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Die Grafikkarten-Performance unter Halo Infinite

Von ComputerBase, GameGPU, Hardware Unboxed @ YouTube und der PC Games Hardware kommen Betrachtungen zur Grafikkarten-Performance unter "Halo Infinite". Der sechste Hauptteil der Halo-Spieleserie trat am 8. Dezember 2021 an und basiert auf der nur für jenes Spiel entwickelten "Slipspace"-Engine, welche auf dem PC allein DirectX 12 als Grafik-API bietet. RayTracing, DLSS und FSR werden derzeit vom Spiel nicht unterstützt, wobei RayTracing (in unbekanntem Umfang) nachgereicht werden soll. Die nachfolgende Benchmark-Auswertung konzentriert sich auf das "Ultra" Bildqualitäts-Preset, welches die maximale Bildqualität liefert. Die hiervon abweichenden Benchmarks seitens GameGPU unter dem "VeryHigh"-Preset flossen daher nur (nach Werte-Offset wegen der höheren Bildqualität) untergewichtet in die Frameraten-Auswertung hinein.

Halo Infinite — FullHD/1080p @ "Ultra" Preset (no RT, no DLSS, no FSR)
1080p Pascal Polaris+Vega Turing RDNA1 Ampere RDNA2
≥80 fps 2080Ti → 80 3090 → 104
3080Ti → 102
3080 → 97
3070Ti → 83
6900XT → 110
6800XT → 104
6800 → 91
70-79 fps 2080S → 71 3070 → 79
3060Ti → 72
6700XT → 79
60-69 fps 2080 → 67
2070S → 64
50-59 fps 1080Ti → 51 R7 → 53 2070 → 56
2060S → 55
5700XT → 56
5700 → 50
3060 → 57 6600XT → 57
6600 → 54
40-49 fps 1080 → 40 Vega64 → 45
Vega56 → 41
2060 → 42
30-39 fps 1070Ti → 38
1070 → 35
1660Ti → 38
1660S → 37
1660 → 33
5600XT-14 → 36
5600XT-12 → 34
5500XT-8G → 32
≦29 fps 1060-6G → 21 590 → 23 1650S → 23 5500XT-4G → 21
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU (Offset & untergewichtet), Hardware Unboxed @ YouTube und PC Games Hardware, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps)

Die Benutzung einer vierten Quelle macht hier allerdings Sinn, denn an der absoluten Leistungsspitze bietet sich ein starker Kontrast zwischen den Werten von ComputerBase & PCGH gegenüber den Werten von GameGPU & Hardware Unboxed: Erstere sehen die RDNA2-Beschleuniger stark in Front, letztere hingegen eher die nVidia-Beschleuniger leicht vorn. Da dies aber zumeist sowieso ein Schattenboxen im dreistelligen Frameraten-Bereich ist, soll diese Frage hier nicht entschieden werden, sondern eher salomonisch durch die Verrechnung von zwei Pro- und zwei Contra-Testberichten aufgelöst werden. Die eigentlich spannende Frage zur Grafikkarten-Performance unter Halo Infinite liegt im krassen Leistungsabfall von Grafikkarten mit zu wenig Grafikkartenspeicher – und dies wie zu sehen schon unter der FullHD-Auflösung. Dies führte bei einigen Testberichten sogar dazu, dass gewisse Grafikkarten mit der gewählten Bildqualität und Testszene nicht wirklich nutzbar waren, sondern regelrecht abstürzten.

Allerdings ist dieses Verhalten nicht auf eine bestimmte Speichermenge einzuschränken, dies ist bei jeder Grafikchip-Architektur etwas anders: Bei Pascal geht nichts unterhalb von 8 GB, bei Polaris ist selbst das zu wenig, bei Vega hingegen wieder ausreichend. Turing und RDNA1 laufen beiderseits mit 6 GB beachtbar langsamer, aber es ist noch machbar – während 4 GB dann rein Speicher-limitiert wird. Dies führt dann sogar zur kuriosen Situation, dass eine Radeon RX 5500 XT 8GB (Perf.Index 650%) fast so schnell wie eine Radeon RX 5600 XT 12Gbps (Perf.Index 850%) herauskommt. Ampere hat die geringsten Probleme, während die 8-GB-Modelle von RDNA2 durchaus schon etwas an Performance verlieren. Generell bedeutet dies wohl, dass 8 GB das eigentliche Minimum für Halo Infinite selbst unter FullHD-Auflösung ist – oder dass man (logischerweise) die Texturendetails herunterdrehen muß.

Halo Infinite — WQHD/1440p @ "Ultra" Preset (no RT, no DLSS, no FSR)
1440p Pascal Polaris+Vega Turing RDNA1 Ampere RDNA2
≥80 fps 3090 → 87
3080Ti → 85
3080 → 80
6900XT → 90
6800XT → 86
70-79 fps 6800 → 74
60-69 fps 2080Ti → 63 3070Ti → 66
3070 → 63
6700XT → 64
50-59 fps 2080S → 55
2080 → 52
2070S → 50
3060Ti → 56
40-49 fps 1080Ti → 42 2070 → 43
2060S → 42
5700XT → 41 3060 → 45
30-39 fps 1080 → 33
1070Ti → 31
R7 → 39
Vega64 → 32
2060 → 32
1660Ti → 30
1660S → 30
5700 → 37 6600XT → 39
6600 → 35
≦29 fps 1070 → 28 Vega56 → 28 1660 → 27 5600XT-14 → 24
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU (Offset & untergewichtet), Hardware Unboxed @ YouTube und PC Games Hardware, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps)

Die Speichermengen-Problematik verschiebt hier und da einige Performance-Werte der kleineren Karten, bei den davon unbetroffenen größeren Karten ergibt sich jedoch das gewohnte Performance-Bild. Unter den höheren Auflösungen ist davon weniger zu spüren, da die meisten der betroffenen Karten hier sowieso nicht mehr mit spielbaren Frameraten dienen können. Teilweise kann man aber noch überhöhte Performance-Differenzen zwischen den 6- und 8-GB-Modellen der Turing-Generation sowie zwischen Radeon RX 6600 & 6600 XT (jeweils 8 GB) gegenüber der Radeon RX 6700 XT (12 GB) sehen. Der Speicherbedarf des Spiels scheint sich allerdings mit steigenden Auflösungen nicht merkbar zu erhöhen – was wie gesagt die meisten Probleme unter den kleineren Auflösungen hervorruft, denn unter höheren Auflösungen kommen fast nur noch potente Beschleuniger mit entsprechend viel Speicher gut mit.

Halo Infinite — 4K/2160p @ "Ultra" Preset (no RT, no DLSS, no FSR)
2160p Pascal Polaris+Vega Turing RDNA1 Ampere RDNA2
60-69 fps 3090 → 62
3080Ti → 60
6900XT → 62
50-59 fps 3080 → 56 6800XT → 58
6800 → 51
40-49 fps 2080Ti → 43 3070Ti → 45
3070 → 40
6700XT → 42
30-39 fps 2080S → 36
2080 → 34
2070S → 31
3060Ti → 37
3060 → 30
≦29 fps 1080Ti → 29 R7 → 25 2070 → 27 5700XT → 23 6600XT → 26
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU (Offset & untergewichtet), Hardware Unboxed @ YouTube und PC Games Hardware, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps)

Daran, dass Halo Infinite grob das allgemeine Performance-Bild trifft, ändert sich auch unter den WQHD- und 4K-Auflösungen nichts mehr. Möglicherweise kommen die RDNA1-Beschleuniger mit steigenden Auflösungen nicht mehr ganz so gut mit, allerdings passiert dies spätestens unter 4K auf einem sowieso zu niedrigem und damit praktisch nicht zu wertendem Frameraten-Niveau. Die Frage, wer in der Leistungsspitze vorn liegt, sollte hingegen aufgrund der zu beobachtenden großen Differenzen zwischen den einzelnen Testberichten besser unbeantwortet bleiben bzw. eignet sich in diesem Fall nicht für Grabenkämpfe zwischen den Fraktionen: Denn je nachdem welche Quellen man in den Durchschnitt einfließen läßt, wäre jedes mögliche Ergebnis darstellbar.

Besser sollte man sich darauf konzentrieren, vom Spieleentwickler eine zugkräftige Optimierung zugunsten der kleineren Grafikkarten abzufordern, hierbei insbesondere an die Polaris-basierten Modelle denkend. Denn jene treten teilweise bereits mit 8 GB Speicher an, kommen jedoch auf klar unterdurchschnittliche Performance-Ergebnisse, wenn unter FullHD eine Radeon RX Vega 56 auf gemittelt 41 fps kommt – und eine Radeon RX 590 nur noch auf gemittelt 23 fps (gemäß Performance-Index wären 31 fps zu erwarten, glatt ein Drittel mehr). Zudem sollte der Spieleentwickler wohl dringend darüber nachdenken, einen oder mehrere Upscaler – FSR und/oder DLSS – in sein Spiel zu integrieren, wenn unter der FullHD-Auflösung alle älteren Mainstream-Modelle komplett außen vor sind sowie unter der 4K-Auflösung nur noch eine Handvoll an Grafikkarten auf spielbare Frameraten kommt.

Nachtrag vom 17. Dezember 2021

Bei Hardware Unboxed hat man sich mit den teilweise deutlich unterschiedlichen Performance-Resultaten verschiedener Hardwaretester unter Halo Infinite beschäftigt. Jene Differenzen betreffen das allgemeine Performance-Bild kaum in bedeutsamen Maßstab, zeigen jedoch deutliche Unterschiede in der Bewertung von Ampere- und RDNA2-Beschleunigern an der absoluten Leistungsspitze. Für diese Differenzen scheint es zum einen wohl durchaus darauf anzukommen, welche Testsequenz benutzt wurde – und zum anderen macht die Aktivierung von rBAR/SAM in diesem Fall wirklich etwas aus. Selbst bei der von Hardware Unboxed ursprünglich benutzten Testsequenz konnten die RDNA2-Beschleuniger unter Aktivierung von SAM ihren Rückstand gegenüber den Ampere-Beschleunigern umgehend egalisieren – und unter FullHD sogar die Führungsspitze übernehmen. Der durch Aktivierung von SAM erzielte Performancesprung kommt mit +19% auf der Radeon RX 6900 XT unter FullHD in einem sehr beachtbaren Bereich heraus.

rBAR/SAM: off → on FullHD/1080p WQHD/1440p
Radeon RX 6900 XT 94  →  112 fps 79  →  89 fps
GeForce RTX 3090 103  →  103 fps 90  →  90 fps
Radeon RX 6800 XT - 75  →  83 fps
GeForce RTX 3080 - 83  →  83 fps
Radeon RX 6800 - 68  →  72 fps
GeForce RTX 3070 - 72  →  72 fps
gemäß den Ausführungen von Hardware Unboxed auf YouTube bzw. auf Twitter

Der große Umschwung in den Benchmark-Ergebnissen wird natürlich auch dadurch begünstigt, das nVidia-Hardware derzeit keinen Performance-Vorteil mit rBAR unter diesem Spieletitel zeigt. Aber wie auch immer die Ursache dieser konkreten Situation aussieht: Wer Halo Infinite ohne rBAR/SAM getestet hatte, konnte nicht die tatsächlich mit AMD-Hardware mögliche Performance aufzeigen. Und dies sollte dann spätestens jetzt den Anstoß geben, seine Testsysteme derart umzustellen, dass zukünftige Tests nicht mehr wegen der Nichtnutzbarkeit dieses Features deutlich verfälschende Performance-Aussagen auswerfen. Im deutschsprachigen Bereich ist man diesbezüglich (wie bekannt) weit fortgeschritten, aber im englischsprachigen Bereich liegt da noch einiges im Argen – was nunmehr nachzuholen ist. Dazu gehört natürlich auch die entsprechende Dokumentation der Testbedingungen – welche gern weggelassen wird, um den zusätzlich begangenenen Treiber-Mischmasch nicht offenlegen zu müssen.