Laut einer Analyse von Jon Peddie Research sah der Grafikchip-Markt im ersten Quartal 2013 einen "nur" unterdurchschnittlichen Stückzahlen-Verlust von 3,2%, während die Auslieferung von kompletten PCs & Notebooks in diesem ersten Quartal 2013 um immerhin 13,7% zurückging. Großen Anteil an dieser "positiven" Entwicklung hatte nVidia, welche ihre Auslieferungszahlen um immerhin 3,6% steigern konnten, während AMD bei -0,3% verharrte und Intel bei -5,3% für den insgesamten Marktrückgang sorgte. In der Summe aller ausgelieferten Grafikchips liegt Intel somit bei derzeit 61,8%, gefolgt von AMD mit 20,2% und nVidia mit 18,0% – die letzten Zugewinne von nVidia haben das Unternehmen somit wieder in die Position gebracht, mit AMD um den zweiten Platz konkurrieren zu können. Interessant ist, daß nVidia jene Zugewinne allein über seine PC-Grafikchips realisieren konnte, da Jon Peddie Research keine ARM-basierten Gerätschaften berücksichtigt und nVidias durchaus erfolgreiche Tegra-Sparte hier also gar nicht mitgezählt wird.
Nichtsdestotrotz ist es am Ende eine doch eher kuriose Statistik, weil die in ihrer Anzahl übermächtigen integrierten GPUs mit echten Grafikchips wild zusammengemischt werden, was dem "Grafikchip-Hersteller" Intel eine eindeutige Deutungsmacht (aufgrund eines Marktanteils von satten 61,8%) im Grafikchip-Markt zuspricht, von welchem Intel in der Realität nicht weiter entfernt sein könnte. Die reale Zahlen ergeben sich wie üblich ein paar Tage später, wenn Jon Peddie Research eine extra Statistik rein zu den verkauften Grafikchips für Desktop-Grafikkarten herausgibt – für den Augenblick gilt damit immer noch die frühere Aufstellung zu den Grafikchip- und Grafikkarten-Marktanteile im vierten Quartal 2012, welche allerdings auch schon einen eher gegen AMD laufenden Markt-Trend sah.
Aus dem Forum von Chiphell (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) stammen erste Benchmarks zur GeForce GTX 770, welche in exakt einer Woche erwartet wird. Dabei wird mit 11,4% Mehrperformance zur GeForce GTX 680 ein ziemlich hoffnungsvolles Bild gezeichnet – mit allerdings dem Nachteil, daß hierbei anscheinend auf Seiten der GeForce GTX 770 eine (stark) ab Werk übertaktete Karte vermessen wurde, welche natürlich keine solide Performance-Aussage zur default-Leistung der GeForce GTX 770 abgegeben kann. Im genauen lief die Chiphell-Karte mit 1059/1176/3500 MHz gegenüber dem Referenztakt von 1046/1085/3500 MHz und damit mit einer um immerhin 8,4% höheren Rechenleistung.
Der Performancegewinn der ab Werk übertakteten Karte von 11,4% liegt damit im übrigen am oberen Ende der bisherigen Erwartungen von 6-12% Mehrperformance gegenüber der GeForce GTX 680 – jene Erwartungen müssen angesichts dieses Ergebnis zumindest für unübertaktete Karten etwas heruntergeschraubt werden. Vermutlich ist der Effekt des höheren Speichertakts bei der GeForce GTX 770 weit weniger wichtig als bisher angenommen – und nur mit dem 3% höheren Chiptakt sind halt keine großen Performancesprünge drin. Unübertaktete Referenzmodelle betrachtend, ist die GeForce GTX 770 somit auf eine Mehrperformance gegenüber der GeForce GTX 680 von zwischen 3 und 7 Prozent einzuschätzen – im 3DCenter Performance-Index entspricht dies einer Wertung von 370-385%, ergo in jedem Fall knapp unterhalb der Radeon HD 7970 "GHz Edition" (Perf.Index 390%).
Erstmals seit langem läutet nVidia mit der GeForce GTX 780 noch vor AMD eine neue Grafikkarten-Generation ein. Natürlich basiert die GeForce 700 Serie nur auf den schon bekannten Grafikchips der GeForce 600 Serie – aber dies ist bei nVidias Refresh-Generationen eigentlich normal und hat bisher noch keinen echten Nachteil im Markt bedeutet. Die GeForce GTX 780 ist zudem etwas sehr spezielles – eine Grafikkarte basierend auf dem GK110-Monsterchip der GeForce GTX Titan, aber ohne das "Titan" im Namen und mit demzufolge etwas humanerer Preisvorstellung ... zum Artikel.
| 7970-GHz | 680 | 780 | Titan | |
|---|---|---|---|---|
| 1920x1080 4xMSAA | 87,2% | 81,5% | 100% | 108,1% |
| 1920x1080 8xMSAA/4xSSAA | 86,0% | 79,9% | 100% | 107,7% |
| 2560x1600 4xMSAA | 87,3% | 79,0% | 100% | 108,5% |
| 2560x1600 8xMSAA/4xSSAA | 88,0% | 77,6% | 100% | 107,8% |
| 5760x1080 4xMSAA/8xMSAA | 78,9% | 69,1% | 100% | 109,0% |
| 3DC Perf.Index (1920x1080 4xAA) |
390% | 360% | 440% | 480% |
Mit der GeForce GTX 780 stellt nVidia heute eine zweite Grafikkarte basierend auf dem GK110-Chip der GeForce GTX Titan vor – allerdings nicht unter dem Titan-Branding, sondern als Startpunkt der GeForce 700 Serie. Trotz der Namenswahl handelt es sich bei der GeForce GTX 780 aber um nichts anderes als eine kleinere Titan-Ausführung – deren Abspeckungen gegenüber der größeren Schwester zudem mit nur 11,9% weniger Rechenleistung, derselben Speicherbandbreite und des halbierten, aber immer noch 3 GB großen Speichers gar nicht so bedeutsam klingen. Ob die GeForce GTX 780 möglicherweise also die bessere Wahl gegenüber der GeForce GTX Titan darstellt, darüber wird auf der Basis von wieder reihenweise an Testberichten in unserem Forum schon herzlich diskutiert. Eine eigene Launch-Analyse zur GeForce GTX 780 ist derweil in Arbeit – und wird natürlich vor allem der Frage nachgehen müssen, inwiefern auch diese GK110-Karte wieder an ihrem Boost-Feature hängt bzw. welche Auswirkungen dies bei der Betrachtung von Benchmarks zur GeForce GTX 780 & Titan hat.
Seitens des TechSpots liegt nun ein vollständiger Artikel zur Grafikkarten- und Prozessoren-Performance unter Metro: Last Light vor, welcher sowohl bei nVidia als nun auch bei AMD auf einem auf das Spiel angepassten Treiber basiert. Als Benchmark-Sequenz vertraut der TechSpot dabei dem integrierten Benchmark-Test des Spiels, welcher allerdings grob dieselben Zahlen auszuwerfen scheint wie der frühere Test der PC Games Hardware, welche sich manuell ein besonders forderndes Spiellevel zum Benchmarken herausgesucht haben. Wie bekannt unterstützt das Spiel auf dem PC offiziell nur DirectX-11-Grafikkarten, sieht demzufolge prachtvoll aus und fordert damit aber auch eine entsprechende Hardware an, insbesondere auf Grafikkarten-Seite. Damit ist die VeryHigh-Bildqualität des Spiels, welche ein Spiel-eigenes AAA mit einem FXAA gemischt verwendet, auch schon unter der Auflösung von 1920x1200 ein echter Prüfstein:
| Metro: Last Light – 1920x1200 VeryHigh, AAA + FXAA (Quelle: TechSpot) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD HD5000 | AMD HD6000 | AMD HD7000 | nVidia GF400 | nVidia GF500 | nVidia GF600 | nVidia GF700 | |
| 20-24 fps | 6950 6970 |
7790 | 460-1GB 465 |
560 | 650Ti | ||
| 25-29 fps | 7850 | 470 | 560Ti 560Ti-448 |
650Ti-Boost | |||
| 30-39 fps | 7870 7870-Boost 7950 |
480 | 570 580 |
660 660Ti |
|||
| 40-49 fps | 7950-Boost 7970 7970-GHz |
670 680 |
|||||
| ab 50 fps | Titan | 770 780 |
|||||
Denn richtig gute Frameraten gibt es nur noch bei aktuellen HighEnd-Grafikkarten – während beim Zuschalten des ebenfalls vom Spiel angebotenen Supersampling Anti-Aliasings nur noch die GeForce GTX Titan hochklassige Frameraten erzeugt. Trotz daß die Performance der AMD-Modelle mittels Spielpatch und neuem Treiber deutlich zulegen konnte, kann das Spiel seine nVidia-Neigung nicht verhehlen. Insbesondere bei den älteren Karten läßt sich dies deutlich erkennen, wo einige Modelle der GeForce 400 & 500 Serien noch mitkommen, von den Radeon HD 5000 & 6000 Serien allerdings nur noch Radeon HD 6950 & 6970.
| Metro: Last Light – 2560x1600 VeryHigh, AAA + FXAA (Quelle: TechSpot) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD HD5000 | AMD HD6000 | AMD HD7000 | nVidia GF400 | nVidia GF500 | nVidia GF600 | nVidia GF700 | |
| 20-24 fps | 7870 7870-Boost |
480 | 570 | 660 | |||
| 25-29 fps | 7950 7950-Boost |
580 | 660Ti | ||||
| 30-39 fps | 7970 7970-GHz |
670 680 |
770 780 |
||||
| 40-49 fps | Titan | ||||||
Schon allein der Wechsel auf eine Auflösung von 2560x1600 macht Metro: Last Light dann endgültig zur Spielwiese reiner HighEnd-Modelle – und selbst wenn man sich mit eher unschönen Frameraten von um die 25 fps zufrieden geben wollte, gibt es nur wenige Beschleuniger, welche diese Marke überhaupt erreichen. An eine Zuschaltung von Supersampling Anti-Aliasing ist dagegen unter dieser Auflösung gar nicht zu denken – selbst die GeForce GTX Titan erreicht hier nur ungenügende 24 fps. Die klare nVidia-Tendenz des Spiels ist auch hier wieder zu sehen – von den älteren AMD-Modellen schafft diesesmal nicht eine einzige den Sprung über die 20-fps-Marke.
Um dagegen das Spiel auch noch auf schwächeren Grafikkarten irgendwie lauffähig zu bekommen, muß man von der VeryHigh-Bildqualität mindestens bis zur Medium-Bildqualität herunterschalten, da der Wechsel auf die dazwischenliegende High-Bildqualität nur einen eher kleinen Performance-Effekt auslöst. Damit erreichen wesentlich mehr Karten gutklassige Frameraten und wesentlich mehr Karten kommen auf wenigsten annehmbare Frameraten. Aufgrund der AMD-Schwäche des Spiels kommen allerdings die älteren Mainstream-Varianten von AMD trotz der klaren Herunterschaltung der Bildqualität auch hier nicht über die 20-fps-Marke, was das Spiel von einer Vielzahl an Grafikkarten ausschließt:
| Metro: Last Light – 1920x1200 Medium (Quelle: TechSpot) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD HD5000 | AMD HD6000 | AMD HD7000 | nVidia GF400 | nVidia GF500 | nVidia GF600 | nVidia GF700 | |
| 20-24 fps | 5830 | 6790 | 7750-GDDR5 | 650 | |||
| 25-29 fps | 5850 | 6850 | 7750-900 | 460SE-768MB 460SE-1GB |
550Ti | ||
| 30-39 fps | 5870 | 6870 | 7770 | 460-768MB 460-1GB 465 |
560SE | 650Ti | |
| 40-49 fps | 6950 6970 |
7790 7850 |
470 | 560 560Ti 560Ti-448 |
650Ti-Boost | ||
| ab 50 fps | 7870 7870-Boost 7950 7950-Boost 7970 7970-GHz |
480 | 570 580 |
660 660Ti 670 680 Titan |
770 780 |
||
Die für Metro: Last Light benötigte CPU-Performance ist dagegen weit weniger dramatisch. Für 50 fps reicht anscheinend jeder aktuelle Intel Core i3 oder AMD Bulldozer oder Phenom II mit mindestens vier Rechenkernen aus. Abstriche bei der CPU-Leistung muß man nur machen, wenn man das Spiel mit einem für eine Performance- oder HighEnd-Grafikkarte eigentlich unpassendem Prozessor wie einem zweikernigen AMD-Prozessor, allen Athlon II Modellen oder einer Mainstream-APU paart. Für "echte" Prozessoren ist das Spiel dagegen keinerlei Prüfstein – und wegen der anscheinend extremen Grafikkarten-Limitierung erreichen hier auch AMDs Topmodelle FX-6350 & FX-8350 mal gute Werte.
Ein wenig ungünstig am Launchtag der (um 15 Uhr zu erwartenden) GeForce GTX 780 datiert, stellt Chipentwickler AMD heute die beiden APUs Kabini & Temash auf Basis der ebenfalls in den NextGen-Konsolen PS4 und Xbox One zum Einsatz kommenden Jaguar-Prozessorenarchitektur in Ablösung der erfolgreichen Bobcat-Architektur vor. Derzeit gibt es auch nur eine Handvoll an Testberichten zu Kabini, welche zudem leider zumeist nur auf AMD-Referenznotebooks basieren, welche in dieser Form nie im Handel erhältlich sein werden. Gänzlich fehlend sind Testberichte auf Basis von Desktop-Systemen, was zumindest mit Kabini genauso auch möglich wäre – aber eventuell ergibt sich dies mit der Zeit noch. Die Launch-Diskussion im Forum läuft in jedem Fall schon an, eine Launch-Analyse unsererseits wird aber bis zum Wochenende warten müssen (was im Sinne einer dann vermutlich höheren Anzahl an auswertbaren Testartikel sowieso als sinnvoll erscheint), da der heute noch anstehende Launch der GeForce GTX 780 zuerst abgearbeitet werden muß.
Die ComputerBase hat einen ersten Großhandels-Preis für die GeForce GTX 780 aufgetrieben, welcher in den USA bei 644 Dollar vor Mehrwertsteuer liegt. Wenn man einmal davon ausgeht, daß bei Großhändlern keine übertriebenen Vorlaunch-Preise vorliegen, würde sich nach Einzelhändler-Aufschlag, Dollar/Euro-Umrechnung und der Mehrwertsteuer ein europäischer Straßenpreis von runden 650 bis 700 Euro für die GeForce GTX 780 andeuten. Dies wäre dann schon reichlich grenzwertig, denn zwar ist diese Preislage immer noch deutlich niedriger als bei der GeForce GTX Titan (910-950 Euro), aber eigentlich hoffte man eher auf eine Preislage sehr viel mehr in der Nähe zur GeForce GTX 680 (410-440 Euro). Sofern sich diese Preislage bestätigt, kommt mit der GeForce GTX 780 eine weitere Karte mit einem exorbitanten Mehrpreis für nur ein geringes Performanceplus daher.
Zum Fall der Xbox One und deren eSRAM wäre noch anzufügen, daß selbst dieser integrierte Speicher nicht über eine höhere Bandbreite verfügt als die Speicheranbindung der PS4: Während letztere immerhin 176 GB/sec Speicherbandbreite zu den kompletten 8 GB Hauptspeicher auf die Waage bringt, sind es bei der Xbox One nur 102 GB/sec Speicherbandbreite zu den nur 32 MB eSRAM. Auch ist die Differenz zur eigentlichen Speicheranbindung der Xbox One mit 68 GB/sec nicht gerade überragend hoch, selbst wenn man sich jene Speicheranbindung an den Hauptspeicher Konsolen-typisch mit der CPU teilen muß. Der Effekt des eSRAM bei der Xbox One dürfte in der Summe wohl weit weniger groß sein als die ähnlichen Konstruktionen bei der Xbox 360 sowie der Wii U.
Daneben wird inzwischen das Datenschutz-Nightmare bei der Xbox One klarer: Bei dieser NextGen-Konsole ist Kinect selbst im Standby-Modus aktiv, um den Aufwachen-Befehl wahrnehmen zu können. Diese einmal vorhandene Funktionalität läßt sich natürlich problemlos erweitern, um mehr Daten zu erhalten – bis hin zum kompletten Mitschnitt des im Wohnzimmer gesagten. Gleiches gilt dann auch mit aktivem Kinect: Eigentlich ist jenes nur dafür gedacht, um Spiele direkt zu unterstützen – aber natürlich lassen sich damit auch alle in Konsolen-Nähe befindlichen Personen lückenlos audiovisuell überwachen. Microsoft hat schon eingestanden, diese Überwachung zur Personalisierung von Spieleangeboten nutzen zu wollen – das nächste dürfte dann die Personalisierung von Werbung sowohl in Spielen als auch im TV-Programm sein, denn zumindest in den USA soll die NextGen-Konsole auch die Funktion als TV-Tuner übernehmen (ist in Europa aufgrund der Zersplitterung des Marktes eher unwahrscheinlich).
Aber natürlich dürfte das Vorhandensein dieser Daten letztendlich auch noch weitere Begehrlichkeiten wecken. Ziemlich sicher wird sich die Xbox One auch als Überwachungsinstrument staatlicher Ermittler mißbrauchen lassen – mit möglicherweise sogar viel einfacherem Zugriff auf diese Daten als bei gewöhnlichen Wanzen. Denn während bei einer gewöhnlichen Wohnungsüberwachung viele gesetzliche Hürden zu nehmen sind, würde es bei Xbox-One-verwanzten Haushalten ausreichen, eine einfache Datenanforderung an Microsoft zu schicken. Dies ist im Sinne des Schutzes der Privatsphäre zwar überhaupt nicht koscher, aber ein durchaus probates Mittel von staatlichen Ermittlern – da sich Firmen bei Grundrechtseingriffen gegenüber ihren Kunden in den wenigsten Fällen wehren, sofern die Firmen nicht gerade selber beschuldigt sind. Dabei ist dies nur eine jetzt schon denkbare Anwendungsmöglichkeit der Xbox One als "Home-Wanze" – Werbeindustrie, Hacker & Geheimdienste dürfte im Laufe der Zeit noch viel mehr einfallen, wie man die gebotenen technischen Möglichkeiten mißbrauchen kann.