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nVidia gibt die Unterstützung für "implicit SLI" mit dem Jahresende 2020 auf

Die "Release Notes" (PDF) zum neuen nVidia-Treiber 465.38 mit der erstmaligen Unterstützung der GeForce-30-Serie enthalten eine interessante Passage zum SLI-Support der Ampere-Grafikkarten. Einen SLI-Support wird es wie bekannt sowieso nur auf der GeForce RTX 3090 geben, nicht auf kleineren Ampere-Grafikkarten, auch nicht auf der Chip-gleichen GeForce RTX 3080. Jene GeForce RTX 3090 sowie alle zukünftigen SLI-fähigen nVidia-Grafikkarten werden allerdings nicht mehr "implicit SLI" unterstützen, sprich die bisherige SLI-Variante mit SLI-Profilen im nVidia-Treiber. Für die GeForce RTX 3090 wird es nur noch "explicit SLI" geben, was auf einem eigenen SLI-Support durch die jeweilige Anwendung selber basiert, was derzeit nur unter den Grafik-APIs DirectX 12, Vulkan und OpenGL möglich ist. nVidia streicht somit für Ampere und nachfolgende Grafik-Generationen den bisher üblichen SLI-Support komplett.

Implicit SLI, where the driver makes assumptions with application profiles to achieve GPU scaling, is disabled on NVIDIA Ampere GPUs. Explicit SLI is still supported, where the application knows the SLI state and uses extensions (such as DirectX 12 linked nodes, Vulkan device groups, or OpenGL multicast extensions) to issue commands to each device in the SLI group.
Quelle:  Release Notes (PDF) der nVidia-Treiber 465.38

Ein neuer Eintrag in nVidias "Knowledge Base" führt dies dann weiter aus bzw. ergänzt dies um Informationen die bisherigen nVidia-Grafikkarten betreffend. Danach wird nVidia auch für alle früheren SLI-fähigen Grafikkarten die Arbeit an neuen SLI-Profilen im nVidia-Treiber mit dem Jahresende 2020 einstellen. An bestehenden SLI-Profilen wird allerdings nichts verändert, jene sollen sogar über dieses Datum hinaus weiter getestet und gepflegt werden (nur für Turing-Grafikkarten und ältere). Doch für neuere Spiele wird nVidia somit auch bei seinen älteren Grafikkarten keine neuen SLI-Profile mehr anlegen, nVidias zukünftiger Support für das (gewöhnliche) "implicit SLI" bei älteren nVidia-Generationen ist damit ab Jahresanfang 2021 ebenfalls gestrichen.

NVIDIA will no longer be adding new SLI driver profiles on RTX 20 Series and earlier GPUs starting on January 1st, 2021. Instead, we will focus efforts on supporting developers to implement SLI natively inside the games. Existing SLI driver profiles will continue to be tested and maintained for SLI-ready RTX 20 Series and earlier GPUs. For GeForce RTX 3090 and future SLI-capable GPUs, SLI will only be supported when implemented natively within the game.
Quelle:  nVidia "Knowledge Base" am 17. September 2020

Sowohl die GeForce RTX 3090 als auch die älteren nVidia-Grafikkarten sind natürlich ebenfalls zu "explicit SLI" fähig, allerdings ist die Liste der dies unterstützenden Spiele vergleichsweise kurz: Es sind gerade einmal 14 Titel, wovon nur "Red Dead Redemption 2" sowohl halbwegs neu als auch leistungsfordernd genug ist, um SLI einen Sinn zu geben. Die meisten der genannten Spieletitel haben zudem schon ein paar Jahre auf dem Buckel, womit die aktuelle Tendenz auch (leider) eher danach aussieht, als dass derzeit kaum noch neue Titel hinzukommen. Dass mit den letzten nVidia-Generationen immer nur noch die jeweiligen Spitzenmodelle SLI unterstützt haben (GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2080 Super, GeForce RTX 2080 Ti & GeForce RTX 3090), ergibt natürlich überhaupt keinen Anreiz für die Spieleentwickler, in diese Richtung hin Arbeit zu investieren – deren Augenmerk liegt bekanntlich eher darin, dass ihr Spiel mit einer xx60er Karte gut läuft.

DirectX 12 Vulkan
Spieletitel mit "explicit SLI"
bzw. einer "nativen" SLI-Unterstützung
Ashes of the Singularity: Escalation
Battlefield 1
Civilization VI
Deus Ex: Mankind Divided
Gears of War 4
Halo Wars 2
Hitman (2016)
Shadow of the Tomb Raider
Sniper Elite 4
Strange Brigade
Rise of the Tomb Raider
Zombie Army 4: Dead War
Ashes of the Singularity: Escalation
Quake 2 RTX
Red Dead Redemption 2
Strange Brigade
Zombie Army 4: Dead War

Da "explicit SLI" bzw. die "native" SLI-Unterstützung schließlich darauf hinauslaufen, dass allein nur noch der Spieleentwickler für den SLI-Support und dessen Gelingen verantwortlich ist, sind hier kaum große Chancen darauf zu sehen, dass in diese Richtung hin noch viel passieren wird. Sicherlich hat nVidia mit dieser Einschränkung SLI noch nicht gänzlich verstoßen, vielmehr kann man sogar sagen, dass hiermit "nur" die Zielsetzung von DirectX 12 Multi-GPU-Rendering erfüllt wird, wo der Multi-GPU-Support tatsächlich von den Grafikchip-Entwicklern hin zu den Spiele-Entwicklern verlagert werden soll. Nur sagt eben die reine Praxis, dass dies letztlich zu einem Stillstand auf diesem Themengebiet führt. nVidias SLI-Einschränkung mit dem Start der Ampere-Generation verfestigt damit nur die Lage, dass nVidias SLI und AMDs CrossFire faktisch Geschichte sind – zumindest in ihrer bisher bekannten Ausführung.

Die zukünftige Multi-GPU-Entwicklung dürfte dann weggehen von allen Konstruktionen, welche eine Software-seitige Unterstützung benötigen. CrossFire & SLI sind ja primär daran gescheitert, dass deren Eingriffe in die Rendering-Pipeline zu Problemen unter modernen Spiele-Engines führen bzw. die Engine-Weiterentwicklung behindern. Da der Anteil der CrossFire/SLI-Nutzer selbst zu Hochzeiten dieses Features immer nur im niedrigen einstelligen Prozentbereich lag, haben sich letztlich die modernen Spiele-Engines durchgesetzt, welche CrossFire & SLI nicht mehr ermöglichen (können). Um diese Problematik grundsätzlich zu umgehen, muß dem Spiel die Existenz mehrerer Grafikchips schlicht verborgen werden, die gesamten Hardware-Kapazitäten müssen sich vielmehr als ein einzelner Chip darstellen lassen. Chiplets sind dann nur der Hardware-Part einer zukünftigen Multi-GPU-Lösung – viel wichtiger wird die Treiber-Lösung, welche die einzelnen Chiplets gegenüber Betriebssystem und Anwendungen als "einen Chip" präsentieren kann. Zur 5nm-Grafikchip-Generation um AMD RDNA3 und nVidia Hopper wird derzeit bereits über Chiplet-Designs geredet, vermutlich dürfte die reale Anwendung im Gaming-Bereich aber noch mindestens eine Grafikchip-Generation mehr benötigen.