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AMDs HBCC-Feature kann (in der richtigen Situation) bis zu 70% Mehrperformance bringen

In unserem Forum hat man sich in zwei (schon etwas zurückliegenden) Postings (No.1 & No.2) mit den Performance-Auswirkungen von AMDs HBCC-Feature der Vega-Grafikkarten in Extremfällen beschäftigt. Das Feature wurde von AMD vor und während des Vega-Launches einigermaßen in den Vordergrund gestellt, hat sich allerdings bislang als bei weitem nicht so praxiswirksam erwiesen, wie gedacht – teilweise aber auch nur, weil die passenden Testszenen fehlten bzw. nicht offensichtlich vor der Nase lagen. Selbige wurden nun aber unter Wolfenstein II: The New Colossus gefunden: In zwei Szenen kann das HBCC-Feature seine erhebliche Schlagkraft mit Performancezugewinnen von 68-70% sehr eindrucksvoll unter Beweis stellen. In beiden Fällen halfen allerdings auch extreme Auflösungen samt extremer Settings der ganzen Sache auf der Sprünge – sprich, die Vega-Grafikkarte musste vorsätzlich in eine Situation gebracht werden, wo deren 8 GB Grafikkartenspeicher wirklich nicht mehr ausreicht.

HBCC=off HBCC=on (12 GB) Differenz
Wolfenstein II @ 4K (Streaming=Extreme), Szene 1 41 fps 69 fps +68%
Wolfenstein II @ 5K (Streaming=Extreme), Szene 2 30 fps 51 fps +70%
basierend auf Benchmarks aus dem 3DCenter-Forum: No.1 & No.2; mit Dank an Foren-User 'dargo'
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Hardware- und Nachrichten-Links des 24./25. März 2018

Die GameZone berichtet über AMDs RayTracing-Ansatz in der Engine "ProRender" bzw. dem Entwickler-Paket "Radeon Rays 2.0". Beides bezieht sich allerdings nicht auf die angekündigte Treiber-Unterstützung für RayTracing auf aktueller AMD-Hardware, sondern stellt "nur" Entwicklerwerkzeuge dar – wie es selbige inzwischen sogar einige zum Thema "RayTracing" gibt. Relevant ist das ganze, weil jene Entwicklerwerkzeuge unter Vulkan laufen – womit dann bestätigt wäre, das auch die alternative LowLevel-API über diese Fähigkeit verfügen wird. Damit erwirbt sich Microsoft ergo mittels seines "DirectX RayTracing" (DXR) keinen technologischen Vorsprung, sondern beide LowLevel-APIs werden in diese Richtung hin nutzbar sein. Interessanterweise sollen sogar dieses Jahr noch erste Spiele erscheinen, welche diese AMD/Vulkan-Möglichkeit nutzen – jene müssten dann ergo unter der Vulkan-API erscheinen, was im Sinne eines gesunden Wettbewerbs der Grafik-APIs nur zu begrüßen wäre. Wie üblich bei AMD, sind diese Tools frei mit jeglicher Hardware nutzbar, nicht also wie nVidias RayTracing-Ansatz "RTX" auf das GameWorks-Programm und damit nVidia-eigene Hardware beschränkt. Allenfalls die intensive Nutzung von Asynchronous Compute bei AMDs RayTracing-Ansatz dürfte anderer Hardware nicht so schmecken – wobei dies dann eher den Anlaß ergeben sollte, bei der Asynchronous-Compute-Performance entsprechend nachzulegen.

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Was ist eine vernünftige Anzahl an CPU-Kernen im Notebook?

Es wurde mit der Meldung über die Benchmark-Werte zu Intels kommenden Sechskern-Prozessoren für den Notebook-Einsatz schon angeschnitten: Ab einem gewissen Performance-Niveau sind (noch) mehr CPU-Kerne im Notebook nicht unbedingt förderlich, weil es (im Gegensatz zum Desktop) deren Negativ-Effekte wie stärkere Netzteile, Kühler und Akkus, höheres Gewicht mit potentiell geringerer Akkulaufzeit sowie letztlich einer potentiell geringeren Lebenserwartung zu beachten gilt. Die Frage ist also, was als eine vernünftige, sprich eine üblicherweise ausreichende Anzahl an CPU-Kernen im Notebook angesehen wird. Hierbei soll es also nicht darum gehen, was man sich noch maximal vorstellen kann bzw. was man maximal noch mitnehmen würde – sondern eher das andere Ende der Skala, was das niedrigste Niveau ist, um sich als "gut ausgerüstet" zu betrachten. Es geht dabei aber auch nicht um das niedrigstmögliche Niveau – sondern jenes Niveau, wo man nicht mehr meckern kann, was aus Performance-Sicht eben ausreichend und vernünftig ist.

Anmerkung I: Diese Umfrage bezieht sich damit logischerweise auf eine typische Notebook-Verwendung als mobiler Begleiter. Wer sein Notebook hingegen als Workstation oder Gaming-Maschine verwendet, hat ganz natürlicherweise andere Anforderungen – die mit dieser Umfrage jedoch nicht betrachtet werden sollen.
Anmerkung II: Diese Umfrage bezieht sich auf die üblichen CPU-Kerne von AMD und Intel aus deren regulären Prozessoren-Architekturen. Die jeweiligen LowPower-Architekturen (AMD Jaguar & Intel Atom) sind hiermit nicht gemeint, da vom Performance-Niveau her absolut nicht vergleichbar.

2-Kerner ohne HT/SMT
1% (11 Stimmen)
2-Kerner mit HT/SMT
16% (299 Stimmen)
4-Kerner ohne HT/SMT
17% (313 Stimmen)
4-Kerner mit HT/SMT
54% (1000 Stimmen)
6-Kerner
5% (97 Stimmen)
mehr als 6 Kerne
7% (123 Stimmen)
Gesamte Stimmen: 1843
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Hardware- und Nachrichten-Links des 23. März 2018

Als erstes Spiel mit realem Einsatz von "DirectX Raytracing" gilt das für den Herbst avisierte "Metro Exodus" – zu welchem es nunmehr auch noch eine entsprechende Video-Demonstration gibt. Laut der PC Games Hardware sind die Reaktionen hierauf allerdings eher denn lauwarm, der auf der Entwickler-Webseite zu sehende Screenshot würde wohl mehr Eindruck machen. Viele Betrachter können in dem Demo-Video keine echte Verbesserung durch RayTracing erkennen, teilweise kommt sogar der "Downgrading"-Vorwurf auf. Spielentwickler "4A Games" hat sich hiermit also eher selber geschlagen – und gleichzeitig indirekt einen wichtigen Punkt angesprochen: Denn es ist natürlich unsicher, ob RayTracing bei heutiger Hardware überhaupt zu einem sinnvollen, sprich die Bildqualität wirklich verbessernden Einsatz in realen Spielen kommen kann. Die bislang gezeigten Tech-Demos können halt nur die Möglichkeiten aufzeigen – nicht aber die Realität eines echten Spiels abbilden, wo jeder Effekt immer auch gegengecheckt wird gegen die Frage, ob der Optikgewinn den Performanceverlust sowie die dafür notwendige Arbeitszeit wert ist.

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MSI entfernt AMD-Grafikkarten aus seinem "GAMING"-Brand

nVidias umstrittenes "GeForce Partner Program" beinhaltet als eine der Hauptforderungen an die Grafikkarten-Hersteller den Verzicht auf AMD-Grafikkarten unter demselben für Gaming-Produkte benutzten Brandnamen, wie jenen nVidia-Grafikkarten nutzen. Da die Grafikkarten-Hersteller üblicherweise nur einen dieser Gaming-Brandnamen pflegen, bedeutet dies faktisch den Ausschluß von AMD-Grafikkarten aus der jeweils besten Vermarktungsschiene der einzelnen Grafikkarten-Hersteller. Die Auswirkungen sind sicherlich bei weitem nicht so drastisch wie ein totales Verkaufsverbot von AMD-Grafikkarten, aber dennoch eine gewisse (und vor allem klar ersichtliche) Wettbewerbsverzerrung. Bislang war dies natürlich erst einmal nur eine Behauptung seitens HardOCP (wobei nVidia diese Behauptung spielend einfach hätte wiederlegen können, was jedoch nicht passiert ist) – doch nun gibt es augenscheinlich ein erstes klares Resultat: Bei Grafikkarten-Hersteller MSI wurden alle AMD-Grafikkarten, die bisher MSIs Gaming-Brandnamen "GAMING" trugen, aus eben diesem Programm entfernt. Auf der englischsprachigen MSI-Webseite wurde dies bereits umgesetzt, die deutschsprachigen MSI-Webseite zeigt hingegen noch den alten Stand an:

MSI Produkt-Portfolio an Radeon RX 580 Grafikkarten (US-Webseite)
MSI Produkt-Portfolio an Radeon RX 580 Grafikkarten (US-Webseite)
MSI Produkt-Portfolio an Radeon RX 580 Grafikkarten (DE-Webseite)
MSI Produkt-Portfolio an Radeon RX 580 Grafikkarten (DE-Webseite)
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Hardware- und Nachrichten-Links des 21./22. März 2018

Die ComputerBase bringt zum Fall von DirectX 12 RayTracing (DXR) einige Klarstellungen zu den bislang bekannten Rahmendaten. So sollen – trotz das der GV100-Chip derzeit der einige native Beschleuniger von DXR ist – dessen Tensor-Cores nur für eine gewisse Nebenfunktion genutzt werden können, sprich nicht das entscheidende Element für DXR-Hardware darstellen. Entweder hat der GV100-Chip also noch andere Spezial-Hardware für DXR parat – oder aber es besteht eine kleine Chance darauf, das die Darstellung von GV100 als derzeitig einzigem nativen DXR-Beschleuniger nicht ganz korrekt ist, nVidia hier einfach nur seine neueste Volta-Architektur ins beste Licht rücken will. Interessanterweise gibt es zudem einen Fallback-Modus, mittels welchem DXR komplett mit den Shader-Einheiten gewöhnlicher Grafikchips berechnet werden kann. Jener Modus soll zwar langsam sein und ist daher eher nur für Entwickler interessant, welche die Funktionalität einfach nur austesten wollen – aber "langsam" ist natürlich relativ und hängt von der Leistungsfähigkeit des benutzten Beschleunigers sowie der Anzahl der angezeigten DXR-Elemente ab.


DirectX 12 RayTracing-Demo von Futuremark

DirectX 12 RayTracing-Demo "Project Spotlight" von Epic
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Umfrage-Auswertung: Zu welchem System geht die langfristige Tendenz der Windows-Gamer (2018)?

Mit einer Umfrage von Mitte Februar wurde (erneut) die Frage nach der langfristige System-Tendenz der Windows-Gamer gestellt: Das Verweilen bei Windows 10, der Umstieg auf Linux oder der Gang zu den Spielekonsolen sind hierbei die hauptsächlichen Handlungs-Möglichkeiten. Hierzu gab es (erneut) klare Mehrheiten zugunsten von Windows 10, aber eben auch eine weiterhin beachtbare Minderheit, welche dessen Dominanz in Frage stellt: Denn immerhin 13,4% der Umfrage-Teilnehmer wollen sicher von Windows 10 weggehen, weitere 29,5% sehen dies zumindest als mögliche Option an. Selbst im Windows-Lager sind nicht alle zufrieden: Immerhin 13,5% der Umfrage-Teilnehmer tragen sich mit einem Wechsel-Gedanken, selbst wenn die realistische Einschätzung derzeit auf einen weiteren Verbleib bei Windows 10 lautet.

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