Prozessoren & Speicher

Erste Benchmarks zu AMDs Bobcat-Prozessoren

Donnerstag, 18. November 2010
 / von Leonidas
 

Diese Woche hat AMD verschiedenen bekannten englischsprachigen Hardware-Magazinen erstmalig Zugang zu Vorserien-Testsystemen aus der Bobcat-Architektur gegeben, womit es die ersten semi-unabhängigen Benchmark-Werte zu dieser neuen CPU-Architektur gibt. Diese sind deshalb so besonders interessant, weil es sich bei Bobcat um die regelrechte Neuentwicklung einer CPU-Architektur mit einem ganz anderen Anspruch als bei den bisherigen CPU-Architekturen von AMD handelt – zudem ist Bobcat der erste Prozessor mit integrierter AMD-Grafik und auch deren Performance ist natürlich interessant. Wir werden nachfolgend die im Internet veröffentlichten ersten Bobcat-Benchmarks zusammenfassen und kommentieren.

AMD Bulldozer: Rechenkerne in Modul-Bauweise

Mittwoch, 25. August 2010
 / von Leonidas
 

AMD hat auf der HotChips-Konferenz seine zwei neuen CPU-Architekturen Bulldozer und Bobcat nunmehr offiziell vorgestellt. Die entsprechende Präsentation gibt es beim Planet 3DNow! zu besichtigen, wobei in dieser jedoch nur wenige konkrete Fakten zu den beiden CPU-Architekturen genannt werden – diese hat AMD erst im Anschluß an die Präsentation bekanntgegeben. Für Aussagen zur konkreten Performance und zu den geplanten Taktfrequenzen ist es allerdings derzeit noch zu früh, dies dürfte jeweils erst kurz vor Launch bekanntwerden.

Zum Launch des Phenom II X6

Mittwoch, 28. April 2010
 / von Leonidas
 

Nachdem Mitte März Intel in Form des Core i7-980X den ersten Sechskern-Prozessor für das Desktop-Segment präsentierte, zieht AMD mit der Phenom II X6 Prozessoerenserie nach und bietet nunmehr ebenfalls Sechskern-Prozessoren für das Desktop-Segment an. Während allerdings der Core i7-980X eine wahrhaftige HighEnd-CPU mit dementsprechendem Listenpreis von 999 Dollar ist, gehen AMDs Sechskern-Angebote in ein gänzlich anderes Preisspektrum: Die heute vorgestellten Modelle Phenom II X4 1055T (2.8 GHz) und 1090T (3.2 GHz) kosten mit 199 bzw.

Zum Launch des Core i7-980X

Freitag, 12. März 2010
 / von Leonidas
 

Mit dem Donnerstag hat Intel seinen ersten Sechskern-Prozessor für den Desktop-Bereich in Form des Core i7-980X auf Gulftown-Basis etwas vorfristig in den Markt geschickt (vorab wurde der 16. März als Launchtermin gehandelt) und eröffnet damit der Wettringen im Markt der Prozessoren mit mehr als vier physikalischen Rechenkernen. Beim Core i7-980X handelt es sich um eine "Extreme Edition" mit dem entsprechenden Listenpreis von 999 Dollar – praktisch ist das ganze also derzeit eher eine Machbarkeitsstudie mit angeschlossenem Werbeeffekt, niemand erwartet von diesem Prozessor in irgendeiner Form bedeutsame Umsätze.

Zum Launch der Core i3/i5 (Clarkdale) Prozessoren

Mittwoch, 6. Januar 2010
 / von Leonidas
 

Sogar noch ein paar Tage vor der CES hat Intel nun sein Modell-Portfolio auf Basis der Nehalem-Prozessorenarchitektur mit dem Launch der Clarkdale DualCore-Prozessoren komplettiert – Nehalem-basierte Modelle gibt es nun in einem Preisbereich von 87 bis 999 Dollar Listenpreis, womit bis auf LowEnd-Ansprüche auf alle Marktbedürfnisse eingegangen wird. Die Clarkdale-Prozessoren schließen primär die Portfolio-Lücke nach unten hin, wo der Lynnfield-basierte Core i5-750 mit einem Listenpreis von 196 Dollar bisher das günstige Angebot der Nehalem-Prozessorenarchitektur darstellte

Intel Core i5-750 (Lynnfield) Review

Dienstag, 8. September 2009
 / von Leonidas & TechNickel
 

Lange hat es gedauert, bis Intel endlich einmal seine Nehalem-Prozessorenarchitektur erweitert – schließlich wurde diese schon im November 2008 vorgestellt. Schon seinerzeit war jedoch klar, daß der originale Nehalem-Prozessor in Form des Bloomfield-Cores samt dem X58-Chipsatz immer ein auf das HighEnd-Segment beschränktes Angebot bleiben wird und es für LowCost- und Mainstream-Segment extra Angebote auf Basis einer anderen Plattform geben wird. Heute nun wird der erste Teil hiervon in Form des Lynnfield-Cores und des P55 Mainboard-Chipsatzes offiziell vorgestellt.

Zum Launch des Phenom II X4 965 BE

Freitag, 14. August 2009
 / von Leonidas
 

Schon des längerem erwartet, hat AMD nun endlich den Phenom II X4 965 "Black Edition" vorgestellt, die neueste K10/45nm-Ausführung mit 3.4 GHz Takt. Außer dem Mehrtakt von 200 MHz gegenüber dem bisherigen Spitzenmodell 955 BE bringt der Prozessor zudem eine neue Verlustleistungklasse von satten 140 Watt mit – die bisherigen Phenom-II-Prozessoren passten allesamt noch in die weitaus üblichere 125-Watt-Verlustleistungsklasse. Allerdings waren diesesmal die Mainboard-Hersteller besser vorbereitet und der neue Prozessor dürfte trotz der abweichenden TDP auf den allermeisten der verfügbaren AM2+/AM3-Platinen laufen.

Zum Launch der Nehalem-Architektur

Montag, 3. November 2008
 / von Leonidas
 

Mit dem heutigen Tag geht die Nehalem-Prozessorenarchitektur von Intel (etwas vorfristig) an den Start: Der eigentliche Launch samt Verfügbarbeit bei den Händlern liegt weiterhin auf dem 17. November, aber heute fällt das NDA für die Berichterstattung zu den neuen Prozessoren, so daß in der Folge jede Menge an entsprechenden Berichten im Web zu erwarten sind. Diesen Artikeln sind natürlich die eigentlichen Tiefeninformationen zu entnehmen, unser Artikel soll Nehalem nur grob skizzieren und vor allem für einen Überblick angesichts der Informationsmasse sorgen.

DDR3-Speicher aus Intel- und AMD-Sicht

Donnerstag, 28. Juni 2007
 / von Leonidas
 

Mit dem Marktstart von Intels 3er Chipsatz-Familie sind nun seit kurzem erste Mainboard-Chipsätze von Intel mit dem Support von DDR3-Speicher im Handel zu finden, die anderen Chipsatz-Hersteller werden hier wohl über kurz oder lang nachziehen. Zudem sind inzwischen auch erste DDR3-Speicher erhältlich, wenngleich weitestgehend noch zu astronomischen Preisen – aber immerhin. Zudem geht man (durchaus zu Recht) davon aus, dass DDR3-Speicher im Laufe der nächsten Monate noch erheblich im Preis sinken wird, perspektivisch sollte DDR3-Speicher irgendwann nicht mehr als DDR2-Speicher kosten.

HyperThreading vs. DualCore in Spielen

Dienstag, 31. Juli 2007
 / von Leonidas & Madkiller
 

Als Intel anno 2002 HyperThreading mit dem Pentium 4 3.06 GHz HyperThreading veröffentlichte, dachte kaum jemand an eine bessere Spieleperformance durch dieses Feature und war natürlich die derzeitig laufende Entwicklung hin über Dual- und QuadCore-Prozessoren hin zu ManyCore-Prozessoren noch überhaupt nicht absehbar. Schnell wurde zudem auch klar, dass sich hinter HyperThreading mehr oder weniger "nur" eine Technologie zur besseren Ausnutzung der beim Pentium-4-Design oftmals brachliegenden Recheneinheiten verbarg, welche jedoch nur in eher speziellen Fällen wirkliche Leistungsgewinne erzielen konnte.

Spiele gehörten von Anfang an nicht zu den Lieblingen von HyperThreading, hier zeigten sich selbst nach einiger Zeit im Markt nur selten Leistungsgewinne, welche im Fall des Falles zudem ausnahmslos nicht wirklich relevante Größenordnungen erreichten. Und dennoch hat HyperThreading für die aktuell laufende Dual- und QuadCore-Offensive mehr getan als mancher denkt: Denn seinerzeit wurde zum ersten Mal auf dem Desktop-Segment das Programmieren für mehrere Prozessorkerne (ob nun physikalisch oder nur logisch vorhanden) angestoßen. Ohne diese Vorlaufzeit mittels HyperThreading hätten es die ersten DualCore-Prozessoren wohl noch schwerer gehabt, im Spielebereich irgendwelche Vorteile aufzuzeigen – und der Anfang war für DualCore-Modelle wie bekannt sowieso schon nicht besonders rosig.

Nun haben sich die Verhältnisse inzwischen stark gedreht und DualCore-Prozessoren sind inzwischen totaler Standard bei neu verkauften Rechnern und dürften inzwischen auch in der Gruppe der Computerspieler (der Gesamtmarkt mit all den verkauften Büro-Rechnern ist für die Spiele-Branche natürlich nicht maßgebend, sondern allein die verkauften bzw. im Einsatz befindlichen Home-Computer) auf einen erheblichen Anteil an der installierten Basis kommen. Demzufolge – und auch wegen des Vorlaufs mittels HyperThreading – sind DualCore-Optimierungen von aktuellen Spielen inzwischen normal geworden, selbst wenn der Leistungsgewinn nur in den eher selteneren Fällen wirklich in die Nähe der Leistungsverdopplung geht und oftmals auch nur 10 bis 20 Prozent Leistungsplus erreicht werden (was man mit einem höheren Takt der SingleCore-Modelle auch hätte erreichen können).

Vorteilhafterweise sind diese DualCore-Optimierungen in den allermeisten Fällen aber auch bei HyperThreading-Prozessoren einsetzbar. Gerade die eher einfachen Optimierungen wie das Auslagern abgetrennter Teilaufgaben (wie K.I., Sound, Physik) auf den zweiten Kern sind problemlos auch von HyperThreading-Modellen mit einer gewissen Leistungssteigerung handelbar, da diese Teilaufgaben meist deutlich weniger Performance benötigen als die auf dem ersten Kern verbleibende Hauptaufgabe und demzufolge im Fall eines HyperThreading-Modells auch auf einem nur logisch vorhandenem zweiten Kern vernünftig laufen können. Was in der Summe bedeutet: DualCore-Optimierungen sollten eigentlich auch HyperThreading-Prozessoren zu mehr Leistung verhelfen können.

So zumindestens die Theorie – wie dies praktisch aussieht, wollen wir an dieser Stelle in einem Test ausmessen. Hierzu haben wir zwei verschiedenen Prozessoren zum Test eingeladen, wobei diese beiden Prozessoren keineswegs gegeneinander antreten, sondern nur jeweils einen Vertreter der Spezies HyperThreading und einen Vertreter der Spezies DualCore repräsentieren. Im Fall von HyperThreading haben wir uns für den Pentium 4 560 mit 3.6 GHz entschieden, welcher die Tests mit aktiviertem und mit deaktiviertem HyperThreading durchlief, im Fall von DualCore war es dann der Athlon 64 X2 4600+, welcher die Tests sowohl als Dual- als auch als SingleCore durchlief. Ziel der ganzen Sache war dabei, zu erkennen, wieviel HyperTreading in DualCore-optimierten Spielen heutzutage an Gewinn bringen kann, und gleichzeitig, wie nahe der Leistungsgewinn durch HyperThreading dem Leistungsgewinn durch DualCore kommen kann.

Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel wieder ermöglicht wurde.

         

Natürlich basiert auch dieser Artikel wieder auf Messungen mit Savegames anstatt Timedemos. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten – während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.

Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät – und eben auch nur die jeweilige Stress-Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu. Die von uns benutzten Savegames stellen dann verschiedene Anforderungsvarianten dar – von geringen Anforderungen bis zu extrem fordernden.

Bei allen Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell fünffach ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser Messungen als Ergebnis genommen. Die für diesen Artikel zum Einsatz kommenden Savegames wurden in den entsprechenden Performance-Reports schon genauer beschrieben: Anno 1701, Command & Conquer: Tiberium Wars, Need for Speed: Carbon, Supreme Commander und Test Drive Unlimited.

Die für diesen Artikel benutzten Testsysteme wollen wir an dieser Stelle nur absolut grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Als Prozessoren für diesen Test wurden jedoch wie gesagt ein Pentium 4 560 (3.6 GHz) und ein Athlon 64 X2 4600+ (2.4 GHz) angesetzt, als Grafikkarte kamen einheitlich eine Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.3, A.I. default mit Area-AF) zum Einsatz. In den Test-Spielen selber wurde immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Surround-Sound ausgewählt. Im Sinne eines CPU-limitierten Tests wurde jedoch kein Anti-Aliasing oder anisotroper Filter angesetzt und zudem die Auflösung auf 800x600 bzw. 1024x768 bei Supreme Commander beschränkt.

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