte auch diese kleine Minderheit nochmals weniger werden. Die einzigen Chancen für die GeForce GTX 1060 3GB sind im Massenmarkt zu sehen, wo weniger gut informierte Käufer zwar manchmal auch einfach nur nach der Grafikkartenspeicher-Größe kaufen, wo jedoch die Marken "nVidia" und "GeForce" immer noch sehr vieles aufwiegen können. Terminlich ist die GeForce GTX 1060 3GB auf das vierte Quartal angesetzt, wahrscheinlich bedeutet dies den Oktober 2016.

AMD Polaris Perf.Index Listenpreis Straßenpreis nVidia Pascal
960% 599$/699$ 670-720€ GeForce GTX 1080
GP104-400, 2560 Shader-Einheiten @ 256 Bit GDDR5X-Interface, 1607/1733/2500 MHz, 8 GB GDDR5X
800% 379$/449$ 420-460€ GeForce GTX 1070
GP104-200, 1920 Shader-Einheiten @ 256 Bit GDDR5-Interface, 1506/1683/4000 MHz, 8 GB GDDR5
590% 249$/299$ 270-310€ GeForce GTX 1060 6GB
GP106-400, 1280 Shader-Einheiten @ 192 Bit GDDR5-Interface, 1506/1708/4000 MHz, 6 GB GDDR5
Radeon RX 480 8GB
Polaris 10, 2304 Shader-Einheiten @ 256 Bit GDDR5-Interface, 1120/1266/4000 MHz, 8 GB GDDR5
550% 239$ 270-290€
Radeon RX 480 4GB
Polaris 10, 2304 Shader-Einheiten @ 256 Bit GDDR5-Interface, 1120/1266/3500 MHz, 4 GB GDDR5
520% 199$ derzeit nicht lieferbar
gesch.
~490-530%
vermtl.
199$
? GeForce GTX 1060 3GB
GP106-300, 1152 Shader-Einheiten @ 192 Bit GDDR5-Interface, 1.7 GHz Boosttakt, 3 GB GDDR5, ab Oktober
Radeon RX 470
Polaris 10, 2048 Shader-Einheiten @ 256 Bit GDDR5-Interface, 926/1206/3300 MHz, 4/8 GB GDDR5
480% 179$
(4GB)
220-240€
(4GB)
Radeon RX 460
Polaris 11, 896 Shader-Einheiten @ 128 Bit GDDR5-Interface, 1090/1200/3500 MHz, 2/4 GB GDDR5
260% 109$
(2GB)
125-150€
(2-4GB)

Nachtrag vom 15. August 2016

Die PC Games Hardware hat derweil eine angeblich sogar schon lieferbare GeForce GTX 1060 3GB bei einem deutschen Onlinehändler entdeckt – zum mit 340 Euro natürlich deutlich überzogenen Vorlaunch-Preis für diese gegenüber der originalen GeForce GTX 1060 bei Speichermenge und Anzahl der Shader-Einheiten abgespeckte Karte. Diese frühe Listung – und noch dazu vor dem offiziellen Launch der Karte – überrascht einigermaßen, ein Fake zur Erringung von Medienaufmerksamkeit ist hierbei nicht auszuschließen. Andererseits ist die GeForce GTX 1060 3GB sicherlich dafür prädestiniert, vielleicht sogar ohne echten Launch und als mehr oder weniger inoffizielles Angebot in den Markt zu kommen – darauf deutet schließlich schon der Grafikkarten-Name hin, welcher ganz bewußt Nähe zur originalen GeForce GTX 1060 suggerieren soll, ohne aber das die GeForce GTX 1060 3GB jene Nähe wirklich zur Verfügung stellen könnte. Der bisher genannte Termin erst im vierten Quartal ist damit in jedem Fall in ernster Gefahr, ein kurzfristiges Erscheinen der GeForce GTX 1060 3GB – ohne allerdings offiziellem Launch – durchaus im Bereich des Möglichen.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 12. August 2016

Die PC Games Hardware bietet eine Liste der Herstellerdesigns zur Radeon RX 460 samt deren bekannter Spezifikationen an. Auffallend dabei ist, das am Ende nur drei Herstellerdesigns mit einem extra PCI-Express-Stromstecker daherkommen. Zum Launch sah dies auf Basis der von den Grafikkartenherstellern weitgehend versandten Testsamples noch ganz anders aus – da konnte man annehmen, dies wäre der Normalfall. Nun finden sich allerdings auch einige 4-GB-Karten ohne PCI-Express-Stromstecker, gibt es diese empfehlenswerte Normal-Variante der Radeon RX 460 (die 2-GB-Version ist gemäß allgemeiner Ansicht nicht zu empfehlen) somit doch noch. Die meisten aufgerufenen Preispunkte sind allerdings eher unpassend: So sollte die Radeon RX 460 niemals in die Nähe der 150-Euro-Marke kommen – ansonsten kann man gleich zur nahezu doppelt so schnellen Radeon RX 470 greifen, welche es im Idealfall schon ab 220 Euro gibt. Dagegen erscheinen selbst Preislagen von aktuell ab 140 Euro für eine Radeon RX 460 4GB nicht als besonders attraktiv – die Karte muß wohl noch klarer in Richtung der 120-Euro-Marke wandern, um einen zur gebotenen Performance passenden Preispunkt aufzuweisen.

In der Frage des Skylake-Supports von Windows 7/8, welchen Microsoft im Januar noch harsch eingeschränkt hatte, rudert man gemäß Heise nun deutlich zurück und bietet wieder den (nahezu) vollständigen Support bis zum Ende des offiziellen Supportzeitraums von Windows 7 bzw. 8.1 im Januar 2020 bzw. Januar 2023. Zugleich wird endlich auch klarer, was Microsoft mit dem ganzen Spuk eigentlich gemeint hat: Hierbei ging es wohl weder um Sicherheits- oder Funktionsupdates für das Betriebssystem selber, sondern im eigentlichen um die Microsoft-eigenen Treiber. Jene will Microsoft für neue AMD- und Intel-Architekturen nur noch für Windows 10 erstellen – was man auch weiterhin so handhaben wird. Allerdings stehen in diesem Fall ja immer noch die Treiber der jeweiligen Hersteller zur Verfügung – und Intel bietet natürlich auch Chipsatz-Treiber für Skylake unter Windows 7/8 an, wahrscheinlich dürfte dies AMD bei Zen genauso handhaben. Damit ergibt sich für Nutzer neuer Hardware unter Windows 7 keinerlei Verlust oder Einschränkung – die Hardwarehersteller liefern die Treiber, Microsoft weiterhin die Sicherheitsupdates. Irgendwann wird der Treiber-Support der Hardwarehersteller für Windows 7 natürlich enden – aber da AMD und Intel sich mit ihren Businesskunden jederzeit gut stellen wollen, dürfte dieses Schema wohl noch eine ganze Weile so weitergehen können.

Bei IHS hat man das VR-Headset Oculus Rift auseinander genommen und den Materialwert der verwendeten Bauteile aufgerechnet. Danach kommt Hersteller Oculus auf Materialkosten von 206 Dollar – bei einem für 599 Dollar verkauften Gerät dürfte dies ein gutes Geschäft für Oculus-Besitzer Facebook sein, sofern sich größere Stückzahlen verkaufen lassen. In diesem Materialpreis sind natürlich die Entwicklungskosten nicht enthalten, welche bei solcherart neuartiger Technologie auch noch einmal einen großen Anteil haben werden – andererseits ist Oculus aber auch kein Chipentwickler mit dementsprechend astronomischen R&D-Kosten, sondern kombiniert nur am Markt verfügbare Hardware-Komponenten miteinander. Interessant sind jene Materialkosten vor allem wegen der Aussage über die zukünftige Preisentwicklung bei VR-Headsets: Jene könnten mittelfristig bei Preislagen von 300 Dollar und langfristig bei 200 Dollar landen. VR-Headsets könnten damit also eines Tages durchaus in den Preisbereich eines (teuren) Zubehörs gelangen, aber nicht mehr so viel kosten wie eine HighEnd-Grafikkarte alleine – was damit die Marktchancen von VR-Headsets in der Zukunft erheblich verbessern dürfte.

Nachträglich noch extra zu erwähnen ist die Meldung seitens HT4U, wonach der UWP-Vorzeigetitel "Quantum Break" in Kürze auch ohne Zwang zu Windows 10, UWP und damit auch DirectX 12 auf Steam erscheinen wird. Vielmehr wird eine DirectX-11-Version des Spiels dann auch unter Windows 7 und 8.1 (offiziell) ausführbar sein, dies dürfte inoffiziellerweise dann auch noch Windows Vista und 8.0 mit einschließen. Dies ist ein interessanter Wandel der Dinge, nachdem Quantum Break einstmals eher so angekündigt wurde, als wäre jener Titel ohne DirectX 12 gar nicht erstellbar gewesen. Die eigentliche Implikation liegt dabei sogar noch wo anders: Microsoft hat hier augenscheinlich seine Marktmacht als Spielepublisher mißbraucht, um auf einem anderen Wettbewerbsfeld – dem der Betriebssysteme sowie vor allem der Software-Shops – sein neuestes Angebot zu puschen. Einen klareren Fall von illegitimer Wettbewerbspraktik wird man selten finden, auch wenn Microsoft als Spielepublisher (im Gegensatz zum Betriebssystemanbieter) kein Monopolist ist. Aber natürlich sind unsere Wettbewerbshüter derzeit ausreichend sturmreif geschossen – wenn man die Browser-Kriege und Intels Anti-AMD-Verdrängungstaktik mit (weit) nicht dem Wert der Sache entsprechenden Portokasse-Strafen bedenkt, dürfte man solch einen Fall wohl noch nicht einmal wahrnehmen.

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Die Systemanforderungen zu FIFA 17

Spielepublisher Electronics Arts hat die offiziellen Systemanforderungen für das am 29. September herauskommende "FIFA 17" veröffentlicht. Als sich an die breite Masse der Gamer richtender Titel sind dessen Hardware-Anforderungen nicht wirklich hoch – allerdings geht man beim Hauptspeicher gleich auf minimal 8 GB und zeigt damit an, das in der Neuzeit dies wohl die neue untere Grenze darstellen wird. Es wird interessant werden zu sehen, wieviel die kommende Spieletitel der Spiele-Saison 2016/17 auf die Systemanforderungen der PC-Spiele 2015/16 noch drauflegen können. Zumindest beim Thema Grafikkarten-Speicher scheint derzeit alles auf eine erneute Steigerung der Anforderungen zu zeigen.

Dies trifft auf FIFA 17 wie gesagt nur sehr eingeschränkt zu. Die minimalen Anforderungen sind mit AMD Phenom II X4 965 bzw. Intel Core i3-2100 sowie AMD Radeon R7 260 bzw. nVidia GeForce GTX 460 für mehr oder weniger jenen Gaming-PC erfüllbar, bei Rechnern neueren Datums ist dies glatte Einstiegs-Hardware. Die Empfehlungen liegen mit AMD FX-8150 bzw. Intel Core i5-3550K sowie AMD Radeon R9 270 bzw. nVidia GeForce GTX 660 dagegen in einem mittleren Feld, was ergo jeder echte Gamer problemlos stemmen können sollte. Hardware-Performance sollte also bei FIFA 17 kaum ein Problemfeld werden, auch viele gutklassige Notebooks mit einer wenigstens sinnvollen Grafiklösung dürften den Titel noch genießen können.

minimale Anforderungen empfohlene Anforderungen
Ziel-Auflösung keine Angabe keine Angabe
Betriebssystem Windows Vista *inoffiz.*     Windows 7     Windows 8.0 *inoffiz.*     Windows 8.1     Windows 10     Linux
32/64-Bit 32-Bit     64-Bit
Prozessor AMD K10 4C
AMD K10 6C
AMD Bulldozer 4C
AMD Bulldozer 6C
AMD Bulldozer 8C
AMD Mainstream-APU 4C
Intel Core 2 Duo
Intel Core 2 Quad
Intel Celeron/Pentium (2C)
Intel Core i3 (2C+HT)
Intel Core i5 (4C)
Intel Core i7 (4C+HT)
Intel Core i7-E (6C/8C/10C)
AMD K10 4C
AMD K10 6C
AMD Bulldozer 4C
AMD Bulldozer 6C
AMD Bulldozer 8C  (ab ~3.5 GHz)
AMD Mainstream-APU 4C
Intel Core 2 Duo
Intel Core 2 Quad
Intel Celeron/Pentium (2C)
Intel Core i3 (2C+HT)
Intel Core i5 (4C)  (ab ~3 GHz)
Intel Core i7 (4C+HT)
Intel Core i7-E (6C/8C/10C)
RAM 8 GB 8 GB
Festplatte 50 GB freier Festplattenplatz
Grafik-API DirectX 11     DirectX 12     OpenGL     Vulkan
Grafikkarte AMD Radeon HD 5000ab 5850
AMD Radeon HD 6000ab 6850
AMD Radeon HD 7000ab 7790
AMD Radeon R200ab 260
AMD Radeon R300ab 360
AMD Radeon R400ab 460
nVidia GeForce 400ab 460
nVidia GeForce 500ab 560
nVidia GeForce 600ab 650Ti
nVidia GeForce 700ab 750
nVidia GeForce 900ab 950 SE
nVidia GeForce 1000ab 1060-3GB
AMD Radeon HD 5000
AMD Radeon HD 6000
AMD Radeon HD 7000ab 7870
AMD Radeon R200ab 270
AMD Radeon R300ab 370
AMD Radeon R400ab 460
nVidia GeForce 400
nVidia GeForce 500ab 580
nVidia GeForce 600ab 660
nVidia GeForce 700ab 760
nVidia GeForce 900ab 950 SE
nVidia GeForce 1000ab 1060-3GB
Grafik-RAM 1 GB  (inoffizielle Angabe) 2 GB  (inoffizielle Angabe)
Anmerkung: Die angegebenen Anforderungen zu Prozessor und Grafikkarte stellen eine eigene Interpolation der offiziellen Anforderungen dar.
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Hardware- und Nachrichten-Links des 10./11. August 2016

Die PC Games Hardware beschäftigt sich mit den Differenzen der unterschiedlichen offiziellen Verbrauchsangaben sowie der Power-Limits bei AMD & nVidia. Beide Grafikchip-Entwickler gehen in beiden Fragen völlig getrennte Wege, womit alle Angaben fast nur noch Hersteller-intern und höchst selten Hersteller-übergreifend vergleichbar sind. Der wichtigste Unterschied liegt derzeit darin, das nVidias Power-Limit die komplette Grafikkarte betrifft – während AMDs Power-Limit nur den Grafikchip selber reguliert. Was bei AMD noch an Wandlerverlusten und Strombedarf für die Speicherchips oben drauf kommt, ist frei von irgendwelcher Regulierung (läßt sich aber natürlich vorab abschätzen und einkalkulieren). Wichtig ist vor allem, was aus diesen bei beiden Grafikchip-Entwicklern nunmehr hart greifenden Power-Limits resultiert: Die Grafikkarten suchen sich in aller Regel ihre Chip-Taktraten selber, primär anhand des Power-Limits (sofern nicht durch ein Temperatur-Limit oder einen maximalen Takt ausgebremst). Sämtliche Taktraten-Angaben, sofern es sich nicht wie bei AMD um Maximal-Taktraten handelt, sind nahezu Schall und Rauch, jene stellen inzwischen nur noch Phantasie- bzw. Marketing-Werte dar ähnlich wie die früheren TDP-Angaben.

Dies macht beim Grafikkarten-Testen bedeutsame Unterschiede, sofern man mit Herstellerdesigns unterwegs ist und zusätzlich zu deren Performance auch die Leistungsfähigkeit des Referenzmodells aufzeigen will. Einfach die Karte umtakten kann im dümmsten Fall einen Nulleffekt haben, dies trifft gerade für nVidia-Modelle zu. Wenn, dann muß man den maximalen Takt der Karte begrenzen – um einen selbst gewählten Wert, wo man das Referenzmodell vermutet, was dann aber auch schon wieder suboptimal ist. Eine alternative Lösung läge darin, schlicht dasselbe Power-Limit samt selber Chip-Spannung anzusetzen, wie es im Referenzdesign üblich ist (bei AMD wäre noch derselbe Maximaltakt zu setzen). Im Normalfall sollte danach selbst ein stark werksübertaktetes Herstellerdesign eine ähnliche Taktraten-Charakteristik wie ein Referenzdesign erreicht – und zwar ohne das man irgendetwas vermuten muß. Natürlich könnte ein Hardwaretester sich dieses Themenkomplexes auch einmal dediziert annehmen und es genau nachmessen, was bei welcher Methode genau passiert und welcher Testansatz am ehesten zu realitätsnahen Ergebnissen führt.

Golem vermelden einen Termin, zu welchem Sony eventuell etwas offizielles zur "Playstation 4K Neo" sagen könnte – es wird am 7. September eine Sony-Pressekonferenz geben, mit allerdings noch nicht bekanntem Programm. Daneben weist man allerdings auch auf Gerüchte hin, wonach Sony angesichts der (nominellen) Stärke der Xbox Scorpio über eine stärkere Hardware bei der PS4K Neo nachdenken soll. Ob zu diesem vergleichsweise späten Zeitpunkt – die PS4K Neo erscheint irgendwann zwischen Jahresende 2016 bis März 2017 – noch etwas grundlegendes an der Hardware änderbar ist, wäre allerdings zu bezweifeln. Spielekonsolen haben eine lange Vorlaufzeit und müssen auch monatelang vorproduziert werden, um zum Launchtag eine genügende Stückzahl für den zu erwartenden Nutzeransturm bereitliegen zu haben. Wenn, dann dürfte Sony zum jetzigen Zeitpunkt nur noch eher kleinere Änderungen anbringen können, welche vor allem nicht auf Ebene der grundsätzlich benutzten Chips liegen.

Denkbar wären dabei also Taktraten-Erhöhungen für den SoC (CPU- und GPU-Teil) sowie beim Speicher. Gemäß den vorliegenden Daten zur PS4K Neo sind da sicherlich noch ein paar Prozente herauszuholen, den großen Boost kann es hiermit aber kaum geben. Aber eventuell reicht es Sony auch aus, die nominelle Rechenleistung auf über 5 TeraFlops anzuheben, denn erscheint der Abstand zur Xbox Scorpio (angekündigt mit ~6 TeraFlops) als nicht mehr so groß. Dafür müsste die GPU-Taktrate der PS4K Neo von bisher 911 MHz auf 1085 MHz steigen – kein kleiner Sprung, aber wohl machbar. Eine gewisse Außenseiterchance hat noch die These, das auf dem PS4K-SoC eventuell inaktive Shader-Einheiten schlummern (vielleicht 40 anstatt 36 Shader-Cluster), welche Sony aktivieren oder wenigstens teilweise aktiveren könnte. Genauso eine Außenseiterchance hat auch eine Aufstockung der Speichermenge auf dann gleich 16 GB – das würde zwar teuer werden, aber der Xbox Scorpio mit deren 12 GB Speicher ein gewichtiges Argument nehmen.

Eine völlige Hardware-Gleichheit dürfte in jedem Fall mit der PS4K Neo nicht mehr zu erreichen sein. Wobei es als fraglich erscheint, ob sich das ganze lohnt, denn aufgrund der den Spieleentwicklern auferlegten Software-Kompatibilität mit der PS4 werden jene die neuen Hardware-Möglichkeiten der PS4K Neo kaum für eine bessere Grafik, sondern nur für höhere interne Render-Auflösungen verwenden. Und da die Hardware selbst der Xbox Scorpio für natives UltraHD-Rendering als zu schwach angesehen werden kann, dürften die meisten Spieleentwickler lieber bei einer FullHD-Renderauflösung bleiben – selbst mit PS4K Neo und Xbox Scorpio. Dafür ist die Hardware der PS4K Neo absolut passend und jene der Xbox Scorpio schon leicht überdimensioniert. Insofern lohnt es hier kaum, noch kleinere Tweaks anzubringen, denn jene ändern am Gesamtbild nichts. Möglicherweise ist Sony in Sorge, das man mit der nominell schwächeren Hardware vielleicht ähnlich zweiter Sieger wird wie Microsoft im Zweikampf von Xbox One gegen originaler PS4 – aber dabei dürfte in erster Linie der zu hohe Launchpreis von Microsoft durch die frühere Zwangskopplung mit Kinect gewirkt haben.

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Umfrage-Auswertung: In welchem Preisbereich werden Grafikkarten gekauft?

Eine Umfrage von Ende Juni ging der Frage nach, in welchem Preisbereich Grafikkarten üblicherweise gekauft werden – verbunden mit der Nebenfrage, ob man die sich selbst gesetzte Preisobergrenze wirklich strikt auslegt oder eher nur als Versuch ansieht, jene zu erfüllen. In dieser Nebenfrage gab es eine klare Antwort der Umfrage-Teilnehmer, welche zu immerhin 82% die sich selber gesetzte Preisobergrenze nicht wirklich strikt sehen – die restlichen 18% halten sich hingegen an diese eigene Vorgabe. In der Hauptfrage gab es dagegen die zu erwartende Konzentration bei einem Zielpreis im mittleren Preisbereich, wobei der einzelne Preisbereich von bis 300 Euro mit 38,8% Stimmenanteil sehr deutlich in Front liegt.

Weitere bedeutsame Käufergruppen gibt es bei bis 200 Euro mit 17,0% sowie bei bis 400 Euro mit 19,0%. Darüber hinaus werden die Stimmenanteile der übrig bleibenden Käufergruppen deutlich kleiner, dennoch kommen im Enthusiasten-Feld mit 5,3% für bis zu 700 Euro und ebenfalls 5,3% ohne jede Preisobergrenze immer noch erstaunlich viele Umfrage-Teilnehmer an. Der Median der Umfrage liegt natürlich im Feld von bis zu 300 Euro, eine (mit einigen Schätzungen verbundene) Durchschnittsrechnung ergibt dagegen einen durchschnittlichen Zielpreis von grob 350-370 Euro – welcher natürlich durch die hohen Preise der Enthusiasten-Modelle nach oben gezogen wird. In der Summe ergibt sich ein zu erwartendes Ergebnis, welches natürlich nur die Lage im 3DCenter wiederspiegelt und keinesfalls auf den gesamten Gaming-Sektor oder gar den Massenmarkt appliziert werden kann.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 8./9. August 2016

WCCF Tech haben einen Video-Bericht aufbereitet, welcher GeForce GTX 1080 vs. Titan X unter jeweils maximaler Übertaktung zum Inhalt hat. Die erreichten Taktraten sind dabei mit 2050 MHz bzw. 1950 MHz Chiptakt auf jeweils 2750 MHz Speichertakt sehr ansprechend – wobei hieraus sogar ein kleiner Vorteil für die Titan X resultiert, welche einen leicht höheren Chiptakt-Gewinn aufweist. Dies führt dann letztlich dazu, das die Performance-Differenz beider Karten unter maximaler Übertaktung mit +32,8% unter UltraHD minimal besser als das unübertaktete Ergebnis ausfällt, welches (gemittelt über viele Hardwaretests) bei +30,9% liegt. Beide Karten nehmen sich damit bei der Übertaktungseignung und vor allem dem Performance-Gewinn unter Übertaktung nicht wirklich viel – dort, wo die GeForce GTX 1080 unter Übertaktung nahe an eine referenzmäßige Titan X herankommt, kann jene unter eigener Übertaktung wieder um genauso viel davonziehen. Der eigentliche Unterschied für den Grafikkartenkäufer liegt eher darin, das es zur GeForce GTX 1080 auch schon gutklassige Werksübertaktungen zu kaufen gibt, während die Titan X ausschließlich als unübertaktes Referenzdesign im Angebot ist.

Nochmals WCCF Tech haben sich die dedizierte DirectX 12 & Vulkan Performance von Radeon RX 480 und GeForce GTX 1060 angesehen. Hierbei kam ein Benchmarkfeld mit immerhin 7 Testtiteln zum Einsatz – und damit eine halbwegs belastbare Datenbasis, ähnlich wie seinerzeit im Test von Golem. Jene hatten unter DirectX 12 & Vulkan einen Vorteil der Radeon RX 480 gegenüber der GeForce GTX 1060 von +5,2% ermittelt – bei WCCF Tech sind es nunmehr sogar +5,6%, womit sich beide Artikel gegenseitig in der Aussage bestätigen. Beide Artikel könnten zudem sogar noch ein minimal besseres Ergebnis unter Verwendung des Crimson-Treibers 16.8.1 aufweisen, welcher Rise of the Tomb Raider auf Polaris-basierten Grafikkarten um bis zu 10% beschleunigt – das insgesamte Performanceplus könnte damit sogar auf grob +7% steigen. Gegenüber dem allgemeinen Performance-Bild beider Grafikkarten, welches – bereits unter Einrechnung vorhandener DirectX-12-Benchmarks – dagegen die GeForce GTX 1060 zu ihrem Launch um ca. +8,2% vorn sah, ist dies dann schon ein deutlicher Unterschied. Die spannende Frage dabei ist natürlich, wie schnell Direct-12- und Vulkan-basierte Spiele die bisherige DirectX-11-Titel möglichst vollständig verdrängen werden, damit die Polaris-basierten Grafikkarten diese Vorteile auch unter kompletten Benchmarksets aufzeigen können.

Die PC Games Hardware hat ihre Liste der Herstellerdesigns zur Radeon RX 480 aktualisiert. Neben dem Vergleich der verschiedenen Herstellermodelle ist hierbei die Aussage zum angegebenen Power-Limit interessant, welches sich wirklich allein auf den Grafikchip selber bezieht – in Abweichung zu nVidia, wo sich das Power-Limit immer auf die ganze Grafikkarte bezieht. Und bei AMD existiert da durchaus eine erhebliche Differenz zwischen Stromverbrauch des Grafikchips und der kompletten Grafikkarte – gut zu sehen am Power-Limit der Radeon RX 480 von 110 Watt für den Grafikchip, während die Karte durchaus über 160 Watt insgesamt verbraucht. Die Angabe eines Power-Limit nur für den Grafikchip selber ist zwar suboptimal, aber dennoch kann man auch so anhand der Differenz zum Referenzdesign sehen, welche Karte einen größeren Spielraum hat, um den Chiptakt lange oben zu halten. Mit AMDs Fehlangaben bei der "Typical Board Power" (TBP) hat das ganze im übrigen wenig zu tun, da die TBP-Angaben rein verkaufspolitisch (niedrig) gewählt wurden – das AMD seine Grafikkarten nicht entsprechend austesten und daher vorher wissen konnte, das die Radeon RX 480 keine 150 Watt sowie die Radeon RX 470 keine 120 Watt verbrauchen, kann man selbst Gutgläubigen nicht mehr auftischen.

Bei Statista hat man sich den Verbreitungsgrad der letzten Microsoft-Betriebssysteme jeweils ein Jahr nach deren Release angesehen. In jener Statistik liegt Windows 10 nunmehr ein Jahr nach Release zwar mit 21,1% vorn, jene Zahl wurde jedoch natürlich durch das Kostenlosumstiegs-Angebot massiv gestützt und ist dabei trotzdem nicht wesentlich besser als die 18,9% Verbreitungsgrad, welche Windows 7 ein Jahr nach dessen Release bereits erreicht hatte. In diesem Sinne hat Microsoft den Erfolg von Windows 7 allein mit dem Mittel der kostenlosen Abgabe replizieren können – selbst wenn Windows 10 ohne diese Maßnahme vielleicht nicht so tief gefallen wäre wie Windows 8, welches ein Jahr nach Release gerade einmal einen Verbreitungsgrad von 9,3% erreicht hatte. Und somit liegt die eigentliche Wahrheit auch eher in jenen Zahlen, welche nach der noch ausstehenden August-Statistik kommen werden – dann wird man sehen können, ob auch ohne offiziell verfügbares Kostenlosumstiegs-Angebot Windows 10 weiterhin so deutlich zugewinnt wie zuletzt zu beobachten.

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