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SLI- und CrossFire-Eignung aktueller Spieletitel auf schwachem Niveau

Die CPU/GPU-Tests seitens des russischen GameGPU eignen sich neben der primären Funktion der Ermittlung der Grafikkarten-Performance unter neu herausgekommenen Spieletiteln immer auch mit zur Darstellung der MultiChip-Eignung dieser neuen Spiele. Dabei wird durch die Zeitnähe der GameGPU-Artikel zum jeweiligen Spielerelease vor allem ein Urteil über jene MultiChip-Performance gefällt, welche man mit den allerersten optimierten Treibern vorfindet – so, wie es die frühen Spiele-Käufer eben auch wirklich erleben. Im Laufe der Zeit kann sich über weitere neue Treiber und eventuell auch Spielepatches dann durchaus noch einmal ein etwas anderer Stand ergeben – aber dann dürften viele Spieler (gerade bei SinglePlayer-Titeln) das Spiel schon durchgespielt haben, reduziert sich somit die Praxiswirkung von späteren MultiChip-Verbesserungen. Bezüglich den 2017er Spiele-Neuerscheinungen ist das Bild (wie allerdings auch früher schon so) weiterhin arg durchwachsen bis schlecht:

RX480 CF Fury X CF 980 SLI 1080 SLI
positiver SLI/CrossFire-Effekt 4 von 21 4 von 21 7 von 21 7 von 21
SLI/CrossFire-Performancegewinn ab +40% 3 von 21 3 von 21 5 von 21 5 von 21
SLI/CrossFire-Performancegewinn ab +60% 1 von 21 1 von 21 4 von 21 4 von 21
basierend auf den Spiele-Performanceanalysen seitens GameGPU, Januar bis Juli 2017

Von den 21 getesteten 2017er Neuerscheinungen zeigten nur 7 einen SLI- und nur 4 einen CrossFire-Effekt, dies ist eine Quote von 33% bei nVidia bzw. nur noch 19% bei AMD. Nimmt man hiervon noch diejenigen Spieletitel weg, wo der MultiChip-Effekt unterhalb eines Performancegewinns von +40% herauskam, sind es nur noch 5 Spiele mit beachtbarem SLI-Effekt (Quote 24%) bzw. 3 Spiele mit beachtbarem CrossFire-Effekt (Quote 14%) – grob betrachtet also bestenfalls ein Fünftel der getesteten 2017er Spiele und damit nicht wirklich abweichend von der Situation Ende 2016. Hier spielt natürlich mit hinein, das viele der heutigen Spielen auf wenigen stark verbreiteten Engines aufsetzen – und wenn in der aktuellen Unreal-Engine (8 von 21 der getesteten Spieletitel) der MultiChip-Support in dem Sinne vollständig fehlt, dann beinflußt dies den Ausgang einer solchen Statistik natürlich sehr erheblich. Andererseits muß den Spiele- und Hardware-Käufer auch nicht wirklich interessieren, wie und weshalb das vorliegenden Ergebnis zustandekommt – der springende Punkt ist, das der MultiChip-Support eben großflächig nicht geboten wird.

Dabei kann noch nicht einmal DirectX 12 als Ausrede dienen, wo der Spieleentwickler den MultiChip-Support dann auch noch selber ansteuern muß. Denn die meisten der vorliegenden Spiele basieren weiterhin auf DirectX 11, bis auf widerspenstige Engines liegen keine technischen Gründe entgegen eines MultiChip-Supports vor. Allerdings ist das MultiChip-Thema bei den Spieleentwicklern ganz einfach auf dem niedrigstmöglichen Wichtigkeitsgrad ankommen – und vermutlich entspringen die wenigen Spieletitel, wo es noch einen MultiChip-Support mit entsprechenden Performancegewinnen gibt, mehrheitlich (per Zufall) der Engine-Wahl, haben die Spieleentwickler aktiv nichts für den MultiChip-Support getan (die Ausnahme von der Regel gibt "Sniper Elite 4" mit einer wirklich perfekten SLI-Skalierung). Wieviel Aufmerksamkeit die Spielentwickler der MultiChip-Performance entgegenbringen, kann man dem Nachtest mit der späteren Version 1.06 von Mass Effect: Andromeda entnehmen: An der SLI-Performance ändert sich nichts, dafür gibt es im Gegensatz zur Releaseversion einen CrossFire-Support – welcher allerdings bei Performancegewinnen von +30% bzw. +27% seinen Namen nicht wirklich verdient.

Das Thema ist augenscheinlich bei den Spieleentwicklern großflächig eingeschlafen – was auch bedeutet, das es nach dem "Henne/Ei"-Prinzip schwierig werden wird, selbiges wieder zu erwecken. DirectX 12 macht die Sache zudem nicht leichter, da hierbei der Spieleentwickler wie gesagt noch mehr zugunsten des MultiChip-Supports beitragen muß (wenngleich dafür auch gewisse Vorteile erreichbar sind). Aus dieser Warte heraus betrachtet kann man nahezu von einem "Ende von SLI/CrossFire" reden – denn es ist angesichts dieser konsequenten Entwicklung doch einigermaßen schwer, sich noch einmal eine gegensätzliche Tendenz bzw. einen großen Umschwung zurück zu SLI & CrossFire vorzustellen. Im Endeffekt sind dafür auch die Grafikkarten-Preise zu teuer geworden – zu Zeiten, wo man mit 200-300 Euro schon knapp unterhalb der Leistungsspitze einkaufen konnte, waren SLI- und CrossFire-Gespanne auch für eine größere Anzahl an Grafikkarten-Käufer viel eher denkbar. Heuer nun machen SLI & CrossFire nur noch dann Sinn, wenn man oberhalb von 1000 Euro investieren will (darunter gibt es genügend SingleChip-Angebote) – was den potentiellen Nutzerkreis so extrem eingeengt hat, das die zu beobachtende (schwache) Support-Situation entstanden ist.

DualGPU-Performancegewinne @ UltraHD
(Engine) RX480 CF Fury X CF 980 SLI 1080 SLI
Conan Exiles (Unreal Engine 4)
Sniper Elite 4 (Asura Engine) +79% +80% +100% +100%
For Honor (AnvilNext 2.0) +41% +42% +80% +78%
Halo Wars 2 (Unreal Engine 4)
Ghost Recon: Wildlands (AnvilNext 2.0) +26% +28%
Styx: Shards of Darkness (Unreal Engine 4)
Dead Rising 4 (Forge Engine) +9% +11%
Nier Automata (?)
Mass Effect: Andromeda (Frostbite Engine 3.5) +67% +68%
Vikings: Wolves of Midgard (Unity Engine)
Warhammer 40.000: Dawn of War III (Essence Engine)
Outlast 2 (Unreal Engine 3.5)
Sniper: Ghost Warrior 3 (CryEngine 4) +29% +28% +47% +48%
Prey (2017) (CryEngine 4) +50% +51% +78% +77%
The Surge (Fledge Engine)
Inner Chains (Unreal Engine 4)
Playerunknown's Battlegrounds (Unreal Engine 4)
Vanquish (Platinum Engine) (-28%) (-29%)
Rime (Unreal Engine 4)
Tekken 7 (Unreal Engine 4)
Dirt 4 (Ego Engine 3.0)