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Sind externe Grafiklösungen interessant?

Eine ähnliche Umfrage lief schon einmal im Jahr 2011 – wenngleich mit leicht abweichenden Antwortoptionen, denn die Zeit ist natürlich nicht stillgestanden und einige technische Problem von externer Grafik wurden inzwischen gelöst. Was es derzeit hierzu an Möglichkeiten gibt, ist einer kürzlichen entsprechenden Meldung zu entnehmen.

Ja - uneingeschränkt interessant.
6% (143 Stimmen)
Ja - aber nur bei einer Befeuerung des Notebook-Displays.
5% (105 Stimmen)
Ja - aber nur zu akzeptablem Preispunkt.
10% (231 Stimmen)
Ja - aber nur bei einer Befeuerung des Notebook-Displays und zu akzeptablem Preispunkt.
13% (309 Stimmen)
Jein - allenfalls bei einer sehr attraktiven Lösung vielleicht interessant.
10% (224 Stimmen)
Jein - allein vom technologischen Standpunkt aus interessant.
15% (340 Stimmen)
Nein - generell nicht interessant.
41% (943 Stimmen)
Gesamte Stimmen: 2295
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Übersicht verfügbarer und angekündigter Lösungen für externe GPU-Gehäuse

In Vorbereitung auf eine entsprechende Umfrage fehlt noch eine Übersicht der derzeit verfügbaren und angekündigten Möglichkeiten, zu einem externen GPU-Gehäuse für den Einbau einer Desktop-Grafikkarte in Paarung mit einem Notebook zu kommen. Nicht erfasst wurden hierbei ältere Lösungen, welche auf (aus heutiger Sicht) nicht mehr ausreichenden Anbindungen basieren – wie ExpressCard oder USB 2.0/3.0, was allesamt dann zu maximal PCI Express 2.0 x1 und damit einer viel zu geringen Bandbreite führt (maximal 500 MB/sec). Damit ist heutzutage kein Blumentopf zusammen mit einer modernen, leistungsfähigen Grafikkarte zu gewinnen – unterhalb von PCI Express 3.0 x4 mit grob 4 GB/sec Bandbreite sollte man wirklich nicht gehen, ansonsten verliert man zu schnell zu viel Performance (zukünftig zudem zunehmend).

Asus und Razer haben in Fragen externer GPU-Gehäuse auf der CES 2016 wie bekannt ein paar interessante Neuheiten vorgestellt, deren großer Vorteil beiderseits die Unabhängigkeit vom jeweiligen Hersteller ist – diese GPU-Gehäuse sollten also mit jeglichen Notebooks zusammenarbeiten können, welche Thunderbolt 3 per USB Typ C Steckern anbieten. Im Nachteil sind hier gegenüber die schon verfügbaren proprietären Lösungen von Alienware und MSI, welche nur an bestimmten Notebooks dieser Hersteller funktionieren – und damit eventuell auch wieder in Vergessenheit geraten, wenn diese Notebook-Modelle eines Tages auslaufen sollten. Der Vorteil der proprietären Lösungen liegt allerdings darin, daß jene auch die Darstellung auf dem internen Display beschleunigen können – während alle standardmäßigen Lösungen nach derzeitigem Wissensstand nur zur Befeuerung eines externen Monitors dienen.

einsetzbar für Technik verfügbar Tests
Alienware Graphics Amplifier nur einzelne Alienware-Notebooks: Alienware 13, 15 & 17 für Grafikkarten bis 375 Watt TDP (Netzteil 460W) und 26,7cm Baulänge (DualSlot), propietärer Anschluß auf PCI Express 3.0 x4 (4 GB/sec), Beschleunigung für internes wie externes Display bei Dell für 336 Euro
bei Amazon für 205 Dollar
Hardwareluxx
TechSpot
Asus XG2 für alle Notebooks mit Thunderbolt 3 über USB Typ C für Grafikkarten bis (mindestens) ~250 Watt TDP und 26,7cm Baulänge (DualSlot), standardmäßiger Anschluß per Thunderbolt 3 über 2x USB Typ C Stecker (10 GB/sec, nur ein Stecker ebenfalls möglich), Beschleunigung nur für externes Display irgendwann im Jahr 2016 -
Magma ExpressBox 3T für alle Notebooks mit Thunderbolt 2 für Grafikkarten bis zusammen ~220 Watt TDP (Netzteil 250W) und 26,7cm Baulänge (TripleSlot), standardmäßiger Anschluß per Thunderbolt 2 (2,5 GB/sec), Beschleunigung nur für externes Display bei Amazon für 999 Dollar -
MSI GamingDock nur für das MSI GS30 Shadow Notebook für Grafikkarten bis ~350 Watt TDP (Netzteil 450W) und 26,7cm Baulänge (DualSlot), propietärer Anschluß auf PCI Express 3.0 x16 (16 GB/sec), Beschleunigung für internes wie externes Display nur zusammen mit entsprechenden MSI-Notebooks Golem
Notebookcheck
MSI GamingDock Mini nur für das MSI GS30 2M Shadow Notebook (es sollen weitere MSI-Notebooks nachfolgen) für Grafikkarten bis ~275 Watt TDP (Netzteil 330W) und 26,7cm Baulänge (DualSlot), propietärer Anschluß auf PCI Express 3.0 x16 (16 GB/sec), Beschleunigung für internes wie externes Display nur zusammen mit entsprechenden MSI-Notebooks -
Razer Core für alle Notebooks per Thunderbolt 3 über USB Typ C für Grafikkarten bis (mindestens) ~250 Watt TDP und 26,7cm Baulänge (DualSlot), standardmäßiger Anschluß auf Thunderbolt 3 über USB Typ C Stecker (5 GB/sec), Beschleunigung nur für externes Display irgendwann im ersten Halbjahr 2016 -
Sonnet Echo Express III-D für alle Notebooks mit Thunderbolt 2 für Grafikkarten bis zusammen 150 Watt TDP (Netzteil 300W, aber nur 1x 6pin-Anschluß) und 26,7cm Baulänge (TripleSlot), standardmäßiger Anschluß per Thunderbolt 2 über 2 Stecker (5 GB/sec, nur ein Stecker wahrscheinlich ebenfalls möglich), Beschleunigung nur für externes Display bei Amazon für 996 Euro Notebookcheck

Dies gilt auch für die externen Thunderbolt-Gehäuse von Magma und Sonnet (ähnliche Gehäuse von OWC konnten nicht mit erwähnt werden, da bei diesem Hersteller keine für Grafikkarten ausreichende Wattagen geboten werden), welche zwar nicht explizit für Grafikkarten gedacht sind, bautechnisch jene jedoch vertragen können: Der Platz ist ausreichend für eine Standard-PCIe-Grafikkarte á 26,7cm, die Netzteile liefern hierfür entsprechend genügend Saft und die Thunderbolt-2-Anbindung ist wohl gerade so ausreichend. Der entscheidende Nachteil dieser beiden Lösungen liegt jedoch im Preispunkt – für rund 1000 Dollar/Euro (nur für das Gehäuse samt Netzteil) lohnt sich das ganze nicht, dies ist teurer als die zuzukaufende Grafikkarte.

Ganz generell betrachtet liegt der Sinn dieser externen GPU-Gehäuse schließlich nur darin, möglichst günstig an die Performance von Desktop-Grafikkarten zu kommen – denn wenn der Preis keine Rolle spielt, kann man sich auch ein Notebook mit 2x GeForce GTX 980/Notebook anlachen, damit gibt es Performance satt. Ergo darf ein solches Gehäuse selbst zum Einstieg kaum mehr als 150 Euro kosten – besser wären perspektivisch unter 100 Euro, schließlich handelt es sich auch nur um ein Mini-Gehäuse mit kleinem Netzteil und einer kleinen PCI-Express-Platine. Ob Asus und Razer mit ihren neuen Produkten diesen Weg gehen werden, bleibt streng abzuwarten – bisher ist die Geschichte externer Grafik regelrecht gepflastert mit hohen Versprechungen und entsprechenden Erwartungen, welche dann in der Praxis jedoch auf die eine oder andere Weise enttäuscht wurden.

Neben dem Preis stand hierbei lange Zeit die Frage einer entsprechend großvolumige Anbindung im Vordergrund – doch dies ist ein Punkt, welcher nun endlich mittels Thunderbolt 3 gelöst werden konnte. In den Fokus rutscht damit eines der letzten technisch bedingten Problemfelder von externer Grafik: Die meisten Anwender wollen damit das Notebook-Display befeuern, weniger denn einen externen Monitor – denn geht man so weit, kann man sich auch gleich einen stationären Zweit-PC nur zum Zocken zulegen. Derzeit sieht es jedoch wie gesagt danach aus, als würden die vielversprechenden Projekte von Asus und Razer genau diese Möglichkeit nicht bieten können – was selbige (abgesehen vom ungewissen Preispunkt) auch wieder entscheidend ausbremsen könnte. Vermutlich kann sich kein Produkt auf diesem Themengebiet durchsetzen, ehe nicht auch wirklich alle technischen Ansprüche zu einem vertretbaren Preispunkt geboten werden.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 15. Januar 2016

Hartware vermelden die offizielle Verlängerung des eigentlich zum 31. Januar 2016 auslaufenden "Star Wars Battlefront" Spielebundle bis zum 31. März 2016 – oder bis alle von AMD eingekauften Spiellizenzen aufgebraucht sind, je nachdem was zuerst eintrifft. Jenes "Star Wars Battlefront" Spielebundle wurde im November 2015 ursprünglich einmal nur für die Radeon R9 Fury aus der Taufe gehoben, im Dezember 2015 dann jedoch auf die Radeon R9 Fury X ausgeweitet – wobei für letztere ausnahmsweise der Grafikkarte kein entsprechender Gutschein beiliegen muß, sondern die reine Rechnung ausreichend ist, um an das Gratis-Spiel zu kommen (bei der regulären Radeon R9 Fury muß dagegen der Gutschein der Grafikkarte beim Kauf beiliegen, so wie ansonsten üblich). In den beiden früheren Meldungen zu dieser Spielebundle-Aktion von AMD wurde demzufolge nachträglich deren Ablaufdatum korrigiert.

In Korrektur der gestrigen Meldung zu Windows 10 für ARM-Prozessoren wäre zu erwähnen, daß Windows 10 Mobile schon mit ARM-Prozessoren zurechtkommt, praktisch gibt es dies bereits in Form der zum Jahresende 2015 vorgestellen Lumia 950 & 950 XL Smartphones. Jene sind mit Qualcomm-Prozessoren der ARMv8-Generation ausgerüstet, könnten also schon 64-Bit-Programme ausführen – derzeit ist der Support unter Windows 10 Mobile allerdings auf 32-Bit-Programme beschränkt, was im Rahmen eines Smartphones (derzeit) allerdings kein Problem darstellt. Die Arbeiten von Microsoft an einem echten "Windows 10 ARM" gehen laut Heise allerdings in die Richtung, Windows 10 generell (32/64-Bit) und für alle Geräte tauglich für ARM-Prozessoren zu machen. Dies wäre dann in der Tat ein großer Sprung, denn bisher wurde hierfür noch wie bekannt mit Windows 8 RT eine klar abgeteilte Betriebssystem-Version benötigt. Laut Heise soll die ARM-Unterstützng für Windows 10 im übrigen mit dem Redstone-Update kommen, welches für den Herbst 2016 zu erwarten ist.

Die PC Games Hardware berichtet über eine Umfrage unter US-Computernutzern, bei welchen bereits zu rund 30% auf Windows 10 umgestiegen sind – ein deutlicher Unterschied zu den Zahlen der Statistikdienste NetMarketShare und StatsCounter, welche derzeit zwischen 10-12% weltweite Windows-10-Nutzer schwanken. Aber neben regionalen Unterschieden kommt hier natürlich auch noch die Differenz zwischen privater und dienstlicher Nutzung ins Spiel – in Behörden, Organisationen und Unternehmen entscheidet man sich nicht gerade schnell für einen Software-Wechsel, hinzu dauert jener dann auch noch seine Zeit von der Beschlußfassung bis zur Umsetzung. Daher gibt es derzeit eine erhebliche Differenz zwischen den Nutzerzahlen bei der weltweit installierten Basis (wie gesagt zwischen 10-12%) und der darin steckenden Teilmenge von privaten Anwendern aus der westlichen Welt (wie genannt derzeit nahezu 30%).

Interessant ist zudem eine der Nebenzahlen dieser Umfrage: So haben unter den Windows-10-Nutzern satte 82% zum Kostenlosumstiegs-Angebot gegriffen, hingegen kamen nur 5% zu Windows 10 durch eine gekaufte Retail-Version und weitere 5% durch den Neukauf eines PCs. Microsoft kann aufgrund dieser Zahlen durchaus für sich in Anspruch nehmen, daß das Kostenlosumstiegs-Angebot ein voller Erfolg ist und sogar ursächlich dafür, das Windows 10 derzeit bereits die Marke von 200 Millionen Installationen überschritten hat. Ohne ein kostenloses Umstiegsangebot wären die Retailverkäufe natürlich größer gewesen, aber derart große Nutzerzahlen hätte Microsoft sicherlich nicht in dieser kurzen Zeit aufbauen können. Dabei könnte man durchaus behaupten, Microsoft hätte diesen gewaltigen Anfangserfolg nur deswegen angestrebt, um Börsenanalysten zu gefallen – welche Microsoft angesichts der Nutzerzahlen von Android und iOS auch schon einmal totgeschrieben haben. Aber Microsoft rechnet hier sicherlich auch schon auf die Zeit nach dem Auslaufen des Kostenlosumstiegs-Angebot, wenn Retailverkäufe und OEM-Lizenzen erneut für einen stetigen Geldfluß sorgen werden.

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Aktualisierte Stromverbrauchswerte zu AMDs Radeon R300 und nVidias GeForce 900 Serien

Bisher fehlend in unserem Stromverbrauchs-Übersichtsartikel sind aktualisierte Meßwerte zu den Radeon R300 und GeForce 900 Serien. Zu AMDs Radeon R300 Serie lagen gerade bei deren Launch leider nur recht wenige Stromverbrauchsmessungen der reinen Grafikkarten vor – meistens wurden nur die wirklich neuen Karten diesbezüglich vermessen, die Rebrandings hingegen eher selten. Erst nach und nach konnte dieses Bild ausgefüllt werden (wenngleich es in dieser Frage immer noch erhebliche Lücken gibt), so daß nun zu den meisten dieser aktuellen AMD-Grafikkarten wenigstens eine paar Meßwerte vorliegen oder aber wenigstens halbwegs solide Schätzungen vorgenommen werden konnten. Zudem mussten natürlich auch die später releasten Radeon R9 380X & Nano noch mit erfasst werden, was hiermit passiert:

AMD Radeon R300 Serie (Pirate Islands)
HW.fr Heise HT4U PCGH TPU Tom's TweakPC Ø Perf./TDP
Radeon R9 Fury X 22,5W
293,5W
20W
273W
20,0W
311,0W
21W
329W
20W
246W
22,0W
220,7W
21W
289W
670%
275W
Radeon R9 Fury 15W
266W
14,9W
247,2W
15W
320W
10W
200W
16W
254W
15W
256W
620%
275W
Radeon R9 Nano 14W
185W
11W
186W
14,6W
168,8W
13W
183W
600%
175W
Radeon R9 390X 18W
329W
14,4W
301,5W
13W
344W
14,4W
293,6W
14,9W
233W
15W
303W
570%
275W
Radeon R9 390 11W
231W
15,1W
222W
~15W
~250W
530%
275W
Radeon R9 380X 14W
191W
13,7W
170W
15W
199W
12W
171W
13W
191W
15,9W
172W
14W
188W
390%
190W
Radeon R9 380 16W
180W
14W
193W
12W
184W
14,9W
138W
14W
179W
360%
190W
Radeon R7 370 11W
109W
11,7W
121,4W
8W
107W
10,9W
104W
11W
108W
260%
110W
Radeon R7 360 ~7W
~85W
185%
100W
Der obere Wert einer Zelle ist immer der Idle-Stromverbrauch, der untere Wert einer Zelle immer der Spiele-Stromverbrauch. In der Durchschnitts-Spalte ("Ø") fettgedruckte Werte basieren auf Berechnungen, die nicht fettgedruckte Werte sind Schätzungen. Die letzte Spalte enthält Angaben zum 3DCenter Performance-Index (oben) sowie zur offiziellen TDP (unten).

Mit hinzugezogen wurden damit erstmals auch die entsprechenden Meßresultate seitens TweakPC als nunmehr siebente Quelle, welche seit einiger Zeit auch (teilweise) Meßreihen des Stromverbrauchs der reinen Grafikkarten aufstellen. Dadurch (und durch andere neue hinzugekommene Werte) wurden auch hier und da bei den bereits bekannten Grafikkarten neue Durchschnittsresultate gebildet, welche allerdings kaum von den bisher bekannten Durchschnittsresultaten abweichen. Bei der GeForce 900 Serie wurde hingegen allein die Meßwerte zur später releasten GeForce GTX 950 sowie ein einzelner neuer Meßwert zur GeForce GTX 980 Ti seitens TweakPC hinzugetragen:

nVidia GeForce 900 Serie (Maxwell 2)
HW.fr Heise HT4U PCGH TPU Tom's TweakPC Ø Perf./TDP
GeForce GTX Titan X 15W
228W
11,8W
250,0W
18W
242W
11W
223W
9W
224W
13W
240W
760%
250W
GeForce GTX 980 Ti 15W
226W
13W
244W
12,8W
250,0W
15W
236W
11W
211W
10,4W
233,5W
10,9W
213W
13W
236W
730%
250W
GeForce GTX 980 12W
155W
?
173W
11,2W
180,0W
11,5W
160W
8W
156W
15W
185W
12W
174W
600%
165W
GeForce GTX 970 18W
151W
11,2W
160,0W
15W
164W
9W
161W
20W
168W
12W
161W
520%
145W
GeForce GTX 960 10W
117W
?
115W
9,7W
94,5W
8W
108W
11W
90W
10W
109W
340%
120W
GeForce GTX 950 10,3W
111W
8,2W
88,4W
9,6W
87,7W
9W
92W
290%
90W
Der obere Wert einer Zelle ist immer der Idle-Stromverbrauch, der untere Wert einer Zelle immer der Spiele-Stromverbrauch. In der Durchschnitts-Spalte ("Ø") fettgedruckte Werte basieren auf Berechnungen, die nicht fettgedruckte Werte sind Schätzungen. Die letzte Spalte enthält Angaben zum 3DCenter Performance-Index (oben) sowie zur offiziellen TDP (unten).

Allerdings wurde für die GeForce GTX 960 aufgrund der praktischen Erfahrungen mit dieser Karte eine generelle Neuberechnung angestoßen, in dessen Folge deren Durchschnittswert angehoben wurde – die nun notierten 109 Watt passen besser zum allgemeinen Bild dieser Karte, stark ab Werk übertaktete Exemplare der GeForce GTX 960 verbrauchen auch noch deutlich mehr. Wie immer sind alle notierten Durchschnittswerte fehlbar, da auf Basis von selber fehlbaren Meßreihen entstanden – wir versuchen schlicht, mittels (gewichteter) Durchschnittsbildung die gröbsten Ausreißer auszufiltern und hoffen, mittels der Verrechnung möglichst vieler Meßdaten zu einem letztlich brauchbaren Durchschnittswert für den diesbezüglichen Stromverbrauch-Übersichtsartikel mit Stromverbrauchs-Meßwerten bis zurück zu den Radeon HD 5000 & GeForce 400 Serien zu kommen.

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Intel Geschäftsergebnisse Q4/2015: In schwierigen Zeiten knapp unter dem Höchststand gehalten

Prozessorenhersteller Intel hat seine Geschäftsergebnisse für das vierte Quartal 2015 sowie für das Gesamtjahr 2015 vorgelegt. Jene sehen für das zurückliegende Quartal einen soliden Geschäftsverlauf mit für das vierte Jahresquartal zu erwartenden Zugewinnen: Gegenüber dem Vorquartal gab es +3,1% mehr Umsatz, +16,2% mehr nominellen Gewinn sowie +2,6% mehr operativen Gewinn. Gegenüber dem Vorjahresquartal gab es hingegen +1,3% mehr Umsatz, jedoch -1,3% weniger nominellen Gewinn sowie -3,6% weniger operativen Gewinn. Während man also typisch für ein viertes Jahresquartal gegenüber dem dritten Quartal 2015 etwas zulegen konnte, sieht der Vergleich zum gleichen Quartal des Vorjahres eher nur einen groben Gleichstand.

Q4/2014 Q1/2015 Q2/2015 Q3/2015 Q4/2015
Umsatz 14721 Mio. $ 12781 Mio. $ 13195 Mio. $ 14465 Mio. $ 14914 Mio. $
Gewinn 3661 Mio. $ 1992 Mio. $ 2706 Mio. $ 3109 Mio. $ 3613 Mio. $
operativer Gewinn 4453 Mio. $ 2615 Mio. $ 2896 Mio. $ 4192 Mio. $ 4299 Mio. $
Für exakte Vergleichswerte zu AMD, Intel & nVidia zurück bis ins Jahr 2006 bitte klicken.

Für das erneut schwierige PC-Jahr 2015 sind dies jedoch gute Zahlen – wer angesichts eines 10%igen Abschwungs bei den verkauften PCs immer noch nahezu gleiche Geschäftsergebnisse präsentiert, hat sich regelrecht herausragend gehalten, insbesondere die Größe Intels betrachtend. Gerade im längerfristigen Vergleich geht auf, daß das Intel-Geschäft im Jahr 2015 zwar nicht nach oben ausgebrochen ist, aber sich ganz ähnlich wie im Rekordjahr 2014 entwickelt hat und damit weiterhin auf einem (sehr) hohen Niveau liegt. Besonders zu vermerken sei an dieser Stelle, daß diese Seitwärts-Entwicklung bei den Umsatzzahlen von weiterhin hohen Gewinnzahlen begleitet wird – während in vielen anderen Fällen einer flachen Geschäftsentwicklung oftmals die Gewinnzahlen (maßgeblich) darunter zu leiden haben.

Bei Intels Geschäftsjahr ist dieser (übliche) Effekt nur eher schwach ausgeprägt: Gegenüber dem Geschäftsjahr 2014 verlor man -0,9% beim Umsatz, -1,7% beim nominellen Gewinn sowie -9,3% beim operativen Gewinn. Natürlich könnte man sich bei Intel auch steigende Geschäftszahlen vorstellen, aber angesichts der anhaltenden Schwäche des PC-Markts wäre dies für das Geschäftsjahr 2015 eine Illusion gewesen – insofern hat sich Intel sehr gut gehalten und dabei nahezu die Höchststände des (teilweisen) Rekordjahres 2015 verteidigt. Weiter zugenommen hat dabei der Einfluß der Server-Sparte bei Intel, welche etwas mehr Umsatz und nahezu gleiche Gewinne vorzuweisen hatte, während die Consumer-Sparte mit (geringfügigen) Umsatzverlusten und aber deutlichen Gewinnverlusten zu kämpfen hatte.

Umsatz Gewinn operativer Gewinn
2007 38,4 Mrd. $ 7,0 Mrd. $ 8,3 Mrd. $
2008 37,5 Mrd. $ 5,2 Mrd. $ 8,9 Mrd. $
2009 35,1 Mrd. $ 4,3 Mrd. $ 5,7 Mrd. $
2010 43,6 Mrd. $ 11,6 Mrd. $ 15,9 Mrd. $
2011 53,9 Mrd. $ 12,9 Mrd. $ 17,4 Mrd. $
2012 53,3 Mrd. $ 11,0 Mrd. $ 14,6 Mrd. $
2013 52,7 Mrd. $ 9,6 Mrd. $ 12,3 Mrd. $
2014 55,9 Mrd. $ 11,7 Mrd. $ 15,3 Mrd. $
2015 55,4 Mrd. $ 11,4 Mrd. $ 14,0 Mrd. $
Für exakte Vergleichswerte zu AMD, Intel & nVidia zurück bis ins Jahr 2006 bitte klicken.

Dies spiegelt auch gut die Situation auf dem allgemeinen PC-Markt des Jahres 2015 wieder, welcher natürlich von den hohen Stückzahlen des Consumer-Geschäfts dominiert wird – die guten Umsätze des Server-Segments werden bei diesen stückzahlenbasierten Statistiken (prinzipbedingt) nicht ausreichend hoch gewürdigt. In der Consumer-Sparte gut versteckt dürften dann auch die üblichen Negativzahlen der Smartphone/Tablet-Sparte sein, welche bei den letzten einzeln ausgewiesenen Zahlen einen Null-Umsatz zu einem Milliarden-Verlust auswiesen. Da Intel auch im Jahr 2015 keinen echten Durchbruch auf diesem Marktsegment hat erzielen können, dürfte die Smartphone/Tablet-Sparte auch 2015 nicht gerade positiv zum Geschäftsergebnis beigetragen haben (ohne aber das es genauere Zahlen hierzu gibt).

Das laufende Jahr 2016 dürfte dem abgelaufenen Jahr 2015 dann wahrscheinlich ziemlich gleichen: Da die ganz großen Impulse fehlen, ist eher eine Seitwärtsbewegung (auf allerdings stabilen Umsatz- und Gewinnzahlen) zu erwarten. Intel will zwar im einstelligen Prozentbereich wachsen – aber auch dies will hart erkämpft werden auf einem PC-Markt, dessen Richtung für das Jahr 2016 noch ungewiß ist, und auch angesichts kaum großartiger Produkt-Neuvorstellungen seitens Intel. Andererseits wäre in diesen nach wie vor rauen Zeiten für das PC-Business ein ähnlich nahe an früheren Rekordwerten liegendes Ergebnis auch eine gute Hausnummer – und was nie zu vergessen wäre: Intel verdient auch zu diesen Zeiten jederzeit sehr viel Geld, ist in dieser Frage faktisch eine Anomalie in der PC-Branche. Wer es schafft, in Krisenzeiten dies (sogar dauerhaft) zu erreichen, der ist zudem in der bestmöglichen Ausgangssituation, wenn der Markt mal wieder einen Wachstumspfad beschreiten sollte.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 14. Januar 2016

Auf einem Analystentreffen hat Intel markante Aussagen zugunsten integrierter Grafik getroffen, wie die PCWorld notiert. So benötigt man (angeblich) als Casual- oder Mainstream-Gamer keine extra Grafikkarte mehr, da die Intel-Grafiklösungen Iris & Iris Pro gleich 80% der aktuellen Grafikkarten übertreffen würden. Zudem gibt man eine Performance-Entwickung jener integrierten Intel-Lösungen von dem gleich 30fachen über die letzten 5 Jahre an. Nun sind Analysten immer ein einfaches Ziel von zurechtgebogenen Zahlen, aber hier übertreibt Intel wirklich maßlos – mit allerdings durchaus einem Körnchen Wahrheit dahinterliegend. Doch bei den reinen Zahlen sollte Intel hoffen, das keiner der Analysten jenen wirklich auf den Grund geht: Intels 2011er Generation war Sandy Bridge mit den HD Graphics 2000 & 3000 Grafiklösungen – gegenüber denen Intels aktuelle Skylake-Grafik laut unserer letzten diesbezüglichen Performance-Schätzung vielleicht 5x so schnell ist, bei einer deutlichen Verschätzung auch 7x so schnell, aber eben niemals 30x so schnell. Für einen solch hohen Faktor muß Intel ins selige Zeitalter der in die Mainboard-Chipsätze integrierten Grafklösungen zurückgehen – aber dafür muß man dann auch ein paar Jahresringe mehr dranhängen.

Zugegebenermaßen ist man auch mit einem Faktor x5 näher an das Leistungsniveau von Desktop-Beschleunigern herangerückt, welche zwischen Ende 2010 und Mitte 2015 mit dem Faktor x2,6 schneller geworden ist (Vergleich zwischen GeForce GTX 580 und GeForce GTX 980 Ti). Dies reicht aber bei weitem noch nicht aus, um wirklich vom Mainstream-Gamer als Zielgruppe von Intels integrierten Grafiklösungen zu reden, denn von Mainstream-Performance á Radeon R7 370 oder GeForce GTX 950 sind jene noch meilenweit entfernt. Selbst der Casual-Gamer wird da so seine Schwierigkeiten haben – und in jedem Fall bieten aktuelle Einsteiger-Lösungen mit wirklich sinnvollem Preis/Leistungs-Verhältnis in aller Regel immer noch die grob doppelte Performance von Intels integrierter Grafik. Allerhöchstens in der Zukunft könnte Intel bei einem ähnlichen Entwicklungstempo noch weiter aufholen und mal zu einer ernsthaften Überlegung für Casual-Gamer werden. Aber auch Intel ist derzeit schon gezwungen, für Fortschritte bei integrierter Grafik immer größere Chipflächen zu opfern respektive teure Wege in der Beschaffung von ausreichend Speicherbandbreite zu gehen (integrierter eDRAM). Ob Intel daher das über die letzten 5 Jahre zu sehende Entwicklungstempo bei integrierter Grafik auch in der Zukunft halten kann, ist überhaupt nicht gesagt oder gar als selbstverständlich anzusehen.

WinFuture vermelden Hinweise auf ein Windows 10 für ARM-Prozessoren als regelrechtes Desktop-Betriebsystem – sozusagen in Weiterführung von Windows 8 RT, aber wahrscheinlich ohne den Suffix "RT", welcher nach dem eher schwachen Erfolg dieser Betriebssystem-Variante ziemlich verbrannt sein dürfte. Windows 10 für ARM-Prozessoren dürfte Microsoft in erster Linie im Mobile-Markt benötigen, da dort Intel-gepowerte Smartphones und Tablets nach wie vor eher selten sind und sich daher der Windows-Marktanteil im Mobile-Sektor ohne Zugriff auf ARM-Hardware nicht wirklich vergrößern läßt. Auf der anderen Seite ist der Mißerfolg von Windows 8 RT auch dem Umstand geschuldet, daß man auf ARM-Prozessoren nie auf das reichhaltige Portfolio an x86-Anwendungen zugreifen konnte. WinFuture berichten diesbezüglich über Hinweise auf Microsofts Arbeiten an einem x86-zu-ARM-Emulator – welche allerdings auch schon wieder einige Zeit zurückliegen. Wenn, dann müsste Microsoft hier eine gewaltige Arbeitsanstrengung investieren, um zu einem wirklich zufriedenstellenden Ergebnis zu kommen – was etwas überraschend wäre, sollte dies ohne jede vorherige Leaks einfach so präsentiert werden können.

Microsofts Drang nach der Verbreitung von Windows 10 schlägt laut der PC Games Hardware mal wieder über die Stränge – in dieser Form, als daß Nutzereinstellungen bei einigen Usern von Windows 7/8 zur Ausblendung des Windows-10-Updates seitens Microsoft wiederum deaktiviert wurden sind, worauf die Aufforderung zum Wechsel auf Windows 10 (unerwarteterweise) wieder aufpoppte. Die betreffenden User dürften sich natürlich ziemlich verraten vorkommen, Microsoft gewinnt mit dem Handling der Windows-10-Update-Aufforderung keine Beliebtheitswettbewerbe mehr. Zugleich zeigt sich aber auch die Schwäche der Methode, zur Verhinderung dieses Updates auf diverse Tools oder manuelle Registry-Einträge zu setzen – wirklich zielführend ist allein die Deaktivierung der "empfohlenen" Windows-Updates, wie kürzlich an dieser Stelle dargelegt. Da die wirklichen Sicherheitsupdates für Windows unter "wichtige Updates" laufen, verliert man durch die Deaktivierung der "empfohlenen Updates" nicht all zu viel, rettet sich aber nahezu sicher über die aktuellen und noch kommenden Windows-10-Update-Gängelungen seitens Microsoft.

Gulli vermelden Aussagen des bekannten Analysten Michael Pachter, welche die nächste Konsolen-Generation im Jahr 2019 erwartet – vielleicht auch schon 2018, ganz sicher jedoch im Jahr 2020. Prinzipiell gesehen ist dies keine gewagte Vorhersage, denn damit würde die aktuelle Konsolen-Generation eine Laufzeit (als Angebotsspitze) von 6-8 Jahren haben, bei der Vorgänger-Generation waren es noch 7-8 Jahre. Eher denn ist diese Vorhersage vielleicht sogar zu vorsichtig, denn die Laufzeiten der Konsolen-Generationen wären dann nahezu gleich – obwohl die aktuelle Konsolen-Generation einen viel klareren Mainstream-Ansatz hat und daher auch viel eher technologisch unterlegen sein sollte. Dagegen kann man allerdings mit den Punkten argumentieren, daß die Grafikchip-Weiterentwicklung derzeit viel langsamer läuft als zu den Zeiten früherer Konsolen, zudem haben beide aktuellen Konsolen gleich 8 GB Hauptspeicher und sind damit in dem die Vorgänger-Generation am meisten drückenden Punkt noch lange wettbewerbsfähig.

So gesehen kann man wohl schlußfolgern: Schreibt man die bisherige Geschichte fort, wären eine Laufzeit der aktuellen Konsolen-Generation von 5-6 Jahren ausreichend – beachtend die beiden letztgenannten Gegenargumente könnten es aber tatsächlich auch 6-8 Jahre werden. Wir würden dennoch auf einen eher zeitigen Wechsel tippen – denn die geringeren Herstellungs- und Entwicklungskosten bei der aktuellen Konsolen-Generation dürften deren Hersteller bald wieder hungrig nach etwas neuem machen. Die letzte Konsolen-Generation um Xbox 360 und Playstation 3 lief primär deswegen so lange, weil zuerst die Milliarden Dollar an Anfangsverlusten durch Entwicklungskosten und Gerätesubventionen ausgeglichen werden mussten. Dies sind heutzutage keine Faktoren mehr bei den aktuellen Spielekonsolen – damit steht faktisch schon jetzt der Weg frei zu Neuentwicklungen, welche dann in einigen Jahren spruchreif werden sollten.  (Forendiskussion zum Thema)

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