YouTuber Moore's Law Is Dead breitet die (angeblichen) Spezifikationen der nächsten Xbox aus – welche wieder auf AMD-Hardware basieren soll, allerdings technologisch und auch von der Zielsetzung her andere Weg geht als die vorherigen Xbox-Konsolen. Laut dem YouTuber will Microsoft nach dem gewissen Mißerfolg der aktuellen Xbox-Generation keine neue konventionelle Konsole auflegen, sondern eher so etwas wie ein Steam Deck im Desktop/Windows-Format – sprich eine weiterhin einheitliche Hardware-Plattform, die aber dennoch auf die Standards "Windows" und wohl auch "Steam" setzen soll. Natürlich verwendet auch die aktuelle Xbox bereits ein (abgespecktes) Windows, ist damit aber nicht in der Lage, konventionelle Windows-Apps auszuführen. Ein Support solcher gewöhnlichen Windows-Apps soll dann die größte Änderung der nächsten Xbox sein – was in der Folge dann auch Office, Steam sowie andere Spielelauncher auf dieser nächsten Xbox möglich machen müsste.
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Gemäß Twitterer Dan Nystedt fällt der Mehrpreis der 2nm-Fertigung von Auftragsfertiger TSMC nun nicht mehr so drastisch aus, wie kürzlich noch mit +50% gegenüber der 3nm-Fertigung berichtet. Real sollen es nunmehr eher nur +10-20% sein, was die 2nm-Fertigung mehr als die 3nm-Fertigung kostet, somit im Rahmen früherer Preissteigerungen von TSMC bei der Einführung neuer Fertigungsverfahren liegend. Der geringere Aufschlag (als bislang berichtet) ergibt sich allerdings nur anhand einer aktualisierten Kalkulation auf Basis neuer, höherer Wafer-Preise für jene 3nm-Fertigung von TSMC. Anders formuliert: TSMC steigert die Preise für die 3nm-Fertigung (genauso auch für 4/5/7nm) beachtbar – und nur dadurch sinkt die Differenz zum Preis der 2nm-Fertigung. Jene bleibt jedoch weiterhin bei 30'000 Dollar pro Wafer und durchbricht damit eine gewisse Preismarke. Allerdings geht die 3nm-Fertigung inzwischen auf 25'000-27'000 Dollar pro Wafer hinauf, wird also schon ähnlich teuer wie die 2nm-Fertigung.
Prices for TSMC 2nm chip production will be 10-20% higher than 3nm, not the rumored 50%, media report, adding TSMC will hike prices next year for advanced nodes 3/4/5/7nm next year by a single-digit percent, having just finished negotiations with clients. TSMC asked suppliers to cut costs 10%-20%.
Quelle: Dan Nystedt @ X am 8. Oktober 2025
The price of 2nm wafers (12-inch) are US$30,000 each, while 3nm wafers are between $25,000 to $27,000 depending on the process, N3, N3P, N3E, etc. Prices for advanced nodes (3/4/5/7nm) are going up because TSMC’s production lines are “very full” the report says, citing unnamed supply chain sources.
Quelle: Dan Nystedt @ X am 8. Oktober 2025
Notebookcheck haben mit der "Gigabyte Aorus RTX 5090 AI Box" das wohl beste getestet, was es derzeit zum Thema externe Grafik gibt. Jene Gigabyte-Box ist letztlich ein eigenes Gehäuse für eine Desktop GeForce RTX 5090 in der "Waterforce"-Ausführung von Gigabyte. Das Gehäuse beinhaltet zudem ein eigenes 850W-Netzteil sowie eine Anbindung per Thunderbolt 5 via USB Type-C. Besser geht es derzeit wie gesagt nicht, aber dennoch ergeben sich natürlich beachtbare Performance-Nachteile der externen Grafikkarte gegenüber einem echten Desktop-System. So ist das Desktop-System unter Spielen auf der 4K-Auflösung um +37,4% schneller bzw. die externe Lösung um –27,2% langsamer. Dies ist nicht gerade wenig an "Verlust", auch wenn hier sicherlich der Einfluß der unterschiedlichen Prozessoren (Ryzen 7 9800X3D beim Desktop-System, aber nur Core Ultra 9 275HX bei der externen Grafiklösung) in geringem Maßstab mit hineinspielt.
Hardware | prof. Anwend. | Spiele (4K) | |
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GeForce RTX 5090 Desktop | Ryzen 7 9800X3D + GeForce RTX 5090 Desktop | 120,0% | 137,4% |
externe GeForce RTX 5090 | Core Ultra 9 275HX + GeForce RTX 5090 Desktop via Thunderbolt 5 | 100% | 100% |
GeForce RTX 5090 Laptop | Core Ultra 9 275HX + GeForce RTX 5090 Laptop | 92,4% | 70,6% |
gemäß der Ausführungen von Notebookcheck |
Zum Fall der kommenden nVidia-SoCs mit ARM-Prozessor und Blackwell-Grafiklösung hatten sich in letzter Zeit gewichtige Informationen ergeben: Zum einen stellte sich die Hardware von "N1X" und "GB10" als identisch heraus, zum anderen bestätigte nVidia nachfolgend, dass es sich um dieselben zugrundeliegenden Chips handelt. Offen blieb somit "nur" die Frage nach "N1" ohne "X", somit der "Normal-Variante". Jene ist von den Hardware-Daten her eher abgespeckt zu N1X/GB10 zu erwarten, denn letztere ergibt eine ziemlich starke Kombination aus CPU & GPU, somit aber auch keine Massenmarkt-Tauglichkeit. Interessanterweise (und mit Dank an den Hinweis aus dem 3DC-Forum) hat nVidia in Form der "Jetson Thor" Serie allerdings bereits kleinere Produkte in diese Richtung hin in Vorbereitung, welche durchaus als technische Grundlage dann "N1" anstatt "N1X" benutzen könnten. So werden bei Jetson Thor maximal 14 CPU-Kerne und maximal 20 Shader-Cluster geboten, deutlich weniger als die 20 CPU-Kerne und 48 Shader-Cluster bei N1X und GB10. Zudem verwendet Jetson Thor auch eine andere ARM-Architektur als N1X/GB10, liegt hier zumindest CPU-seitig definitiv ein anderer Chip vor.
nVidia "N1E" | nVidia N1 | nVidia N1X/GB10 | |
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Datengrundlage | eigene Hypothese, dass die Daten von Jetson T4000 einem extra Chip "N1E" entsprechen (und damit nicht einen reinen Salvage von N1 darstellen) | eigene Hypothese, dass die Daten von Jetson T5000 "N1" entsprechen | nVidia-Aussagen |
CPU-Teil | 14C ARM Neoverse V3AE, 16 MB L3 | 20C ARM (10x Cortex X925 + 10x Cortex A725), 32 MB L3, 16 MB L4 | |
GPU-Teil | 12-16 SM (Blackwell, 1536-2048 FP32, 64 Tensor-Cores) | 20-24 SM (Blackwell, 2560-3072 FP32, 96 Tensor-Cores) | 48 SM (Blackwell, 6144 FP32, 24 MB L2) |
Speicherinterface | 256-bit LPDDR5X | 256-bit LPDDR5X | 256-bit LPDDR5X |
TDP | ≤70W | ≤130W | ≤140W |
Produkte | Jetson T4000 (12C, 12 SM), zukünftige Mediatek-SoCs für WoA-Notebooks | Jetson T5000 (14C, 20 SM), Jetson AGX Thor (14C, 20 SM), zukünftige Mediatek-SoCs für WoA-Notebooks | DGX Spark (20C, 48 SM), zukünftige Mediatek-SoCs für WoA-Notebooks |
Hinweis: basierend auf offiziellen Angaben (sofern verfügbar), ansonsten jedoch mit eigenen Annahmen aufgefüllt |
Hardware Unboxed haben sich mit der Marktverteilung bei Desktop-Grafikkarten beschäftigt, wo derzeit nVidia mit 94% absolut dominieren bzw. AMD nur noch auf 6% Marktanteil kommen soll. Jene "offizielle" Zahl erscheint jedoch als zu hoch gegriffen und bekommt nun auch klaren Widerspruch seitens der YouTuber, welche für ihren Heimatmarkt Australien bei einigen Retailern herumgefragt und von dort gänzlich andere Werte gemeldet bekommen haben: Gut 30% für AMD und 70% für nVidia über alle Grafikkarten hinweg (meint inklusive älterer Generationen), rein bei den neuen Grafikkarten-Generationen des Jahres 2025 dann aber immerhin 44% zugunsten von AMDs RDNA4 und nur noch 56% zugunsten von nVidias Blackwell. Und dies erscheint sehr realistisch angesichts der genannten Werte zu einzelnen Grafikkarten bzw. Grafikkarten-Duellen: So soll sich bei den australischen Retailern die Radeon RX 9070 XT ca. 3x so viel wie die GeForce RTX 5070 Ti verkaufen, die Radeon RX 9060 XT hingegen 2x so viel wie die GeForce RTX 5060 Ti. Selbst die Radeon RX 9070 liegt diesbezüglich noch um +70% vor der GeForce RTX 5070, wenngleich in letzter Zeit die Abstände geringer wurden.
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Die PC Games Hardware hat einen Retrotest zur Titan V aufgelegt, der einzigen Consumer-Lösung auf Basis von nVidias HPC/AI-Architektur "Volta". Die Karte ging Ende 2017 an den Start, war aber mit 2999 Dollar Listenpreis heftig weit oben angesetzt und zudem weder besonders viel schneller als die Pascal-basierten Grafikkarten dieser Zeit, noch technologisch bereits ausreichend besser. Zwar funktionierte selbst (einfaches) RayTracing in einem Software-Modus auf der Titan V, aber mit den heutigen RayTracing-Spieletiteln sollte man die Karte besser nicht konfrontieren, da wird teilweise das RayTracing-Performancelevel der Radeon RX 6600 unterboten. Die Karte war somit zu Recht einer der letzten Titan-Karten, nVidia trieb es seinerzeit mit den mageren Vorteilen zum überzogenen Preis zu weit – besonders angesichts eines allgemeinen Preisniveaus, wo selbst die Spitzenbeschleuniger der "80Ti"-Klasse noch unterhalb vierstelliger Preisnotierungen blieben (allerdings nicht mehr lange). Bei etwas späteren Generationen hat nVidia hierfür dann die 90er Klasse eingeführt, welche diese Preisschiene erfolgreich besetzt haben – und sogar (bisher noch) unterhalb des Spitzenpreises der Titan V geblieben sind.
PCGH-Index overall | PCGH-Index 4K | 3DC FHD-Index | 3DC 4K-Index | |
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GeForce RTX 5090 (Blackwell, 2025) | 807% | 924% | 4360% | 920% |
GeForce RTX 5060 Ti 16GB (Blackwell, 2025) | 293% | 293% | 1980% | 293% |
GeForce RTX 2080 Ti FE (Turing, 2018) | 255% | - | 1630% | 253% |
GeForce RTX 2080 Super (Turing, 2019) | 215% | - | 1420% | 205% |
GeForce Titan V Max-OC | - | 274% | - | - |
GeForce Titan V (Volta, 2017) | 232% | 229% | ~1360% | ~217% |
GeForce Titan Xp (Pascal, 2017) | 194% | - | 1250% | 187% |
GeForce GTX 1080 Ti (Pascal, 2017) | 175% | 164% | 1180% | 173% |
PCGH-Index overall = Verrechnung der vier Auflösungen FullHD, WQHD, UWQHD und 4K |
Heise berichten zu 30 Jahren DirectX mit sowohl einer Geschichte der Entstehung von DirectX als auch einer kurzen Abhandlung der weiteren Entwicklung der verschiedenen wichtigen DirectX-Versionen. Die Anfangszeit von DirectX wird dabei allerdings wohl etwas zu rosig dargestellt, denn die ersten DirectX-Versionen waren seinerzeit noch keine echte Beachtung wert, Doom95 hin oder her (welches sowieso erst 1996 veröffentlich wurde, wo dann schon Quake und Duke Nukem kamen). So richtig wahrgenommen wurde DirectX letztlich kaum vor DirectX 5 im Jahr 1997 – und zu diesem Zeitpunkt dominierten andere 3D-APIs das Feld, meistens Glide und OpenGL. Dies war natürlich auch eine Zeit schneller Änderungen und vieler angestossener Projekte – in welchem viele Grafikchip-Entwickler auch an eigenen 3D-APIs arbeiteten, um etwas gegen das Glide von 3dfx in der Hand zu haben. Da kam dann Microsofts DirectX oftmals gerade recht, um lieber einen allgemeinen Standard zu benutzen und sich die Arbeit an einer eigenen 3D-API sparen zu können.
Release | Features | Marktrezeption | |
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DirectX 1 | 30. Sept. 1995 | erstmals DirectDraw, DirectPlay, DirectSound, DirectInput | marginale Marktbedeutung, Spielentwickler nutzten weiterhin primär MS-DOS |
DirectX 3 | 15. Sept. 1996 | erstmals Direct3D (Microsoft-eigene 3D-API) | geringe Marktbedeutung, aber erstmals ein paar reine Windows-Spiele |
DirectX 5 | 16. Juli 1997 | Featureset für 3D-Grafik legt erheblich zu | geringe, aber zunehmende Marktbedeutung |
DirectX 6 | 7. Aug. 1998 | Featureset für 3D-Grafik wird halbwegs gleichwertig zu Glide | klar zunehmende Marktbedeutung, speziell für non-3dfx-Hardware |
DirectX 7 | 22. Sept. 1999 | HW-beschleunigtes T&L, damit erstmals Vorteil gegenüber Glide | mit der Zeit vollkommener Marktdurchbruch, Zurückdrängung anderer 3D-APIs |
DirectX 8 | 10. Nov. 2000 | Vertex- und Pixelshader als allgemeiner Standard | Marktdurchsetzung, auch durch das Ende von 3dfx (und damit Glide) |
DirectX 9 | 19. Dez. 2002 | Einführung einer Shader-Hochsprache, erste moderne DirectX-Version | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
DirectX 10 | 30. Nov. 2006 | neues Shader-Model 4 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
DirectX 11 | 22. Okt. 2009 | neues Shader Model 5 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternativen: OpenGL & Mantle) |
DirectX 12 | 29. Juli 2015 | Lowlevel-API, später noch Support für Hardware-RayTracing | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: Vulcan) |
Mit dem neuen Monat werden natürlich wieder die Verbreitungszahlen zu den Windows-Versionen ausgewertet, welche bei StatCounter allerdings erneut einen (schweren) statistischen Schluckauf ausweisen – was einige Berichterstatter jedoch nicht davon abhält, diese Daten mit ernsthafter Stimme vorzutragen. Dabei gewann (angeblich) Windows 11 gar nicht weiter hinzu, sondern blieb weltweit konstant bei ca. 49% und Windows 10 verlor (erwartungsgemäß) von 45,5% auf 40,5%. Dass dafür dann allerdings Windows 7 in die Bresche gesprungen sein und für den Monat September bei gleich 9,6% stehen soll (nach 3,6% im August und 2,0% im Juli), ist nicht nur heftig unglaubwürdig, sondern wohl auch technisch unmöglich. Wenn StatCounter sich als halbwegs repräsentative Statistik sieht, dann steht man für ca. 1,5 Mrd. (aktive) Windows-Systeme weltweit. Die Differenz von 3,6% zu 9,6% würde dann satte 90 Millionen PCs ergeben, welche innerhalb eines Monats augenscheinlich von Windows 10/11 auf Windows 7 gewechselt sein sollen. Natürlich ist dies nicht passsiert, denn eine solche Welle an Systemumstellungen wäre aufgefallen, sei es über Hilferufe in Foren oder aber Diskussionen zum Treiber-Support unter Windows 7.
Die PC Games Hardware hat anläßlich von "25 Jahren PCGH" einen großen Vergleich von Alt- zu Neu-Grafikkarten aufgelegt, dabei zurückgehend bis auf 2009er Modelle und davon ausgehend fast alles dabei, was irgendwie Rang oder Namen hatte. Die insgesamt satten 180 Grafikkarten im Test sind üblicherweise schwer miteinander zu vergleichen, denn neuere Modelle sind durch ältere Benchmarks in aller Regel unterfordert (oder rennen dort in ungewöhnliche Limits), während neuere Benchmarks den älteren Grafikkarten oftmals unüberwindbare Hürden bei DirectX-Version und VRAM-Anforderungen auferlegen. Solcherart (zeitlich) sehr breit angelegte Tests funktionieren nur mit sehr wenigen Spielen halbwegs vernünftig, die PCGH hat hierzu wenigstens 4 gefunden (korrekterweise 3 zuzüglich 3DMarks FireStrike). Dabei scheint "BioShock Infinite" inzwischen auch schon langsam in die Richtung "passt nicht mehr" abzubiegen, denn selbiger Benchmark skaliert mit modernen Grafikkarten kaum noch, ab der GeForce RTX 4080 dann nur noch marginal. Für den Rückblick zu den vielen Alt-Modellen reicht es derzeit noch, nichtsdestotrotz wurden nachfolgend aus den PCGH-Werten zwei Index-Werte gebildet – einmal mit BioShock Infinity, einmal ohne:
PCGH-Index | PCGH ohne BioSh. | 3DC FHD-Index | 3DC 4K-Index | |
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GeForce RTX 5090 (Blackwell, 2025) | 5088% | 6267% | 4360% | 920% |
GeForce RTX 4090 (Ada Lovelace, 2022) | 4753% | 5730% | 3860% | 715% |
GeForce RTX 3090 (Ampere, 2020) | 3139% | 3496% | 2390% | 406% |
GeForce RTX 2080 Ti FE (Turing, 2018) | 2239% | 2510% | 1630% | 253% |
GeForce GTX 1080 Ti (Pascal, 2017) | 1753% | 1915% | 1180% | 173% |
GeForce GTX 980 Ti (Maxwell, 2015) | 1017% | 1080% | 750% | 100% |
GeForce GTX Titan (Kepler, 2013) | 679% | 685% | 480% | 62% |
GeForce GTX 680 (Kepler, 2012) | 483% | 485% | 360% | - |
GeForce GTX 480 (Fermi, 2010) | 264% | 259% | 240% | - |
Radeon RX 9070 XT (RDNA4, 2025) | 3483% | 4064% | 3020% | 500% |
Radeon RX 7900 XTX (RDNA3, 2022) | 3807% | 4567% | 3140% | 540% |
Radeon RX 6900 XT (RDNA2, 2020) | 3022% | 3428% | 2280% | 360% |
Radeon RX 5700 XT (RDNA, 2019) | 1654% | 1815% | 1190% | 167% |
Radeon RX Vega 64 (Vega, 2017) | 1361% | 1422% | 930% | 132% |
Radeon R9 Fury X (Pirate Islands, 2015) | 989% | 1023% | 680% | 100% |
Radeon R9 290X (Volcanic Islands, 2013) | 791% | 821% | 530% | 74% |
Radeon HD 7970 (Southern Islands, 2011) | 520% | 527% | 360% | ~50% |
Radeon HD 6970 (Northern Islands, 2010) | 267% | 271% | 240% | - |
Radeon HD 5870 (Evergreen, 2009) | 225% | 222% | 210% | - |
Radeon HD 5750 (Evergreen, 2009) | 100% | 100% | 100% | - |
Gemäß Benchlife (maschinelle Übersetzung ins Deutsche via VideoCardz) soll der GeForce RTX 50 Refresh nicht direkt zum Jahresanfang 2026 erscheinen, sondern erst spät im ersten Quartal 2026 bis ins zweite Quartal hineingehend. Hierzu gab es auch die untermauerende Information, dass keiner der fernöstlichen Grafikkarten-Hersteller derzeit eine Projektstart-Benachrichtigung zu den "SUPER"-Modellen seitens nVidia erhalten haben soll, ergo ganz frühe Termine damit immer unwahrscheinlicher werden. Konkret genannt wurde derzeit die Zeitspanne von März bis Mai 2026, demzufolge einen CES-Release somit ausschließend. Allerdings wäre die CES sowieso niemals der wirkliche Release-Zeitpunkt gewesen, denn niemand macht einen Marktstart für ein wichtiges Consumer-Produkt mitten in einem Messezeitraum (weil die Journalisten dann zu Hause im Testlabor gebraucht werden, somit nicht auf der Messe sein können). nVidia hat vergleichsweise die originale RTX50-Serie auf der CES 2025 vorgestellt, die ersten Modelle kamen dann aber erst zum 30. Januar zu ihrem Marktstart.
5070 → 5070S | 5070Ti → 5070TiS | 5080 → 5080S | |
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Chipbasis | gleich (GB205) | gleich (GB203) | gleich (GB203) |
Shader-Cluster | 48 → 50 SM | gleich (70 SM) | gleich (84 SM) |
Speicherinterface | gleich (192-bit) | gleich (256-bit) | gleich (256-bit) |
Speicherausbau | 12 → 18 GB | 16 → 24 GB | 16 → 24 GB |
Speichertakt | gleich (28 Gbps) | gleich (28 Gbps) | 30 → 32 Gbps |
TDP | 250W → 275W | 300W → 350W | 360W → 415W |
4K Perf-Index | 408% → ? | 520% → ? | 610% → ? |
Listenpreis | $549 → ? | $749 → ? | $999 → ? |