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Nintendo kündigt die "Switch" Hybrid-Konsole für März 2017 an

Als Dritter im Bunde hat nun auch Nintendo seine nächste Spielekonsole "Switch" (Codename "NX") angekündigt, welche wie bereits bekannt im März 2017 in den Handel gehen soll. Ähnlich wie schon bei seinen letzten Spielekonsolen geht Nintendo allerdings den Leistungs- und Auflösungswettstreit seitens Microsoft und Sony nicht mit, sondern kommt mit seinem ganz eigenen Konzept daher: Switch ist eine klassische Hybrid-Konsole, welche zum einen zum Anstecken an ein TV-Gerät gedacht ist, zum anderen als Handheld mit seinem eigenen 7"-Monitor daherkommt. Damit erfüllt Switch sowohl die Anforderung eines stationären wie auch mobilen Betriebs – etwas, was andere Hybrid-Konsolen bisher schon versucht haben, aber meistens mangels breitem Software-Angebot nie wirklich durchsetzen konnten. Bei Nintendo besteht diese Gefahr eher weniger, so daß Switch durchaus die erste breit erfolgreiche Hybrid-Konsole werden sollte – zumindest die erste, bei welcher die Möglichkeit der Nutzung am TV-Gerät nicht eher denn eine selten benutzte Option darstellt.

Die Nintendo-Konsole besteht dabei in der Grundform aus einem Tablet mit seitlich angeschlossen jeweils ein Gamepad. Letztere lassen sich abnehmen und mit einem Adapter als reines Gamepad zusammenstecken, in dieser Form wird dann im TV-Modus gespielt. Ganz ohne Umstecken kann man im übrigen nicht spielen, da das Tablet für den TV-Betrieb in seiner Docking-Station eingesteckt werden muß. Ansonsten gibt es jedoch jede Menge anderer Funktionalitäten, welche im bislang einzigen Promo-Video seitens Nintendo gezeigt werden. Allerdings hat Nintendo dabei recht wenig konkretes zur Technik selber zu sagen, als Spieleinhalte sind bislang bekannte Nintendo-Titel in der Grafikqualität von grob Xbox-One-und PS4-Niveau zu sehen gewesen, als Hardware wird (bestätigterweise) ein nVidia Tegra-SoC zum Einsatz kommen (bisher verbreite Spezifikationen entstammen jedoch nur Developer-Kits, werden also ziemlich sicher nicht der finalen Hardware entsprechen).

Da die gesamte Hardware im Tablet steckt, limitiert dies die Hardware-Kapazitäten von Switch maßgeblich – schließlich passt hierfür mehr oder weniger ausschließlich eine passive Kühlung, ohne dabei eine zu große Wärmeentwicklung zu verursachen. Zum Vorteil von Nintendo fasst man das Tablet normalerweise nur von der Seite her an, eine gewisse Wärmeentwicklung in der Mitte des Tablets wäre also kaum spürbar. Trotzdem dürfte es kaum über 5 Watt TDP hinausgehen, maximal vielleicht 10 Watt. Damit ist in der aktuellen 14/16nm-Fertigung nur wirklich bestenfalls eine Grafikpower wie von Xbox One und Playstation 4 her gewohnt zu bekommen – deren SoCs auf die 14/16nm-Fertigung heruntergebrochen werden sicherlich klar mehr verbrauchen als jene genannten 5-10 Watt. Nintendo-typisch geht es bei Switch aber sowieso nicht um die bestmögliche Grafikqualität, sondern Nintendo stellt hier wie gesagt den Dual-Nutzen als mobile wie auch stationäre Konsole in den Vordergrund.

Zum Vorteil dürfte Nintendos Switch zudem auch die Software-Strategie von Microsoft und Sony bei Xbox Scorpio und PS4 Pro gelangen: Da jene kommenden HighEnd-Konsolen eine Software-Kompatibilität zu ihren Vorgängern halten sollen, wird es demzufolge auch weiterhin ein vollständiges Spieleangebot für Xbox One und Playstation 4 geben – woran sich die Switch dranhängen kann, deren Hardware scheint zumindest in die Nähe der Hardware-Kapazitäten von Xbox One und Playstation 4 zu gehen. Damit könnte das Software-Angebot bei der Switch somit breiter werden als bei Wii und Wii U, welche wegen ihrer (weit) zurückhängenden Hardware-Kapazitäten von einigen Spieletiteln ausgeschlossen waren.

Als Gegenangebot für diese These steht die eigene Grafik-API "NVN" bei Switch – welche die Angelegenheit für Spieleentwickler nicht gerade einfacher macht, und sich nur bei einem gewissen Erfolg der Konsole für die breite Masse der Spieleentwickler wirklich anzugehen lohnt. Ob die Nintendo Switch aber ein Erfolg werden kann, ist derzeit noch arg umstritten, viele Stimmen sehen kein großes Potential für Mobile-Gaming außerhalb der schließlich sowieso schon vorhandenen Smartphones. Zudem steht Nintendo auch unter deutlichen gewissen Preisdruck, denn die neuen Einsteiger-Modelle von Microsoft und Sony in Form von Xbox One S und PS4 Slim geben mit Preislagen von 299 Dollar/Euro hierbei sicherlich den Takt vor. Zum Preis der Nintendo Switch wurde noch nichts offizielles gesagt, dies dürfte genauso wie der konkrete Launchtermin ein Thema des Frühjahrs 2017 werden.

Nachtrag vom 23. Oktober 2016

Zum Thema der Hardware von Nintendos Switch kommt aus unserem Forum die wirklich sinnige These, das im TV-Dock von Nintendos Hybrid-Konsole zwar keine zusätzliche Hardware verbaut sein dürfte (technologisch zu kompliziert zu lösen) – dafür aber einfach ein leistungsfähiger Lüfter, womit der Konsolen-SoC auf deutlich höheren Taktraten laufen kann. Damit würde Nintendo die Asymetrie zwischen mobilem Betrieb (kleiner 7-Zoll-Bildschirm, weniger Leistung erforderlich, darf als Handgerät nicht wirklich warm werden) und stationärem Betrieb (Betrieb auf großem TV mit entsprechend höherem Leistungsbedarf, Wärmeentwicklung dafür nahezu egal) elegant überbrücken: Im mobilen Betrieb läuft der SoC auf niedrigen Taktraten bei einer Wärmeabgabe von 3-5 Watt, im stationären Betrieb dann auf höchsten Taktraten bei einer Wärmeabgabe von vielleicht 10-15 Watt. Damit kann sogar ein Leistungsunterschied von Faktor 2 erzielt werden – womit sich auch die sehr unterschiedlichen Leistungsanforderungen von Tablet- und TV-Bildschirm meistern lassen sollten.

Damit passt die zum Developer-Kit vermeldete Hardware in diese 10-15 Watt gut hinein: Dort wurde als CPU ein vierkerniger ARM Cortex-A57 auf maximal 2 GHz Takt sowie als GPU eine Maxwell-basierte Lösung mit 256 Shader-Einheiten auf maximal 1 GHz Takt vorgesehen. nVidia hat im Mobile-Bereich mit der GeForce 920MX schon eine TDP von 5-12 Watt bei einem Maxwell-Grafikchip (GM108) mit nur 256 (aktiven) Shader-Einheiten erreicht – unter der 14/16nm-Fertigung würde es nochmals weniger werden, was dann auch potentiell eine etwas stärkere Hardware zuläßt. In diesem Zusammenhang ist unklar, ob die Developer-Kits vielleicht nur zur Demonstration der Handheld-Leistungsfähigkeit gedacht waren – angenommen dessen wäre eine leistungsfähigere finale Hardware durchaus denkbar. Zumindest wird mittels des ganzen Systems von Switch nunmehr klarer, wieso nVidia seine eigene Shield-Weiterentwicklung aufgegeben hat: Technologisch liegen beide Geräte zu nahe beieinander – hier dürfte Nintendo nVidia dazu gezwungen haben, zugunsten des Lieferauftrags für den Switch-SoC auf weitere Shield-Aktivitäten zu verzichten.

Nachtrag vom 24. Oktober 2016

Zur Nintendo Switch berichtet die PC Games Hardware über diverse Analysen aus dem englischsprachigen Raum – darunter gibt es auch die Aussage, daß speziell das TV-Dock der Nintendo-Konsole zu mehr Leistung verhilft. Jene Aussage basiert auf Hersteller-Informationen, ist also belastbar – und wenngleich die technische Grundlage dessen nicht genannt wurde, deutet dies wohl alles auf höhere Taktraten der Switch-Konsole im Docking-Modus hin. Wie in unserem Forum korrekterweise hingewiesen, muß dabei nicht einmal die bessere Kühlung des TV-Docks den Ausschlag geben, allein der Unterschied zwischen Akku- und Netz-Betrieb dürfte für erheblich unterschiedliche Taktraten stehen – da beim Akku-Betrieb natürlich ein Mittelweg zwischen SoC-Leistung und Akku-Laufzeit gefunden werden muß, welcher im Netz-Betrieb vollkommen irrelevant ist. Die ganz hohen TDPs darf die Konsole somit im Netz-Betrieb aber auch nicht erreichen, weil mit dem Abziehen aus dem TV-Dock die bessere Kühlung dann abrupt nicht mehr zur Verfügung steht – somit dürfte sich das ganze am Ende dann doch unterhalb von 10 Watt TDP abspielen.

Nachtrag vom 14. November 2016

Die PC Games Hardware hat sich in zwei Meldungen – No.1 & No.2. zur Hardware der Nintendo Switch Hybrid-Konsole geäußert. Noch ist diesbezüglich nicht all zu viel bekannt oder gar sicher feststehend, allerdings passen die genannten 4 GB Hauptspeicher zum allgemeinen Bild: Die Nintendo Switch wird nicht wirklich dasselbe Hardware-Niveau wie von Playstation 4 und Xbox One her bekannt erreichen – sondern vermutlich sogar deutlich darunter herauskommen. Denn letztlich wird vieles von der Handheld-Funktionalität der neuen Nintendo-Konsole begrenzt, wo ohne aktive Kühlung und auf geringem Platz eine größere Wärmeentwicklung gar nicht sein darf, weil es sich eben um ein Handgerät handelt. Selbst wenn das Developer-Kit mit Maxwell-basierter Grafiklösung mit 256 Shader-Einheiten auf maximal 1 GHz Takt nur für die Handheld-Leistungsfähigkeit steht, im stationären Modus wird man vermutlich einfach nur mehr Takt zugeben können, deswegen aber nicht gleich mehr Hardware-Einheiten verbauen.

Ergo kann es durchaus passieren, das Nintendo am Ende mit einer Pascal-basierten Grafiklösung mit wirklich nur 256 Shader-Einheiten antritt – was trotz höherer Taktraten und mehr Recheneffizienz nichts ist, was auch nur in die Nähe der Rechenleistungen von Playstation 4 und Xbox One geht. Deren Spieletitel sollten sich trotzdem auf die Switch umsetzen lassen, da jene auf der Switch dann einfach mit geringeren Renderauflösungen arbeiten dürften. In dieser Frage wird wohl eher der kleinere Hauptspeicher stören, dies ergibt in jedem Fall zusätzliche Anpassungsarbeit bei der Portierung von PS4- und XBO-Titeln auf die Switch-Konsole. Insgesamt ist die Switch aller Wahrscheinlichkeit nach die kleinste dieser drei Konsolen, kann aber Hardware-technisch dennoch (knapp) noch der PS4/XBO-Generation zugeschlagen werden. Im Konsolen-Bereich sind letztlich auch Differenzen wie die einer doppelten Rechenleistung noch gut überbrückbar (auf 1300 MHz GPU-Takt würde man die Hälfte der Rechenleistung der Xbox One erreichen), die Differenzen zwischen zwei echten Konsolen-Generationen liegen schließlich eher im Bereich vom 5fachen bis 7fachen der Rechenleistung.

Nachtrag vom 27. November 2016

Auch wenn es noch keine vollständigen Hardware-Daten zur Nintendo Switch gibt, bringen u.a. von TweakPC vermeldete Daten neuen Schwung in die Diskussion zur Switch-Hardware. So wurde ein ARMv8-SoC mit Cortex-A73-Kernen auf 1.785 GHz sowie eine integrierte nVidia-Grafik auf 921 MHz vermeldet, der Hauptspeicher der Konsole liegt wie schon bekannt bei 4 GB. Der Cortex-A73 ist einer der modernste HighEnd-Kerne von ARM, für genügend CPU-Power für die vergleichsweise kleine Grafiklösung dürfte also gesorgt sein. Bei jener fehlt derzeit immer noch die Angabe zur Anzahl der Shader-Einheiten – die Developer-Kits liefen mit 256 Shader-Einheiten, gehofft wird dagegen teilweise immer noch auf 384 Shader-Einheiten. Denn eingerechnet der genannten Taktrate kommen auf 256 Shader-Einheiten nur 0,47 TFlops Rechenleistung heraus – dies ist dann doch sehr erheblich von der Xbox One mit deren 1,31 TFlops entfernt.

Microsoft Nintendo Sony
2013er Konsolen Xbox One
1,3 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 499$ -> 399$
- Playstation 4
1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 399$ -> 349$
neue Einsteiger-Konsolen Xbox One S
1,4 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 299$
Switch
angenommen ~0,5 TFlops, 4 GB RAM, ~200-250$
verfügbar ab März 2017
Playstation 4 Slim
1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 299$
neue HighEnd-Konsolen Xbox Scorpio
~6 TFlops @ 320 GB/sec, 12 GB RAM, ~450-500$
verfügbar ab Weihnachten 2017
- Playstation 4 Pro
4,2 TFlops @ 218 GB/sec, 9 GB RAM, 399$
verfügbar ab 10. November 2016

Zwar könnte man diese theoretische Rechenleistung über Verwendung der FP16-Genauigkeit verdoppeln, aber dies erfordert dann doch zusätzliches Mitdenken seitens der Spieleentwickler (wo kann man FP16 einsetzen, wo wird dagegen FP32 benötigt?) und erhöht im Fall von Portierungen deren Aufwand. In jedem Fall wird es auf dieser grenzwertig niedrigeren Rechenleistung nicht einfacher für Nintendo, wirklich mit der Switch durchzustarten, da sich somit der Software-Katalog von Xbox One und PS4 gar nicht so einfach auf der Switch realisieren lassen wird – und Nintendo will sicherlich keine zweite Wii U erleben, welche (aufgrund massiv zurückhängender Hardware) von der restlichen Konsolenentwicklung ziemlich abgehängt war. Denkbar wäre natürlich auch, das Nintendo bzw. nVidia bei der Switch über die Benutzung von eigentlich für die 4K-Auflösung gedachter Rendering-Optimierungstechnologien viel an Rechenleistung versuchen einzusparen. Alternativ würde dann nur noch der Weg von besonders niedrigen internen Renderauflösungen bei der Switch bleiben – wobei diesbezüglich Xbox One und PS4 ja auch schon längst in Richtung eines 720p-Standards bei neuen Spielen unterwegs sind.

Nachtrag vom 16. Dezember 2016

Venture Beats haben hingegen neue Informationen zur Hardware der Nintendo Switch Hybrid-Konsole aufzubieten: So soll nun doch weiterhin eine Maxwell-basierte Grafiklösung unter der 20nm-Fertigung zum Einsatz kommen – für den Einsatz der Pascal-Architektur unter SoC-Bedingungen soll es noch zu früh sein, was angesichts des Erscheinungstermin der Nintendo Switch im März 2017 und den üblicherweise lange andauernden Vorbereitungszeiten bei neuen Konsolen mit regelrecht neuer Hardware auch einleuchtend klingt. Damit könnte es am Ende sogar so herauskommen, das die Hardware der vor einiger Zeit herumgereichten Developer-Kits prinzipiell der Auslieferungs-Hardware entspricht. Dort kam eine Maxwell-basierte Grafiklösung mit 256 Shader-Einheiten und einer Taktrate von bis zu 1000 MHz zum Einsatz – wobei nicht ganz sicher ist, ob diese Taktrate für den Portable- oder den Docking-Modus galt. Sollten sich diese Spezifikationen bestätigen, würde die Nintendo Switch nicht nur einfach schwächer als Xbox One und PS4 herauskommen, sondern sehr viel leistungsschwächer (Xbox One mit 1,3 TFlops vs. Switch mit 0,5 TFlops). Nintendo wird seine typischen Spiele sicherlich trotzdem problemlos darstellen können, aber die Übernahme von Spieletiteln auf die Switch, welche eigentlich für Xbox One und PS4 entwickelt worden sind, dürfte mit diesem nunmehr großen Hardware-Unterschied klar schwieriger werden.

Nachtrag vom 21. Dezember 2016

Bei EuroGamer hat man weitere Details zur Hardware der Nintendo Switch ausgegraben – primär die Taktraten von deren Chips. Jene belaufen sich auf 1020 MHz CPU-Speed, egal ob im Handheld- oder Docking-Modus sowie 307 MHz GPU-Speed im Handheld-Modus bzw. 768 MHz GPU-Speed im Docking-Modus bei jeweils 1333 oder 1600 MHz (DDR-verdoppeltem) Speicher-Takt, letzterer ist wohl dynamisch oder aber noch nicht feststehend (an einem DualChannel-Speicherinterface wären dies bestenfalls 25,6 GB/sec Speicherbandbreite). Dies ist etwas abweichend von früheren Informationen, welche von bis zu 1000 MHz GPU-Takt ausgingen – aber womöglich ist da auch einfach nur die Informationsübermittlung schiefgegangen und mit jenen 1000 MHz war nur der CPU-Takt der Konsole gemeint. Jene entpuppt sich damit als nochmals viel leistungsschwächer als gedacht – angenommen die 256 Shader-Einheiten des Developer Kits passen, dann ergibt dies nur noch 0,4 TFlops Rechenleistung – sehr deutlich unterhalb von Xbox One S (1,4 TFlops) und Playstation 4 Slim (1,8 TFlops) und viel eher im Feld von Xbox 360 (0,24 TFlops) und Playstation 3 (0,4 TFlops) angesiedelt.

Microsoft Nintendo Sony
2013er Konsolen Xbox One
1,3 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 499$ -> 399$
- Playstation 4
1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 399$ -> 349$
neue Einsteiger-Konsolen Xbox One S
1,4 TFlops @ 68 GB/sec, 8 GB RAM, 299$
Switch
0,4 TFlops @ 26 GB/sec, 4 GB RAM, ~200-250$
verfügbar ab März 2017
Playstation 4 Slim
1,8 TFlops @ 176 GB/sec, 8 GB RAM, 299$
neue HighEnd-Konsolen Xbox Scorpio
~6 TFlops @ 320 GB/sec, 12 GB RAM, ~450-500$
verfügbar ab Weihnachten 2017
- Playstation 4 Pro
4,2 TFlops @ 218 GB/sec, 9 GB RAM, 399$
verfügbar ab 10. November 2016

Interessanterweise hat selbst Nintendos eigene Wii U eine mit 0,35 TFlops vergleichbar hohe Rechenleistung gegenüber der Switch zu bieten – oder anders formuliert, die Switch hat nicht wirklich mehr Hardware-Power als die (in dieser Frage niemals als irgendwie gutklassig betrachtete) Wii U. Im Handheld-Modus sind es für die Switch dann sogar nur noch 0,16 TFlops Rechenleistung, was Nintendo nur noch durch extrem heruntergedrehte Auflösungen und diverse Renderingtricks kompensieren kann. Aber auch im Docking-Modus wird die Nintendo Switch klar niedrigere Auflösungen verwenden als bei Xbox One und PS4 üblich – wenn denn die großen Spieletitel überhaupt für diese Konsole umgesetzt werden. Denn betrachtend den derzeitigen Informationsstand ist die Switch eher denn der letzten Konsolen-Generation als denn der aktuellen Konsolen-Generation zuzuordnen. Man kann fast nur hoffen, das sich diese Informationen nicht bestätigen und daß die Switch am Ende doch leistungsstärker herauskommt als bislang vorgezeichnet wird – denn wenn nicht, dann wird es für Nintendo eher schwer werden, mit dieser Konsole gegenüber der aktuell vorhandenen Konkurrenz zu bestehen.

Nachtrag vom 28. Dezember 2016

The Bit Bag vermelden neue Hardware-Daten zur Nintendo Switch – welche aus dem chinesischen Baidu-Form entstammen, dort aber inzwischen schon wieder entschwunden sind. Danach soll die Konsole einen ARM Cortex-A73 Prozessor, 4 GB RAM und eine Pascal-basierte Grafiklösung auf 500 GFlops Rechenleistung besitzen. Bezüglich des Prozessors wäre dies eine positive Überraschung, nachdem man zuletzt eher von deutlich älteren und damit leistungsschwächeren ARM-Modellen ausgegangen war. Der (erneute) Wechsel auf die Pascal-Grafiklösung macht allerdings keinen großen Unterschied – bis vielleicht auf die Batterie-Laufzeit, aber dies natürlich nur bei einem entsprechend kleinem Fertigungsverfahren. Denn ob Maxwell- oder Pascal-Architektur macht bei der gleichen Rechenleistung kaum einen Unterschied, gerade die hohen mit Pascal möglichen Taktraten will Nintendo schließlich gerade nicht nutzen. Die 500 GFlops sind natürlich wiederum etwas mehr als zuletzt vermeldet wurde – machen das Kraut aber auch nicht fett, auf die Hardware-Klasse von Xbox One und Playstation 4 kommt die Nintendo Switch mit diesem Hardware-Ansatz nicht mehr.

Nachtrag vom 12. Januar 2017

WinFuture berichten über die nächtliche Switch-Präsentation, bei welcher Nintendo auch das Launchdatum seiner kommenden Spielekonsole mit dem 3. März 2017 genauer angegeben hat. Leider gab es keinerlei weitere Informationen zur Technik – was angesichts des nahenden Verkaufsstarts etwas schmählich ist, schließlich basieren selbst die derzeit verfügbaren Hardware-Daten nur auf Gerüchten und Halbinformationen. Bekannt wurde nur der japanische wie auch der US-Preis, welcher mit 29.980 Yen (~246 Euro) bzw. knapp unter 300 Dollar jedoch vergleichsweise hoch ausfällt. Aufgrund der zuletzt eher klar in LowCost-Bereiche gehenden Hardware-Gerüchte konnte man sich auch einen Preispunkt von glatt 200 Dollar gut vorstellen – gerade, da die wesentlich leistungsfähigeren Konsolen Playstation 4 Slim und Xbox One S jeweils auch nur 299 Dollar kosten. Ob Nintendo hier beim Preis nicht danebengegriffen hat und somit einen weiteren Anlaß zum Scheitern dieser Spielekonsole gibt, wird noch zu beobachten sein.

Nachtrag vom 18. Januar 2017

In unserem Forum wird weiterhin über die Marktchancen von Nintendos Switch Hybrid-Konsole diskutiert: Beachtenswert hierzu sind die nunmehr bekannten Auflösungen, unter welchen ein Zelda-Titel auf der Switch demonstriert wurde: Im Handheld-Modus bei 1280x720 auf 30 fps (und 307,2 MHz GPU-Takt), im Docking-Modus bei 1600x900 auf 30 fps (und 768 MHz GPU-Takt). Eine hierzu erstellte Grafik irrt allerdings beim Vergleich von Auflösung zur Rohleistung: Zwar ist die Auflösung zwischenwischen 1280x720 (0,92 MPixel) und 1600x900 (1,44 MPixel) tatsächlich um -36% kleiner (bzw. +56% höher), allerdings ist die Rohleistung nicht wie angegeben um -40% niedriger, sondern tatsächlich um gleich -60% (bzw. +150% höher). Eigentlich könnte man hier also den Sprung auf eine höhere Auflösung im Docking-Modus erwarten – oder aber der Handheld-Modus bedient sich gewisser Tricks wie der einer intern niedrigeren Renderauflösung – was auf einem 6,2-Zoll-Display sicherlich gangbar ist, da dürfte selbst internes Rendering auf nur der Hälfte der Displayauflösung (640x360) überhaupt nicht auffallen. Für die meisten der typisch Nintendo-artigen Spiele dürfte dies generell eine sinnvolle Lösung zur Begrenzung eines überbordenden Rohleistungsbedarfs sein.

In der eigentlichen Diskussion über die Marktchancen der Nintendo-Konsole ist die Stimmung allerdings mehrheitlich klar gegen die Switch eingestellt. Zum einen sieht man jene zwischen den beiden Mühlsteinen Smartphone-Gaming zu besserer Mobilität und geringerem Geldeinsatz sowie "echte" Spielekonsolen mit höherwertigeren Spielen & Grafik in ziemlicher Gefahr, regelrecht zermahlen zu werden. Eine solche Konstellation ist sicherlich immer riskant – manchmal passiert allerdings auch das Unwahrscheinliche und zwischen zwei starken Kontrapunkten entsteht doch noch eine dritte beachtbare Möglichkeit. Allerdings scheint Nintendo diesem möglichen Erfolg selber das Wasser abzugraben, denn zum anderen meldet die Forendiskussion arge Bedenken zum Preispunkt an, welcher sich nun immer stärker in Richtung gleich 330 Euro herauskristallisiert (nachdem es in den USA 300 Dollar ohne MwSt. werden sollen). Dies ist nominell sogar etwas teurer als Xbox One S und Playstation 4 Slim – unwahrscheinlich, das Nintendo damit außerhalb Japans und echter Fans punkten kann. Für die Art von Risiko-Projekt, welche die Nintendo Swich sicherlich darstellt, wäre eher denn ein besonders aggressiver Preispunkt zu empfehlen – gerade da die verbaute Hardware dafür keine wirkliche Hürde darstellen sollte.