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Hardware-Daten von Microsofts Xbox Scorpio offengelegt

Bei der Digital Foundry hat man mit Microsoft über die Xbox Scorpio (reiner Projektname, der Verkaufsname wird später bekanntgegeben) gesprochen und konnte mit dieser offiziellen Grundlage einiges mehr zur Technik der kommenden HighEnd-Konsole in Erfahrung bringen. Die Eckdaten von 8 CPU-Kernen, 6 TeraFlops Rechenleistung, 320 GB Speicherbandbreite und (inoffiziell) 12 GB Speicher waren vorher schon bekannt, nur das "wie" war teils unklar und teils nur rein spekulativ zu erklären. Hier bringt der EuroGamer-Bericht nun einiges an Licht ins Dunkle: So wird der erneut von AMD gestellte SoC (auf im übrigen 360mm² Chipfläche) im CPU-Teil anscheinend wiederum auf der verbesserten Jaguar-Architektur basieren, die CPU-Taktrate geht von 1.75 GHz (Xbox One) auf 2.3 GHz hinauf (Playstation 4 Pro: 2.1 GHz). Zudem soll es sogar technologische Verbesserungen im CPU-Teil geben – und dies obwohl AMD eigentlich die Weiterentwicklung der Jaguar-Linie schon vor einiger Zeit komplett eingestellt hat.

    Microsoft "Xbox Scorpio" (Projektname)

  • AMD Jaguar-basierte Achtkern-CPU (mit weiteren internen Verbesserungen) auf 2.3 GHz Takt
  • AMD DirectX 12 GCN-basierte Grafiklösung mit 4 Raster-Engines, 2560 Shader-Einheiten und 160 TMUs auf ≤1172 MHz Takt
  • zwischen CPU & GPU geshartes 384 Bit DDR Speicherinterface zu 12 GB GDDR5-Speicher auf 3400 MHz Takt
  • CPU & GPU gefertigt als ein SoC mit ~7 Milliarden Transistoren auf 360mm² Chipfläche
  • 1 TB Festplatte
  • UltraHD-BluRay-Laufwerk
  • Auslieferung: Weihnachten 2017

Im GPU-Teil kommen dann 40 Shader-Cluster aka 2560 Shader-Einheiten zum Einsatz – gegenüber der Xbox One (12/768) natürlich ein enormer Zuwachs, gegenüber der Playstation 4 Pro (36/2304) allerdings jetzt auch nicht gerade so viel mehr. Der SoC selber enthält im übrigen physikalisch gleich 44 Shader-Cluster, allerdings werden aus Gründen einer höheren Fertigungsausbeute immer 4 davon deaktiviert. Zudem bringt die Xbox Scorpio zusätzlich auch noch klar höhere Taktraten von immerhin 1172 MHz mit sich – damit ergeben sich regelrecht kommagenau die angekündigten 6 TeraFlops Rechenleistung. Aufgrund dieser bestmöglichen Punktlandung und gleichzeitig auch den Erfahrung mit den letzten AMD-Grafikkarten kann man allerdings gut und gerne vermuten, das es sich hierbei wiederum nur um eine maximale Taktrate handelt – die Xbox Scorpio also in der Realität durchaus ein paar MegaHertz weniger takten könnte. Nominell gesehen gibt es immerhin 42,9% mehr Rechenleistung als bei der Playstation 4 Pro – ob dies dann auch auf die Praxis zutrifft, wird sich sicherlich erst nach dem Launch der neuen Microsoft-Konsole zeigen können.

Das Speicherinterface für die nunmehr bestätigt 12 GB GDDR5-Speicher (wovon 8 GB für Spiele zur Verfügung stehen) ist 384 Bit breit und läuft mit 3400 MHz, um die nunmehr genannten 326 GB/sec Speicherbandbreite zu erreichen. Auch in dieser Frage legt die Xbox Scorpio überdimensional gegenüber der Xbox One (68 GB/sec) und immerhin noch sehr deutlich gegenüber der Playstation 4 Pro (218 GB/sec) zu. In der Summe der Dinge kann sich der GPU-Part der Xbox Scorpio doch sehr klar von der Playstation 4 Pro absetzen: +42,9% Rechenleistung, +50% Speicherbandbreite und +50% Speichermenge sind normalerweise nicht von der Hand zu weisen. Das Problem der Xbox Scorpio liegt jedoch darin, wie jenes deutliche Leistungsplus genutzt wird: Zum einen zur gewissen Verbesserung der Grafik von Xbox-One-Spielen (durchgehend höhere fps, kein Wechsel in niedigere Renderauflösungen, 16x AF anstatt bisher 4x AF), ohne dabei aber die Kompatibilität zur Xbox One zu verlieren und damit auch deren (viel niedrigere) technische Grundlage zu verlassen. Und zum anderen zur Darstellung von Xbox-One-Spielen unter der 4K-Auflösung – was sicherlich nett ist, aber trotzdem keine gutklassige Ausnutzung der (hohen) technischen Möglichkeiten der Xbox Scorpio ergibt.

Xbox One Xbox Scorpio Verbesserung
CPU 8 Jaguar-Cores @ 1.75 GHz 8 Jaguar-Cores @ 2.3 GHz
(angeblich verbesserte Jaguar-Kerne)
+31% mehr CPU-Leistung
GPU GCN-Lösung mit 12 CUs (768 Shader-Einheiten) @ 854 MHz = 1,31 TFlops Rechenleistung GCN-Lösung mit 40 CUs (2560 Shader-Einheiten) @ ≤1172 MHz = 6,00 TFlops Rechenleistung +358% mehr GPU-Rechenleistung
eDRAM 32MB eDRAM @ 102,4 GB/sec
(= 512 Bit DDR-Interface @ 800 MHz)
entfällt -
Speicherinterface 256 Bit DDR3-Interface @ 1066 MHz = 68,3 GB/sec Speicherbandbreite 384 Bit GDDR5-Interface @ 3400 MHz = 326,4 GB/sec Speicherbandbreite +378% mehr Speicherbandbreite
Speicher 8 GB DDR3
(5 GB für Spiele nutzbar)
12 GB GDDR5
(8 GB für Spiele nutzbar)
+50% mehr Speicher

Hinzu kommt, das gerade für die UltraHD-Darstellung die technischen Kapazitäten der Xbox Scorpio zwar klar besser geeignet sind als jene der Playstation 4 Pro, jedoch anhand der Erfahrungen aus dem PC-Bereich immer noch nicht dafür ausreichen dürften, um die 4K-Auflösung in wirklich jedem Spiel mit den seitens Microsoft angestrebten 60 fps zu erzielen. Auf dem PC kommen derzeit gerade einmal die GP102-basierten Grafikkarten in die Nähe dieser Zielsetzung – mit immerhin 85-100% mehr Rechenleistung. Sicherlich wird man die 4K-Auflösung auf der Xbox Scorpio klar öfters erreichen als auf der Playstation 4 Pro bzw. werden bei den schwierigen Spieletiteln die Klimmzüge hierfür geringer ausfallen können. Aber eine gute Ausnutzung der vorhandenen Hardware sieht wahrscheinlich anders aus, als damit mehr oder weniger unnötig hohe Auflösungen (für eine Spielekonsole bzw. für ein TV-Gerät) zu fahren – anstatt jene nahezu 5mal so leistungsfähige Grafik-Hardware gegenüber der Xbox One lieber für wirklich bessere Spiele zu nutzen.

Microsoft Nintendo Sony
7. Konsolen-Generation Xbox 360
240 GFlops & 22 GB/sec
Wii
9,4 GFlops & 3,2 GB/sec
Playstation 3
255 GFlops & 22 GB/sec
8. Konsolen-Generation Xbox One
1,3 TFlops & 68 GB/sec
Wii U
352 GFlops & 13 GB/sec
Playstation 4
1,8 TFlops & 176 GB/sec
9. Konsolen-Generation Xbox Scorpio
6,0 TFlops & 326 GB/sec
Switch
393 GFlops & 26 GB/sec
Playstation 4 Pro
4,2 TFlops & 218 GB/sec

Genau dies wird wegen der verordneten Abwärtskompatibilität der Spieletitel zur Xbox One aber nicht passieren können – was für Microsoft das Spieleportfolio hoch hält, bremst auf der anderen Seite den technischen Fortschritt bzw. die Ausnutzung dessen. Jene Überlegung trifft zwar prinzipiell auch auf das Verhältnis von Playstation 4 zur Playstation 4 Pro zu, aber dort ist der Leistungsgewinn deutlich niedriger (zwar +128% mehr Rechenleistung, aber nur +24% mehr Speicherbandbreite, zudem die gleiche Speichermenge). Zwischen Xbox One und Xbox Scorpio stehen hingegen +357% mehr Rechenleistung, +378% mehr Speicherbandbreite und +50% mehr Speicher – dies würde problemlos für eine regelrecht neue Konsolen-Generation mit komplett eigenen Spielen ausreichen. Die seitens Microsoft angestrebte Nutzung dieser hohen Hardware-Kapzitäten ist die ganze Aufregung über diese (für Spielekonsolen) technischen Höhen hingegen kaum wert – und soll wohl ein wenig darüber hinwegtäuschen, das in der Konsolenwelt auch weiterhin die (aus heutiger Sicht) limitierte Hardware von Xbox One und (originaler) Playstation 4 den Ausgangspunkt für die Spieleentwicklung darstellt.