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Hardware- und Nachrichten-Links des 16. Oktober 2020

Gamers Nexus haben sich in einem YouTube-Video die GeForce RTX 3090 unter SLI angesehen. Die einzige Ampere-Grafikkarte mit nomineller SLI-Fähigkeit verfügt über keine Unterstützung für "implicit SLI" mehr, sprich dem bisher üblichen SLI-Support per Treiber-Profil – sondern nur noch für "explicit SLI", was eine sehr kurze Liste von nur 14 unterstützten Spieletiteln ergibt. Damit konnten auch nur Spieletitel aus dieser Liste getestet werden, auf allen anderen wird die zweite Karte schlicht inaktiv (im Video demonstriert unter "Hitman 2"). Unter den getesteten Spielen mit Unterstützung für "explicit SLI" gab es hingegen fast durchgehend gutklassige Performance-Gewinne, sofern man nicht in ein CPU-Limit (unter niedrigeren Auflösungen als UltraHD) rutschte. Im Schnitt der Benchmarks konnte man somit mittels der zweiten Grafikkarte ein Performance-Plus von +35% unter WQHD sowie +67% unter UltraHD erzielen. Unter der WQHD-Auflösung kommt das CPU-Limit dann doch zu deutlich ins Spiel: Jene Auflösung lohnt somit nicht für ein SLI-System, zumindest nicht bei einem auf Basis der GeForce RTX 3090.

GeForce RTX 3090: Single vs. Dual GPU WQHD avg. fps WQHD 1% min fps UltraHD avg. fps UltraHD 1% min fps
Quake II RTX +62,4% +38,7% +70,5% +58,3%
Shadow of the Tomb Raider +3,4% −1,0% +60,0% +36,4%
Strange Brigade  (Vulkan) +68,7% +27,6% +92,5% +47,6%
Red Dead Redemption 2 +16,6% +18,2% +49,3% +36,7%
durchschnittlicher SLI-Gewinn +35% +20% +67% +44%
gemäß den Ausführungen von Gamers Nexus @ YouTube

Unter der UltraHD-Auflösung sind die Performance-Gewinne weitaus besser, selbst wenn sich immer noch eine beachtbare Differenz gegenüber den Minimum-Frameraten ergibt: +67% Mehrperformance im Durchschnitt stehen nur +44% Mehrperformance bei den 1%-Minimum-Werten gegenüber. Dies ist nicht überragend, allerdings doch ausreichend weit entfernt von der einzelnen GeForce RTX 3090 – womit die doppelte GeForce RTX 3090 somit ihren Wert auch unter dem (schwierigen) Problemfeld der minimalen Frameraten bzw. der Vermeidung von Mikrorucklern bewiesen hätte. Die SLI-Technologie ist damit weiterhin rein vom technologischen Standpunkt her schlagkräftig, wird in der Praxis allerdings durch die Beschränkung auf die GeForce RTX 3090 sowie den äußerst geringen Katalog an nutzbaren Spieletiteln limitiert. Vermutlich wird sich an dieser Situation zumindest in absehbarer Zeit auch nicht viel ändern: SLI für die Masse lohnt für nVidia nicht, weil man damit (bei guter Ausführung) eine größere Grafikkarte durch zwei kleinere, preisgünstigere Karten ersetzen könnte. Dies widerspricht gerade dem mit der GeForce RTX 3090 gezeigtem Preismodell, wonach für die letzten paar Prozente Performance nun übermäßig viel bezahlt werden soll. Ob AMD hier einiges Tages noch einmal mitmischen kann, bleibt abzuwarten – eigentlich hatte sich AMD von gewöhnlicher MultiChip-Technologie bereits viel früher verabschiedet.

Die GameZone berichtet über die Aussage eines früheren Sony-Mitarbeiters zugunsten einer angeblich vergleichsweise bald anstehenden "PlayStation 5 Pro". Jene Aussage wurde allerdings im Rahmen einer Diskussion über das Kühlsystem der regulären PS5 getroffen und ist insofern nur darauf bezogen, dass jene Pro-Ausführung dann wieder um ein anderes, eher gebräuchlicheres Kühlsystem verfügen soll. Aber natürlich weckt der "Pro"-Suffix dann Erwartungen an gleichzeitig eine leistungsstärkere Konsolen-Ausführung – welche man allerdings besser nicht hegen sollte. Die Zwischen-Generation von Xbox One X und PS4 Pro dürfte eine einmalige Sache gewesen sein, letztlich hat deren Idee auch nicht wirklich gezündet. Womöglich wurde jene Zwischen-Generation auch nur aufgelegt, weil man für die eigentlichen NextGen-Konsolen auf einen wirklichen Sprung in der Chipfertigung warten wollte – und jener eben erst mit der 7nm-Fertigung anstand, die vorherigen Fertigungsstufen 12nm und 10nm jeweils nur geringfügige Verbesserungen boten.

PS5 Pro is coming sooner than people think.
Quelle:  Chris Grannell @ Twitter am 7. Oktober 2020

Diese Problematik steht mit den zukünftigen Fertigungsplänen der in Frage kommenden Chipfertiger Samsung & TSMC nicht mehr an, insbesondere TSMC dürfte die nächsten Jahre wie ein Uhrwerk immer neue Fertigungsverfahren abliefern. Somit kann man eher erwarten, dass dieser Konsolenzyklus etwas kürzer ausfällt als die zuletzt üblichen 7 Jahre. Bei Spielekonsolen, deren Kostenlage nahe am Abgabepreis liegt und welche demzufolge über die Spiele-Lizenzkosten bereits Gewinn erwirtschaften, ist ein derart langlaufender Konsolenzyklus zumindest nicht notwendig (im Gegensatz zu früheren Spielekonsolen, wo erst einmal über die Hardwarekosten aufgebaute Verluste ausgeglichen werden mussten). Zudem fehlt einer eventuellen Zwischen-Generation das Thema: 4K kann man nun nicht noch eimal bemühen, für 8K sind die Hardwarekosten zu hoch und die entsprechende TV-Abdeckung auch in ein paar Jahren (vermutlich) noch viel zu gering. Dies schließt eine verbesserte PlayStation 5 mit modifiziertem Kühlsystem nicht aus: Dann aber ohne "Pro"-Suffix entweder als "Slim"-Version oder nur intern neuer Versionsnummer, aber ohne mehr Rohpower als rein aktualisierte Hardware-Ausführung unter gleichem Verkaufsnamen samt gleicher Preislage. Alles andere bräuchte spezifischerer Hinweise als nur die Diskussion über die (vermeintlich) "riskante" Kühllösung der PS5.

Ein vielleicht interessanter Nebengedanke zu diesen Rohleistungs-Betrachtungen bei den NextGen-Konsolen: Gut lassen sich diese Konsolen-Rohleistungen natürlich nur gegenüber Desktop-Beschleunigern laut Turing, RDNA1 und RDNA2 vergleichen – logischerweise nicht gegenüber nVidias Ampere-Grafikkarten mit verdoppelten FP32-Einheiten und damit einer klar abweichenden Rohleistung, welche ein gänzlich anderes Performance-Profil ergibt. Aber vielleicht war es für nVidia auch mit ein Grund, diese neue Richtung der überbordenenen Rohleistung zu gehen, weil man AMDs neue Zielsetzung der vergleichsweise effizienten Beschleuniger und auch Konsolen-Chips üblicherweise lange vorab kannte. Sofern sich nVidias Ansatz mit der Zeit bewährt und die Spieleprogrammierer in diese Richtung hin entwickeln – was angesichts der Marktmacht von nVidia eigentlich ganz automatisch passieren dürfte – kann es mit nachfolgenden Desktop-Generationen durchaus zu einem erheblichen Leistungsabstand zwischen Desktop-Grafikkarten und Spielekonsolen kommen. Sprich: Eine stärkere Ausnutzung der doppelten FP32-Einheiten bei nVidia fördert ein stärkeres Altern der NextGen-Konsolen. Dies würde dann zum einen nVidias auf PC-Beschleuniger ausgerichtetes Geschäft helfen, könnte aber auch den Weg bereiten für potentielle Konsolen-Deals mit nVidia-Unterbau.

Dabei ist für die Konsolen-Hersteller nicht nur AMDs preislicher Vorteil ein gewichtiger Punkt, sondern auch das System aus einer Hand – CPU und GPU zusammen. Dies konnte bisher nur AMD aufbieten, bei anderen Angeboten hätte es eine Kombination aus zwei Anbietern sein müssen. Mit dem kommenden ARM-Deal könnte nVidia eines Tages diesen Problempunkt überwinden und den Konsolen-Herstellern somit ebenfalls ein Angebot "aus einer Hand" anbieten. Wenn dazu dann noch technologische Überlegenheit hinzukommt, wäre nVidia eventuell in der Lage, konkurrenzfähig mitzubieten – trotz vielleicht höherer Preisvorstellungen. Auch für AMD werden die Konsolen-Deals nicht für alle Ewigkeiten in dieser Form weitergehen können, irgendwann wird man damit auch einmal Geld verdienen wollen. Derzeit bzw. vor allem in der Vergangenheit hat es für AMD vollkommen gereicht, dass die kompletten Konsolen-SoCs (obwohl bei TSMC gefertigt) durch AMDs Bücher gingen und damit insbesondere in den Zeiten der wirtschaftlichen Dürre von 2015/16 AMD überhaupt grundsätzlich über Wasser gehalten haben. Der technologische Schritt der Ampere-Architektur mit doppelten FP32-Einheiten bringt nVidia somit in die Position, eventuell einen kürzeren Lebenszyklus der demnächst startenden Konsolen-Generation zu forcieren, als auch bei dessen Ende potentiell selbst in diesem Markt mitmischen zu können.