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Werden die Systemanforderungen für die Spiele-Generation 2016/17 erfüllt?

Gemäß der aktuellen Meldung zu den Systemanforderungen für die Spiele-Generation 2016/17 wollen wir aus jener die Frage ableiten, wie häufig die dort genannten Anforderungen derzeit bereits erfüllt oder aber sogar schon übererfüllt werden.

PS zum Punkt "Erfüllung der Anforderungen": Alle Anforderungen sind immer als absolute Bedingung gemeint. Sprich, die Nichterfüllung in auch nur einem einzelnen Punkt bedeutet eine Nichterfüllung des gesamten Anforderungsprofils. Ausnahmen gelten allerhöchstens nur für nicht notierte, aber dennoch vollständig gleichwertige Hardware.

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Die Systemanforderungen für die Spiele-Generation 2016/17

Eigentlich noch im Dezember geplant, wollen wir hiermit noch die Betrachtung zu den kumulierten Systemanforderungen für die Spiele-Generation 2016/17 nachreichen – welche schließlich noch nicht gänzlich abgeschlossen ist, wenngleich ein Großteil der interessanten Titel sicherlich bereits erschienen sind. Hierbei ziehen wir zuerst die Angaben der Spieleentwickler bei deren offiziellen Spiele-Systemanforderungen zu Rate, als (nominell) besonders anspruchsvoll haben sich dabei Gears of War 4, Battlefield 1, Dishonored 2 und Sniper: Ghost Warrior 3 gezeigt. Zudem wurden jene offiziellen Angaben bezüglich der Grafikkarten-Performance dann noch einmal durch aktuelle Benchmark-Ergebnisse gegengeprüft, als besonders Hardware-fordernd kristallisierten sich hierbei Deus Ex: Mankind Divided, Mafia III und Watch Dogs 2 heraus. Die nachfolgende Zusammenfassung orientiert sich dann generell an den jeweils höchsten Anforderungen aller Spieletitel – das ganze ist also kein Durchschnitt der Anforderungen, sondern stellt eher so etwas wie die kumulierten Spitzenanforderungen dar (unter allerdings der Streichung einzelner klarer Übertreibungen). Sind und Zweck der Aktion ist es, jene Spiele-Systemanforderungen aufzustellen, mittels welcher alle erscheinden Spieletitel sicher und problemlos nutzbar sind.

Als erste markante Änderung gegenüber den Vorjahren wird nunmehr Windows 10 (64-Bit) als Betriebssystem eingefordert – weil es das einzige Betriebssystem ist, welches Zugriff auf DirectX 12 bietet und einige Spiele eben schon allein nur noch unter dieser Grafik-API erscheinen. Dies schließt natürlich auch alle Grafikkarten ohne entsprechenden Fähigkeiten aus, wobei reine DirectX-11-Grafikkarten sowieso nicht mehr jene Leistungsklasse erreichen, um bei dieser Spiele-Generation noch sinnvoll mitwirken zu können. Die weiteren Anforderungen steigen im Feld von Prozessoren und Grafikkarten dann eher maßvoll: Durchgehend liegt man weit weg vom Sprung auf das Doppelte des Vorjahres, meistens liegen die Steigerungsraten im Rahmen von 10-30% erforderlicher Mehrperformance für die Spiele-Generation 2016/17. Bei den minimalen Grafikkarten-Anforderungen gibt es gleich gar keine Steigerung mehr gegenüber dem Vorjahr – eine sehr beachtbare Ausnahme von der Regel.

Mindestanforderungen Empfehlungen für flüssige fps auf bester BQ
Betriebssystem Windows 10 64-Bit Windows 10 64-Bit
Hauptspeicher 8 GB 16 GB
SSD - unbedingt
Prozessor AMD-Achtkerner (ab Bulldozer) mit ~4.5 GHz oder Intel-Vierkerner (Core i5, ab Sandy Bridge) mit ~3.5 GHz Intel-Vierkerner mit HT (Core i7, ab Sandy Bridge) mit ~4 GHz
Grafikkarte DirectX-12-Modell mit 2 GB Speicher
Radeon HD 7000 Serie: ab Radeon HD 7870
Radeon R200 Serie: ab Radeon R9 270
Radeon R300 Serie: ab Radeon R7 370
Radeon R400 Serie: ab Radeon RX 460

GeForce 600 Serie: ab GeForce GTX 660 Ti
GeForce 700 Serie: ab GeForce GTX 760
GeForce 900 Serie: ab GeForce GTX 950 SE
GeForce 1000 Serie: ab GeForce GTX 1050
für FullHD: DirectX-12-Modell mit 6 GB Speicher
Radeon R300 Serie: ab Radeon R9 390
Radeon R400 Serie: ab Radeon RX 480 8GB

GeForce 900 Serie: ab GeForce GTX 980 Ti
GeForce 1000 Serie: ab GeForce GTX 1060 6GB

für WQHD: DirectX-12-Modell mit 8 GB Speicher
GeForce 900 Serie: ab GeForce GTX Titan X (Maxwell)
GeForce 1000 Serie: ab GeForce GTX 1070

für UltraHD: DirectX-12-Modell mit 8 GB Speicher
GeForce 1000 Serie: ab Titan X (Pascal)

Die richtig hohen Steigerungsraten liegen für diese Spiele-Generation dann bei der Grafikkartenspeicher-Menge: Bei den FullHD-Empfehlungen geht es von 3 GB auf 6 GB hinauf, bei den WQHD-Empfehlungen dann von 4 GB auf 8 GB – jeweils also eine glatte Steigerung auf das Doppelte (+100%). Sicherlich kann man über diese Empfehlung zweierlei Meinung sein, denn auch gute 4-GB-Grafikkarten sind derzeit unter FullHD immer noch vernünftig nutzbar – aber bei dieser Aufstellung geht es ja primär um die wirklich maximalen Anforderungen (abzüglich singulärer Ausreißer), sprich um kompromißlos spielbare Performance auf höchster Bildqualität. An dieser Stelle sind dann insbesondere die Ausführungen der ComputerBase zur benötigten Speichermenge heutiger Spiele schon allein unter der FullHD-Auflösung sehr beachtenswert, hat man dort schließlich schon mehrere Spiele mit einem derartig hohen Bedarf an Grafikkartenspeicher identifiziert.

Aller Wahrscheinlichkeit nach sehen wir hier den zweiten "Hardware-Schock", welcher durch die aktuelle Generation an Spiele-Konsolen (Xbox One & PS4) ausgelöst wurde. Jene Ende 2013 erschienenen Konsolen haben in den drei vorangegangenen Jahren zu einem heftigen Anstieg der abgeforderten System- und Grafikleistung geführt – welcher sich mit der aktuellen Spiele-Generation dann wie gesagt nur noch stark abgebremst äußert. Die Anforderungen an den Grafikkartenspeicher stiegen hingegen über die letzten drei Jahre eher nur gemächlich, um dann für diese Spiele-Generation regelrecht zu explodieren. Augenscheinlich haben die Spieleentwickler nach dem Ausnutzen der Rohleistung der neuen Spielekonsolen nun deren gutklassige Speicherbestückung als neue Möglichkeit entdeckt, ihre Spiele noch opulenter aussehen zu lassen. Die höheren Hardware-Kapazitäten des PCs führen dann zudem regelmäßig dazu, das für den PC eine noch bessere Grafik geboten wird – mit demzufolge sogar weit über Konsolen-Niveau liegenden Speicherplatz-Anforderungen.

Veränderung der Spiele-Systemanforderungen über die letzten Jahre
2013/14 2014/15 2015/16 2016/17
Betriebssystem 64bittiges Windows-Betriebssystem ab Windows Vista Windows 10 64-Bit
CPU-Minimum AMD-Vierkerner (egal der Baureihe) oder Intel-Vierkerner (egal der Baureihe) AMD-Vierkerner (egal der Baureihe) oder Intel-Vierkerner (egal der Baureihe) AMD-Achtkerner (ab Bulldozer) mit ~4 GHz oder Intel-Vierkerner (ab Sandy Bridge) mit ~3 GHz AMD-Achtkerner (ab Bulldozer) mit ~4.5 GHz oder Intel-Vierkerner (Core i5, ab Sandy Bridge) mit ~3.5 GHz
CPU-Empfehlung AMD-Achtkerner ab Bulldozer oder Intel-Vierkerner (ab Sandy Bridge) AMD-Achtkerner ab Bulldozer oder Intel-Vierkerner (ab Sandy Bridge) Intel-Vierkerner (ab Sandy Bridge) mit ~4 GHz Intel-Vierkerner mit HT (Core i7, ab Sandy Bridge) mit ~4 GHz
RAM-Minimum 4 GB 6 GB 8 GB 8 GB
RAM-Empfehlung 8 GB 8 GB 16 GB + SSD 16 GB + SSD
GPU-Minimum DirectX-10-Modell mit 1 GB á Radeon HD 4870 oder GeForce GTX 260 DirectX-11-Modell mit 1 GB á Radeon HD 7770 oder GeForce GTX 560 DirectX-11-Modell mit 2 GB á Radeon HD 7870 oder GeForce GTX 660 Ti DirectX-12-Modell mit 2 GB á Radeon HD 7870 oder GeForce GTX 660 Ti
GPU-Empfehlung (FullHD) DirectX-11-Modell mit 2 GB á Radeon HD 7850 oder GeForce GTX 650 Ti "Boost" DirectX-11-Modell mit 2 GB á Radeon R9 280X oder GeForce GTX 770 DirectX-11-Modell mit 3 GB á Radeon R9 290 oder GeForce GTX 780 DirectX-12-Modell mit 6 GB á Radeon RX 480 8GB oder GeForce GTX 1060 6GB
GPU-Empfehlung (WQHD) - DirectX-11-Modell mit 3 GB á Radeon R9 290X oder GeForce GTX Titan Black DirectX-11-Modell mit 4 GB á Radeon R9 390X oder GeForce GTX 980 DirectX-12-Modell mit 8 GB á GeForce GTX 1070
GPU-Empfehlung (UltraHD) - - - DirectX-12-Modell mit 8 GB á Titan X (Pascal)

Normalerweise sollte sich dieser Effekt mit der nachfolgenden Spiele-Generation (der Spiele-Saison 2017/18) dann allerdings wieder abschwächen, da nunmehr die Reserven von Xbox One und PS4 als langsam ausgeschöpft erscheinen und demzufolge keine großen Steigerungsraten beim grundsätzlichen Grafikgerüst zu erwarten sind. Dies ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings eine zugegebenermaßen wackelige Spekulation – gut möglich, das es auch mit der Spiele-Generation 2017/18 nochmals klar nach oben geht, das Abflauen eines Trends ist halt erst dann sicher zu kalkulieren, wenn die Trendumkehr sich bereits zeigt (was derzeit noch nicht der Fall ist). Insbesondere die Tendenz der Spieleentwickler zu extra-PC-Versionen ihrer Spiele mit aufgebohrter Grafik lassen noch einige Möglichkeiten offen, die Hardware-Anforderungen selbst unter reinem FullHD noch weiter nach oben zu treiben.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 20. Januar 2017

Eine Meldung seitens der DigiTimes über steigende Preise für Grafikkarten & Mainboards wird derzeit oftmals eher generell ausgelegt – obwohl sowohl per Überschrift als auch per Text klar angesagt wurde, das damit die chinesischen Preise gemeint sind. Hintergrund dieser Preissteigerungen in China sind zum einen Kostensteigerungen in der Fertigung, zum anderen aber auch der vergleichsweise schlechte Kurs der chinesischen Währung – bezogen wohl auf die gleichzeitige Dollar-Stärke, denn üblicherweise wird alle IT-Hardware in Dollar-Preisen fakturiert, egal wo und von wem konkret hergestellt. Und somit gilt diese eigentlich explizit auf China bezogene Meldung dann teilweise doch wieder für Euroland, wo der stark abgefallene Dollar/Euro-Kurs sicherlich die eine oder andere Hardware bereits verteuert hat. Allerdings läuft hierzu auch schon wieder der Gegentrend – angefeuert auch durch die Bekundung des neuen US-Präsidenten Donald Trump, das er keinen hohen Dollar beführwortet. Nicht auszuschließen, das sich am Ende der ganzen Währungskapriolen alles wieder bei den in den Jahren 2015/16 anzutreffenden 1,10-1,15 Dollar/Euro einpendelt.

Gemäß der Analyse von Jon Peddie Research hat der weltweite Markt an PC-Gaming-Produkten letztes Jahr erstmals die Marke von 30 Milliarden Dollar durchbrochen – und befindet sich damit weiterhin in einem sehr gesunden Aufwärtstrend im Gegensatz zum restlichen Geschehen auf dem PC-Markt. Zu beachten wäre, das es sich hierbei um eine Umsatz- und keine Stückzahlen-Kalkulation handelt, zudem fließt auch der (sehr erhebliche) Anteil des DIY-, Aufrüster- und Zubehör-Geschäfts natürlich mit ein. Obwohl jene Zahl sicherlich weit schwieriger zu kalkulieren ist als die ansonsten üblichen Stückzahlen-Vergleiche, handelt es sich hiermit um eine sicherlich objektivere Betrachtungsweise. Größere Einzelheiten sind leider nur dem (kostenpflichtigen) Report seitens Jon Peddie Research zu entnehmen, die Pressemitteilung darüber gibt ansonsten nur noch Auskunft über eine etwas stärkere Steigerung in der Asia/Pacific-Region gegenüber Nordamerika und Westeuropa.

Asia/Pacific ist zudem mit 11,3 Mrd. Dollar die größte Einzelregion (keine ganz große Kunst bei nahezu 4 Mrd. Einwohnern) – geschuldet sicherlich auch dem Punkt, das Nordamerika und Westeuropa jeweils als Einzelregionen gelten. Angesichts dessen, das aus dem Rest der Welt dann nicht mehr ganz so viel kommt, dürfte die westliche Welt (inkl. Japan & Südkorea) zusammengerechnet sicherlich für geschätzt 12-14 Mrd. Dollar dieses insgesamt 30,3 Mrd. Dollar großen Marktes verantwortlich sein. Speziell im HighEnd-Segment (leider sind die von Jon Peddie Resarch hierzu angesetzten Unterteilungen nicht bekannt) liegen Nordamerika und Westeuropa sogar einzeln betrachtet noch vor Asia/Pacific – was anders formuliert bedeutet, das HighEnd-Hardware wirklich nur in der westlichen Welt (inkl. Japan & Südkorea) in beachtbaren Stückzahlen geht, im "Rest" der Welt sich Gaming-Hardware vorwiegend auf den Einsteiger- und maximal den Midrange-Bereich konzentriert (was sich anhand des BIP/Kopf gut erklären läßt).

Laut Gulli wenden sich im Jahr 2017 nun auch noch Sony & LG vom Feature "3D im Fernseher" ab – und damit also die beiden letzten Hersteller, welche bislang noch Neugeräte mit 3D-Feature im Angebot hatten. Weitere hiervon sind also generell nicht mehr zu erwarten, jener Trend wird damit über kurz oder lang regelrecht beerdigt werden. Inzwischen hat nun doch das 4K-Feature die Regie als Vorantreiber des TV-Neuerwerbs übernommen, für das 3D-Feature hat es somit sogar nur zu einem recht kurzen (erfolglosen) Intermezzo gereicht. Gänzlich aus den Augen verlieren werden die TV-Hersteller dieses Feature jedoch sicherlich nicht, denn 4K (samt HDR) werden irgendwann auch einmal voll etabliert sein und dann brauchen die Hersteller wiederum ein neues Thema. Zudem kann sich in der Zwischenzeit ja auch die Technik entsprechend weiterentwickeln – schon zu Zeiten des 3D-Hypes wurde schließlich vorausgesagt, das sich das ganze eigentlich nur mit einer brillenlosen Technik wirklich durchsetzen würde.

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Umfrage-Auswertung: Welches ist das 3DCenter PC-Spiel des Jahres 2016?

Die letzte Umfrage des alten Jahres hatte wie üblich die Frage zum PC-Spiel des Jahres zum Inhalt. Für das Jahr 2016 gab es hierbei ein hartes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Battlefield 1 und Doom (2016) – letzteres lag anfänglich klar vor, ersteres kam dann erst mit den letzten Stimmen doch noch vorbei (wobei nicht sicher geklärt werden kann, wie koscher dies zuging). Aufgrund der absoluten Differenz von nur 13 Stimmen und ohne dem Zwang, nur eine einzelne Partei zum Sieger erklären zu müssen, bestimmen wir hiermit den Doppelsieg von "Battlefield 1" und "Doom (2016)" als gemeinsames 3DCenter PC-Spiel des Jahres 2016. Beide Spiele bzw. deren Entwickler DICE und id Software haben diese Wahl sicherlich verdient, bringen beide Spieletitel doch neue Elemente in ihre jeweiligen Franchises ein bzw. erfüllen jene mit neuem Leben. Daneben erreicht "Rise of the Tomb Raider" einen beachtbaren dritten Platz mit deutlichen Abstand zu den weiteren Plazierungen – sicherlich auch ein großer Erfolg von Entwickler Crystal Dynamics, ganz besonders wo es schon zum Jahresanfang veröffentlichte Titel wegen des zeitlichen Abstandes in solchen Umfragen/Wahlen immer etwas schwerer haben.

Die weiteren Plazierungen basieren dann auf eher engen (prozentualen) Abständen, womit auch noch einige andere Titel als durchaus awardwürdig bewertet wurden. Vor allem ist im Gegensatz zum letzten Jahr der Anteil der Top 3 mit 54,4% der Stimmen bei weitem nicht so hoch (2015: 64,0%), verteilen sich die Stimmen also wieder etwas stärker – eher so wie in den Jahren 2014, 2013 und 2012 zu sehen. Gleichlautend zu allen früheren Umfragen ist allerdings der enorm hohe Anteil an Spielen aus einer Spiele-Franchise – ob nun direkter Nachfolger oder aber als Reboot der jeweiligen Spiele-Serie. Wie letztes Jahr liegt das erfolgreichste Spiel außerhalb einer Spiele-Franchise gerade einmal auf Position 6, allein schon die Auswahlliste enthielt gerade einmal 3 Spieletitel (von 16 insgesamt), welche keine Franchise-Arbeit waren.

An dieser Stelle kann man die Spieleentwickler allerdings auch ein klein wenig in Schutz nehmen: Nicht nur, das diese Franchise-Titel bei den Umfragen zu den meisterwarteten Spielen regelmäßig weit vorn liegen – die notwendigen Entwicklungskosten für einen Blockbuster-Titel sind heutzutage fast nur noch rechtzufertigen, wenn da irgendein mehr oder weniger garantierter Umsatz erkennbar ist. Einfach einmal einen komplett neuen Titel in der Größenordnung und mit den Kosten eines Battlefield aufzulegen, ergibt einfach ein zu hohes wirtschaftliches Risiko, da im Spielebereich die Chance auf Totalflops unbekannter Titel einfach enorm hoch liegt. Dies bedeutet nicht einmal zwingend, das die Spielepublisher keine wirklich neuen Spieletitel auflegen – jene wirklich neuen Spieletitel müssen dann allerdings zumeist mit einem wesentlich geringeren Budget auskommen.

Ausgehend davon können dann immer noch gutklassige Spiele herauskommen, manchmal auch der Anfang einer erfolgreichen Spiele-Franchise entstehen – aber die Chancen für echte Top-Plazierungen fallen mit der (sehr deutlich) geringeren Finanzierung sicherlich niedriger aus. Das hohe Budget eines Battlefield oder Call of Duty wird ja auch nicht zum Spaß hinausgepulvert, sondern zeigt sich dann (meistens) doch irgendwo im Spiel. Daß ein wirklich neuer Spieletitel dann mal Top-Plazierungen bei solchen Umfragen/Wahlen erlangt, ist somit die Ausnahme von einer sozusagen natürlichen Regel – zuletzt allerdings geschehen im Jahr 2012 mit der Nummer-1-Plazierung für "Dishonored". Und natürlich hatte selbige zur Folge, das aus einem Überraschungshit heraus logischerweise eine Spiele-Franchise begründet wurde ...

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Hardware- und Nachrichten-Links des 19. Januar 2017

Im Zuge der Bekanntgabe offizieller PC-Systemanforderungen kommender Spieletitel fällt immer wieder auf, mit welch seltsamen Werten dabei auf CPU-Seite hantiert wird. Sehr augenscheinlich ist zumeist das Mißverhältnis zwischen abgeforderter Intel-CPU zu angeforderter AMD-CPU – bei welchem AMD erstaunlicherweise oftmals grob besser dargestellt wird als es real (im CPU-Bereich) ist. Das jüngste Beispiel in Form von Sniper: Ghost Warrior 3 passt da wunderbar hinein, wo der Spieleentwickler einen FX-6300 einem Core i5-6600K gleichsetzt sowie einen FX-8350 einem Core i7-4790. Beides passt noch nicht einmal bei der Anwendungs-Performance zusammen, da liegen jeweils 30-40% Differenz zwischen diesen beiden AMD/Intel-Vergleichen. Dafür muß man wirklich nicht weit suchen, beipielsweise der CPU Performance-Index bei der PC Games Hardware klärt über diese grundsätzlichen Verhältnisse schon gut auf, alternativ hat die ComputerBase auch immer tiefgehende sowie breit angelegte CPU-Tests anzubieten.

Bei der Spieleperformance ist das Mißverhältnis bekannterweise teilweise noch eklatanter: Die meisten Spieleengines kommen nicht so toll mit AMDs FX-Prozessoren zurecht, oftmals erreichen alte K10-Modelle mit selber Taktrate ähnliche Ergebnisse wie die viel neueren FX-Modelle. Zudem skalieren die wenigsten Spiele auch noch gut mit gleich acht CPU-Kernen, so das AMD gerade bei seinen Spitzen-CPUs im Bereich der Spiele-Performance noch stärker zurückstecken muß als im Bereich der Anwendungs-Performance. Nachfolgende Aufstellung (basierend auf dem PCGH-Index, normiert auf den Core i5-6600K) kann dies recht gut untermauern: So ist Anwendungs- und Spiele-Performance des Sechskerners FX-6300 im Vergleich zum Core i5-6600K ziemlich identisch, dagegen kann der Achtkerner FX-8350 zwar eine gute Anwendungs-Performance bieten, fällt allerdings bei der Spiele-Performance (relativ gesehen) deutlich ab, spielt also dort sein Potential (sehr deutlich) nicht aus.

Anwendungen Spiele (720p) (Technik)
Core i7-7700K 150% 145% Intel Kaby Lake, 4C +HT, 4.2/4.5 GHz
Core i7-6700K 138% 136% Intel Skylake, 4C +HT, 4.0/4.2 GHz
Core i7-4790K 130% 121% Intel Haswell, 4C +HT, 4.0/4.4 GHz
Core i5-7600K 109% 114% Intel Kaby Lake, 4C, 3.8/4.2 GHz
Core i5-6600K 100% 100% Intel Skylake, 4C, 3.5/3.9 GHz/td>
FX-9590 105% 88% AMD Bulldozer/Vishera, 8C, 4.7/5.0 GHz
FX-8350 96% 81% AMD Bulldozer/Vishera, 8C, 4.0/4.2 GHz
FX-6300 69% 68% AMD Bulldozer/Vishera, 6C, 3.5/4.1 GHz
FX-4300 52% 55% Bulldozer/Vishera, 4C, 3.8/4.0 GHz
Quelle: CPU Performance-Index der PC Games Hardware

Ein anderes, weniger offensichtliches Problem heutiger Spiele-Systemanforderungen besteht in den gefühlt überzogenen CPU-Anforderungen. Auch hier kann wiederum Sniper: Ghost Warrior 3 als gutes Beispiel gelten: Ein klares SinglePlayer-Game mit Wert auf Grafik-Optik und aber als empfohlener Grafikkarte "nur" einer Radeon RX 480 4GB will als Minimum-CPU einen Core i5-6600K haben, als Empfehlung gar einen Core i7-4790? Dies passt augenscheinlich nicht zusammen – und in der Realität entsprechender Hardware-Tests kommt ja am Ende auch oftmals heraus, das viel kleinere CPUs als angegeben noch problemlos über die 60-fps-Marke springen, die Grafikkarte also nicht (wesentlich) limitieren. Für beide Fälle gilt, das die Spieleentwickler bei ihren offiziellen PC-Systemanforderungen doch besser darauf achten sollten, speziell im CPU-Bereich stimmige wie auch korrekte Angaben abzugeben – ansonsten läuft man Gefahr, das diese offiziellen Angaben in Zukunft keine große Beachtung mehr erfahren.

Von der EETimes kommt ein umfangreicher Artikel mit einem Ausblick zur Halbleiterfertigung innerhalb der nächsten 10 Jahre. Interessant ist beispielsweise, das man ein Zusammentreffen aller großen Halbleiterfertiger (GlobalFoundries, Intel, Samsung & TSMC) bei der 5nm-Fertigung der Jahre 2019/2020 erwartet und daß jene vier verschiedenen 5nm-Fertigungen sogar halbwegs vergleichbar sein sollen – nachdem in der bisherigen Zeit die Hersteller gern mal die eine oder andere Fertigung ausgelassen haben und vor allem auch die einzelnen Fertigungs-Nodes zwischen den Hersteller kaum vergleichbar waren, da technisch sehr unterschiedlich spezifiziert. Hierzu gibt es auch eine feine grafische Aufbereitung, welche zwei Standardabstände in den Vergleich zum jeweils offiziellen Node-Namen setzt. Gut zu sehen, das selbst unter der 5nm-Fertigung die typischen Abstände eher nur in Bereich von 26-42nm liegen, da kaum etwas wirklich in die Nähe von physikalisch nur 5nm Abstand geht.

Daneben wurde mehr oder weniger erstmals etwas genaueres zu den Fertigungsverfahren nach der 5nm-Fertigung gesagt: Der nächste Schritt ist die 3.5nm-Fertigung, welche im Jahr 2022 anstehen dürfte, gefolgt von der 2.5nm-Fertigung im Jahr 2025. Dabei soll die 3.5nm-Fertigung die letzte sein, welche eine "klassische" Skalierung bietet – in aller Regel ist damit zumindest die typische Verdopplung der Transistoren-Packdichte gemeint, hinzu kommen üblicherweise noch gewisse Verbesserungen beim Stromverbrauch oder alternativ der Taktungsfähigkeit. Zwischen der 3.5nm- und der 2.5nm-Fertigung soll die Packdichte in jedem Fall nur noch um 60-70% steigen – dies wäre ein klarer Paradigmenwechsel, denn dann könnten beispielsweise die Grafikchip-Entwickler mit einer solch 2.5nm-basierten Chipgeneration nicht mehr das Doppelte an Transistoren in dieselbe Chipfläche stecken (sondern nur noch 60-70% mehr). Mit dieser Maßnahme dürften die Halbleiterfertiger primär den Nachschub an neuen Fertigungsnodes aufrecht erhalten zu versuchen – womit diese neuen Nodes dann eben weniger fortschrittlich sind, dafür aber auch weiterhin im Zeitrahmen von 2-3 Jahren nacheinander erscheinen.

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Die Systemanforderungen zu Sniper: Ghost Warrior 3

HT4U vermelden den Start der offenen (aber anmeldepflichtigen) Beta zu "Sniper: Ghost Warrior 3" am 3. Februar, das eigentliche Spiel soll dann am 5. April herauskommen. Bei dieser Gelegenheit wurden auch die PC-Systemanforderungen über Steam bekanntgegeben (im übrigen ohne jede Differenz gegenüber der offenen Beta), womit sich die Hardware-Spezifikationen dieses Taktik-Shooters auf Basis der CryEngine genauer beschreiben lassen. Beachtbar sind hierbei vor allem die vergleichsweise gehaltvollen Anforderungen auf CPU- und RAM-Seite, wenn es minimal ein Core i5-6600K mit 8 GB RAM und empfohlen ein Core i7-4790 mit 16 GB RAM sein sollen. Treffen diese Anforderungen in der Praxis wirklich zu, dann schließt das Minimum eines Core i5-6600K sehr zuverlässig viele Arten von leistungsschwächeren bzw. älteren CPU-Architekturen aus, darunter auch hoch taktende Core i3, alte Core 2 Quad oder auch AMD-APUs.

Die hierzu ebenfalls genannten AMD-CPUs (minimal FX-6300, empfohlen FX-8350) passen (wie üblich) wenig zu den Angaben auf Intel-Seite – gerade wenn man einrechnet, das (bisherige) AMD-Prozessoren unter Spielen deutlich weniger Performance bieten als unter üblichen Anwendungs-Benchmarks. Dies wurde (ebenfalls wie üblich) in der nachfolgenden Auflistung manuell korrigiert – und wird auch weiterhin korrigiert werden, bis die Spielepublisher endlich einmal eine Tabelle mit sinnvollen Performance-Werten in die Hand nehmen und darauf basierend realistische Performance-Anforderungen zu AMD-Prozessoren abgeben. Bei den abgeforderten Grafikkarten bleibt Sniper: Ghost Warrior 3 hingegen einigermaßen im Rahmen: Minimal Radeon HD 7850 oder GeForce GTX 660 sind heutzutage keine Hürde mehr, allenfalls die explizit genannten 2 GB Grafikkartenspeicher wären zu beachten. Die Grafikkarten-Empfehlung ist mit Radeon RX 480 4GB oder GeForce GTX 1060 3GB gutklassig, aber für die meisten Gamer-Systeme doch zu erfüllen – und deutet zudem nicht gerade auf übermäßige Anforderungen an Grafikkartenspeicher hin, mit welchen zuletzt so einige neue Spieletitel "geglänzt" hatten.

minimale Anforderungen empfohlene Anforderungen
Ziel-Auflösung keine Angabe keine Angabe
Betriebssystem Windows Vista *inoffiz.*     Windows 7     Windows 8.0 *inoffiz.*     Windows 8.1     Windows 10     Linux
32/64-Bit 32-Bit     64-Bit
Prozessor AMD K10 4C
AMD K10 6C
AMD Bulldozer 4C
AMD Bulldozer 6C  (ab ~4.5 GHz)
AMD Bulldozer 8C  (ab ~4 GHz)
AMD Mainstream-APU 4C
Intel Core 2 Quad
Intel Core i3 (2C+HT)
Intel Core i5 (4C)  (ab 3.5 GHz)
Intel Core i7 (4C+HT)  (ab ~3 GHz)
Intel Core i7-E (6C/8C/10C)
AMD K10 4C
AMD K10 6C
AMD Bulldozer 4C
AMD Bulldozer 6C
AMD Bulldozer 8C  (ab ~5 GHz)
AMD Mainstream-APU 4C
Intel Core 2 Quad
Intel Core i3 (2C+HT)
Intel Core i5 (4C)  (ab ~4.5 GHz)
Intel Core i7 (4C+HT)  (ab 3.6 GHz)
Intel Core i7-E (6C/8C/10C)
RAM 8 GB 16 GB
Festplatte 50 GB freier Festplattenplatz
Grafik-API DirectX 11     DirectX 12     OpenGL     Vulkan
Grafikkarte AMD Radeon HD 5000
AMD Radeon HD 6000ab 6970
AMD Radeon HD 7000ab 7850-2GB
AMD Radeon R200ab 265
AMD Radeon R300ab 370
AMD Radeon R400ab 260
nVidia GeForce 400ab 480 *
nVidia GeForce 500ab 570 *
nVidia GeForce 600ab 660
nVidia GeForce 700ab 760
nVidia GeForce 900ab 950SE
nVidia GeForce 1000ab 1050
AMD Radeon HD 5000
AMD Radeon HD 6000
AMD Radeon HD 7000
AMD Radeon R200ab 290X
AMD Radeon R300ab 390
AMD Radeon R400ab 480-4GB
nVidia GeForce 400
nVidia GeForce 500
nVidia GeForce 600
nVidia GeForce 700ab 780Ti
nVidia GeForce 900ab 970
nVidia GeForce 1000ab 1060-3GB
Grafik-RAM 2 GB 3 GB
Anmerkungen: Die angegebenen Anforderungen zu Prozessor und Grafikkarte stellen eine eigene Interpolation der offiziellen Anforderungen dar. * Speichermenge passt nicht ganz.
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