Mit seiner E3-Pressekonferenz hat Microsoft nunmehr sein Project Scorpio offiziell vorgestellt und der kommenden Spielekonsole sowohl einen Namen, als auch einen festen Launchtermin und einen Preis gegeben: Die neue Xbox wird somit unter dem Verkaufsnamen "Xbox One X" am 7. November 2017 weltweit für 499 Dollar in den Handel gehen – sofern Microsoft an seiner bisherigen Strategie festhält, dürfte der Euro-Preis derselbe sein. Die Hardware-Daten der neuen Konsole hatte man bereits vor einiger Zeit offengelegt, an diesen ändert sich nichts. Allenfalls wurde nochmals bestätigt, das die Xbox One X über eine verbesserte Jaguar CPU-Kerne verfügen soll – was durchaus beachtlich ist, denn AMD selber hatte die Weiterentwicklung dieser Prozessorenlinie schon vor einiger Zeit eingestellt. Hinzu kommt natürlich ein erheblich höherer CPU-Takt, der für sich allein schon für +31% mehr CPU-Performance steht.
Xbox One | Xbox One X | Verbesserung | |
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CPU | 8 Jaguar-Cores @ 1.75 GHz | 8 "Jaguar+" Cores @ 2.3 GHz | +31% mehr CPU-Leistung (zuzüglich CPU-interne Verbesserungen) |
GPU | GCN2 Grafiklösung mit 12 CUs (768 Shader-Einheiten) @ 854 MHz = 1,31 TFlops Rechenleistung | GCN4+ Grafiklösung mit 40 CUs (2560 Shader-Einheiten) @ ≤1172 MHz = 6,00 TFlops Rechenleistung | +358% mehr GPU-Rechenleistung |
eDRAM | 32MB eDRAM @ 102,4 GB/sec (= 512 Bit DDR-Interface @ 800 MHz) |
entfällt | - |
Speicherinterface | 256 Bit DDR3-Interface @ 1066 MHz = 68,3 GB/sec Speicherbandbreite | 384 Bit GDDR5-Interface @ 3400 MHz = 326,4 GB/sec Speicherbandbreite | +378% mehr Speicherbandbreite |
Speicher | 8 GB DDR3 (5 GB für Spiele nutzbar) |
12 GB GDDR5 (9 GB für Spiele nutzbar) |
+50% mehr Speicher (+80% mehr für Entwickler nutzbar) |
Hauptteil der Xbox One X ist aber natürlich die extrem aufgebohrte Grafiklösung, welche grob betrachtet eine 4,6fachen Rechenleistung sowie eine 4,8fachen Speicherbandbreite aufbietet. Zudem werden nominell +50% mehr Speicher geboten, für die Spieleentwickler sind sogar gleich +80% mehr Speicher nutzbar (9 GB anstatt 5 GB). Dies schiebt die Xbox One X sehr deutlich in Richtung einer regelrecht neuen Spielekonsolen-Generation, welche üblicherweise mit der 5fachen bis 7fachen Hardware-Power antreten. Die in diesem Maßstab nur eher schwach gesteigerte CPU-Performance bremst dies allerdings etwas ab – der größte Bremspunkt liegt allerdings in der Zielsetzung der Konsole in Richtung 100% Kompatibilität mit der Xbox One und gleichzeitig der Darstellung der Xbox-One-Spiele schlicht unter höheren Auflösungen bzw. stabileren Frameraten. An einem FullHD-Fernseher angeschlossen, wird dazu intern in der UltraHD-Auflösung gerendert, ergo das vom PC bekannte Downsampling betrieben.
Damit wird der enorme Hardwaresprung jedoch grob gesehen allein für die UltraHD-Auflösung verballert – ob dies für eine Spielekonsole Sinn macht, welche üblicherweise an einem TV-Gerät mit entsprechender Sitzentfernung betrieben wird, sei dahingestellt. Ironischerweise dürfte allerdings selbst der gebotene enorme Hardwaresprung nicht ausreichen, um wirklich jedes Spiel unter einer nativen UltraHD-Renderauflösung berechnen zu können – zumindest nicht bei gleichzeitig 60 fps. Microsoft hat hierfür die üblichen Technologien wie Checkerboard-Rendering oder auch intern niedrigere Renderauflösung als volles 4K implementiert, ergo dürfte die UltraHD-Ausgabe wohl in jedem Spiel gesichert sein. Zumindest in diesem Punkt liegt man klar vor der Playstation 4 Pro, mit deren Hardware-Daten man deutlich größere Klimmzüge veranstalten muß, um auf eine UltraHD-Bildausgabe zu kommen.
Microsoft | Nintendo | Sony | |
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2013er Konsolen | Xbox One 1,3 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 499$ -> 399$ |
- | Playstation 4 1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 399$ -> 349$ |
neue Einsteiger-Konsolen | Xbox One S 1,4 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 299$ |
Switch 0,4 TFlops @ 26 GB/sec, 4 GB RAM, 299$ |
Playstation 4 Slim 1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 299$ |
neue HighEnd-Konsolen | Xbox One X 6,0 TFlops @ 326 GB/sec, 12 GB RAM, 499$ |
- | Playstation 4 Pro 4,2 TFlops @ 218 GB/sec, 9 GB RAM, 399$ |
Aus jener nominell klar leistungsfähigeren Hardware ergibt sich auch der höhere Preispunkt von 499 Dollar, welchen Microsoft für die Xbox One X ansetzt. An diesem Preispunkt werden sich dann sicherlich die Geister scheiden: Für die bessere Hardware kann man sicherlich mehr verlangen – aber jene bessere Hardware wird am Ende auch nur eingesetzt, um ein Nebenfeature nur etwas besser hinzubekommen. Man darf hierzu sicherlich auf entsprechende Video-Vergleiche zwischen Xbox One X und Playstation 4 Pro unter UltraHD gespannt sein. Hinzu kommt auch der Punkt, das Microsoft nun ein ganzes Jahr später als die Playstation 4 Pro erscheint, was zusammen mit dem höheren Preis nicht unbedingt eine große Verkaufsförderung darstellt.
Aus Spieler-Sicht ist vor allem die garantierte Abwärtskompatibilität eher denn Fluch als Segen. Jeder Konsolen-Entwickler würde wohl seine Großmutter verkaufen, wenn man von der Hardware der Xbox One X ausgehend Konsolenspiele für die FullHD-Auflösung entwickeln könnte – dies würde einen völlig neuen Ansatz ermöglichen, einen deutlichen Optikschub mit sich bringen können. Allerdings bleibt auch mit der Xbox One X die eigentliche Entwicklungs-Plattform die gewöhnliche Xbox One – alle neuen Spiele müssen auf diese Konsole hin optimiert werden und dabei möglichst nicht all zu tief unterhalb die FullHD-Auflösung fallen. Auch für den PC-Spieler bedeutet dies letztlich, das wir weiterhin auf der Hardware von Xbox One und Playstation 4 gefangen sind – diese Konsolen-Hardware, welche in den Jahren 2014-2016 noch für bedeutsame Sprünge in den Spieleanforderungen auf dem PC gesorgt hatte, fängt derzeit schon eher zu bremsen an. Die 4K-Konsolen von Sony und Microsoft ändern wegen ihrer garantierten Abwärtskompatibilität daran nichts, selbst wenn gerade die Xbox One X rein technologisch eigentlich schon eine neue Konsolen-Generation darstellt.