Grafik-Features

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Umfrage-Auswertung: Welche Chance wird MultiChip-Lösungen noch gegeben?

Eine Umfrage von Anfang Dezember ging der Frage nach, welche Chancen MultiChip-Lösungen (im Grafikkarten-Bereich) derzeit noch bekommen. MultiChip-Lösungen waren einstmals zumindest in der Enthusiasten-Gemeinde eine beachtbare Größe, haben zuletzt aber deutlich abgebaut und werden derzeit nur noch selten und teilweise sogar nur zu reinen Benchmark-Zwecken eingesetzt – kein Wunder angesichts des zuletzt regelrecht desaströsen SLI/CrossFire-Supports neuer Spieletitel "out of the box" (sprich mit der initialen Releaseversion). Dem entspricht auch das Ergebnis der Umfrage, welche die Umfrage-Teilnehmer erst einmal in 4,5% aktuelle MultiChip-User, immerhin 18,6% frühere MultiChip-User und satte 76,9% eiserne SingleChip-User unterteilt. Zwar verteilen sich die früheren MultiChip-User sicherlich über viele Grafikchip-Generationen, nichtsdestotrotz liegt die Tendenz nahe, das es früher einen größeren Anteil an aktiven MultiChip-Nutzern gegeben hat – gerade wenn man einrechnet, das diese Umfrage unter Grafikkarten-Enthusiasten stattfand und natürlich weit weg von den Realitäten des Massenmarkts ist.

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AMD stellt FreeSync 2 mit verpflichtendem Low Framerate Compensation (LFC) und High Dynamic Range (HDR) vor

Im Vorfeld der CES hat AMD mit "FreeSync 2" eine neue Version seiner vor drei Jahren auf der CES 2014 vorgestellten FreeSync-Technologie vorgestellt. Dabei werden beide FreeSync-Versionen nebeneinander bestehen bleiben, da FreeSync 1 auch weiterhin so etwas wie die Einsteiger-Variante mit möglichst geringen Hardware-Anforderungen darstellt, während man bei FreeSync 2 hingegen klar mehr Technik hineinpackt und daher auch deutlich höhere Hardware-Anforderungen abverlangt. Jene liegen allerdings ausschließlich auch Monitor-Seite – bei den Grafikkarten selber gilt die einfache Regel, das alles, was FreeSync 1 unterstützt, auch FreeSync 2 unterstützen wird (sprich alle AMD-Grafikkarten mit Grafikchips ab der GCN2-Generation).

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Umfrage-Auswertung: Wie häufig werden VSR/DSR Anti-Aliasing genutzt?

Eine Umfrage von Anfang November stellte die Frage nach der aktuellen Nutzung von AMDs VSR bzw. nVidias DSR Anti-Aliasing, sprich der Downsampling-Lösungen beider Grafikchip-Entwickler. In der Hauptfrage stehen erst einmal 37,3% VSR/DSR-Nutzern den 62,7% Nichtnutzern gegenüber – für eine Technologie, die sowieso nur auf sehr schnellen Grafikkarten sinnvoll wirken kann und zudem auch weniger denn im Blickpunkt der Öffentlichkeit steht, ist dies ein starker Wert. Innerhalb der Gruppe der VSR/DSR-Nutzer dominieren im übrigen die nVidia-Nutzer mit 65,1% zu 34,9% gegenüber den AMD-Nutzern, während sich die Nutzungshäufigkeit zwischen häufiger Anwendung mit 48,4% kaum von der eher seltenen Anwendung mit 51,6% unterscheidet.

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Welche Grafikkarten & Prozessoren beherrschen welche Level von DirectX 11, DirectX 12 & Vulkan?

Nach einiger Zeit mal wieder zur aktualisieren sind die Übersichtslisten zum API-Support der Grafikchip-Entwickler, was dann auch integrierte Grafiklösungen umfaßt. Jene enthalten nunmehr auch extra Spalten zum Vulkan- sowie zum DirectX-11-Support – dabei kann in einigen Fällen das unter DirectX 11 erreichte Feature-Level eines Grafikchips sogar höher liegen als unter der DirectX-12-API (dies gilt dann, wenn ein Grafikchip unter DirectX 11 ein Feature-Level 11.2 beherrscht, welches jedoch unter DirectX 12 augenscheinlich nicht umgesetzt wurde). Alle getätigten Angaben beziehen sich auf den tatsächlich verfügbaren Support unter frei verfügbaren Treibern – und nicht reine Hardware-Fähigkeiten, für welche allerdings keine Treiber existieren. Ein Beispiel für eine diesbezügliche Differenz ist nVidias Fermi-Architektur der GeForce 400/500 Serien, welche technisch zu DirectX 12 in der Lage sind, für welche nVidia bislang aber keine DirectX-12-Treiber aufgelegt hat – und dies damit wohl auch nicht mehr tun wird.

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Das Shader Model 6 soll zum Jahresende 2016 im Rahmen von DirectX 12 erscheinen

Ein wenig untergegangen zur Game Developers Conference (GDC) sind Microsofts durchaus umfangreiche Ausführungen zum kommenden Shader Model 6 – 4Gamers und DualShockers berichten sowie zeigen jene Menge entsprechender Präsentationsfolien. Das Shader Model 6 ist danach primär als Erweiterung zu DirectX 12 geplant, begründet also keine neue DirectX-Version und möglicherweise noch nicht einmal eine neue Unterversion. Vielmehr geht es beim Shader Model 6 um Vereinfachungen bzw. Verbesserungen für Spieleentwickler auf Basis bestehender Hardware – teilweise Vereinfachungen der Rendering-Pipeline zur Spieleprogrammierung, teilweise Verbesserungen der Möglichkeiten zur Grafikerstellungen durch verschiedene neue Software-Features.

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Umfrage-Auswertung: G-Sync vs. FreeSync - was ist bereits im Einsatz, was zieht mehr Interesse an?

Die Umfrage der letzten Woche ging mal wieder der Frage nach, ob es nVidias G-Sync oder AMDs FreeSync sein soll. Eine ähnliche Umfrage gab es schon einmal im Mai 2014 – und damit noch kurz vor dem Marktstart beider Technologien. Seinerzeit plädierten die Umfrage-Teilnehmer ziemlich eindeutig dafür, auf AMDs FreeSync zu warten, weil dies (im Gegensatz zu nVidias G-Sync) einen allgemeinen Standard darstellt. Heuer nun sind Monitore gemäß beider Technologien breit im Markt vertreten, womit sich auch schon eine gewisse Nutzerschar herausgebildet hat – unter den Umfrage-Teilnehmern sind dies immerhin schon 12,6%. Dabei hat nVidia einen leichten Vorteil von 7,1% zu AMD mit 5,5% – sicherlich auch resultierend im früheren Marktstart von G-Sync und der größeren Verbreitung von nVidia-Grafikkarten selber, aber eben dennoch etwas abweichend vom Ergebnis der 2014er Umfrage.

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AMD macht "High Dynamic Range" (HDR) zum Thema der Radeon R400 Serie

AMD hat auf seinem "RTG Technology Summit" einiges über kommende Entwicklung bei AMDs neuer Radeon-Sparte ausgesagt. Wichtigster Punkt ist die zukünftige Konzentration von AMD auf das Vorantreiben von "High Dynamic Range" (HDR) für den Film- wie Gaming-Einsatz. Mittels HDR wird ein größerer Farbraum auf dem Monitor erschlossen, das Ergebnis ist ein in der Praxis sichtbar lebendiges und bei den Farben lebensechteres Bild. Hierbei geht man besser auf den Seheindruck des menschlichen Auges ein, welches zwar bei den wahrnehmbaren Farben limitiert ist, dafür aber in den Grenzbereichen noch sehr feine Helligkeitsdifferenzen unterscheiden kann.

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AMD bringt VSR Anti-Aliasing nun auch für ältere AMD-Grafikkarten

Mit dem neuen Catalyst 15.7 Treiber macht AMD sein früheres Versprechen wahr und bietet nunmehr auch auf älteren und kleineren AMD-Grafikkarten sein VSR Anti-Aliasing an. Zu seinem Start war VSR Anti-Aliasing auf Grafikchips der GCN 1.1 Architektur beschränkt, heuer nun fällt diese Beschränkung und auch (fast) alle älteren Grafikchips der GCN 1.0 Architektur erhalten jenes Feature.

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Umfrage-Auswertung: Welche Auflösung und AA-Setting wird üblicherweise verwendet (2015)?

Eine Umfrage von Ende Mai fragte – in Wiederholung einer 2012er Umfrage – nach den derzeit üblicherweise verwendeten Spiel-Auflösung und Anti-Aliasing-Settings. In der Zwischenzeit hat sich einiges getan, sind 4K- und 5K-Auflösungen neu hinzugekommen und hat ganz allgemein ein Trend weg von kleineren Auflösungen eingesetzt. Weiterhin die klar häufigste benutzte Auflösung bleibt aber FullHD aka 1920x1080 oder 1920x1200 – mit heuer 61,2% zum Stand von 2012 (60,9%) nahezu unveränderten Wert im übrigen.

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter GTA V?

Verschiedene Artikel haben sich in der letzten Zeit mit der Frage beschäftigt, was einzelne Grafik-Effekte an Frameraten unter GTA V kosten: HT4U (mit GeForce GTX 970) hat hierzu etwas geschrieben, nVidia (mit GeForce GTX Titan X SLI) eine umfangreiche Ausarbeitung zur Verfügung gestellt und HardOCP (mit Radeon R9 290X und GeForce GTX 980) haben sogar drei Artikel innerhalb ihrer GTA-V-Artikelserie zum Thema der Bildqualität und deren Performance verfasst:

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