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Erste Spiele-Benchmarks zu AMDs Ryzen-Prozessoren sehen brauchbar aus

Ein Feld, welches bislang zu Ryzen noch überhaupt nicht beackert wurde, ist das Feld der Gaming-Benchmarks zu AMDs Ryzen-Prozessoren – natürlich ein wichtiges Feld, denn hier liegt eine der allergrößten Schwächen von AMDs Bulldozer-Prozessoren. Durch die guten Workstation-Benchmarks zu Ryzen sind die Erwartungen logischerweise teilweise komplett durch die Decke gegangen – doch Gaming ist mehr oder weniger eine Königsdisziplin für heutige Prozessoren, weil hier im Gegensatz anderen Aufgaben zumeist nicht spezielle Teile der CPU-Reserven angezapft werden, sondern in aller Regel alle CPU-Bestandteile zum Einsatz kommen. Gefragt sind hier also eine gute Integer-Performance, gute FPU-Performance, schnelle und große Caches, ein gutes Speicherinterface, eine gute Auslastung und schnelle Umschaltung der Recheneinheiten, keine unnötigen Pipeline-Stalls und letztlich vor allem die Fähigkeit, um mit komplett durcheinandergehendem Code mit ständig sich wechselnden Hardware-Anforderungen zurechtzukommen – um nur die wichtigsten Punkte zu nennen. Demzufolge dürfen nirgendwo im Prozessoren-Design besondere Schwachpunkte existieren, jene zeigen sich unter Gaming-Benchmarks zumeist gnadenlos (siehe Bulldozer).

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Umfrage-Auswertung: Wieviele Rechenkerne hat der eingesetzte Prozessor (2017)?

Mittels einer Umfrage von Ende Januar haben wir mal wieder den Stand der Prozessoren-Verbreitung anhand ihrer Kernanzahl abgefragt, gleichlautend zu Umfragen vom Mai 2014 und Januar 2012, also mit jeweils zweieinhalbjährlichem Abstand. Dabei hat sich in der Zwischenzeit nur im Detail etwas bewegt, weiterhin sind die Vierkerner die dominante CPU-Spezies mit sogar leichtem Zugewinn von bisher 69,9% (2014) auf nunmehr 70,7%. Verloren haben logischerweise alle kleineren Prozessoren, hier gab es dann doch einige bedeutsame Verschiebungen, maßgeblich gewonnen haben zudem die Prozessoren oberhalb von vier CPU-Kernen, welche durchgehend gut zulegen konnten.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 25./26. Februar 2017

Noch nachzutragen wäre, das Videocardz in ihrer Berichterstattung zur kommenden Ankündigung der GeForce GTX 1080 Ti am Dienstag auch eine GeForce GTX 1060 Ti erwähnt haben, welche gerüchteweise von nVidia vorbereitet werden soll. Dies wäre eine interessante Entwicklung, denn eigentlich hatte man die GeForce 1000 Serie – bis auf die GeForce GTX 1080 Ti – als abgeschlossen betrachtet. Allerdings liegt zugegebermaßen zwischen GeForce GTX 1060 & 1070 noch eine genügende Performance-Differenz (zwischen +36% unter FullHD und +41% unter UltraHD laut unserem Performance-Index), um hier noch eine weitere Karte unterzubringen. Zudem könnte nVidia unter Umständen auch nur eine bessere Version der GeForce GTX 1060 auflegen, die neue Karte also deutlich näher an der GeForce GTX 1060 liegen und damit die GeForce GTX 1070 nicht unter Druck setzen. Es bleibt trotzdem die Frage übrig, was nVidia mit einer solchen GeForce GTX 1060 Ti letztlich erreichen will: GeForce GTX 1060 & 1070 verkaufen sich augenscheinlich glänzend, die Radeon RX 480 macht jetzt auch keinen ganz großen Druck auf die GeForce GTX 1060, als daß man da unbedingt nachlegen müsste.

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Welches Interesse besteht an HDR-Monitoren?

HDR-Fernseher sind schon eine gewisse Zeit lang erhältlich und werden augenscheinlich ein großes Thema für die Fernseherhersteller sein. Im PC-Bereich sind HDR-Monitore hingegen noch in den Startblöcken – und dies obwohl die Grafikchip-Entwickler schon vor Jahren die entsprechende Vorarbeit geliefert haben und alle aktuellen Grafikkarten in der Lage sind, ein HDR-Signal (mit 10 Bit anstatt 8 Bit pro Farbkanal) auszugeben. Zudem fängt der Support der Spieleentwickler bezüglich einer HDR-Bildausgabe gerade erst an – und wird vermutlich einige Jahre benötigen, ehe sich jener als Standard durchgesetzt hat. Doch besteht überhaupt ein Interesse an HDR-Monitoren im PC-Bereich – und wo werden aktuell deren Probleme gesehen?

Besitze schon einen HDR-Monitor.
2% (38 Stimmen)
Volles Interesse, ungeachtet etwaiger Problempunkte.
11% (195 Stimmen)
Mittleres Interesse, Hauptproblempunkt der Preis.
16% (284 Stimmen)
Mittleres Interesse, Hauptproblempunkt der Softwaresupport.
9% (152 Stimmen)
Mittleres Interesse, sehe noch andere Problempunkte.
4% (69 Stimmen)
Gewisses Interesse, Hauptproblempunkt der Preis.
11% (194 Stimmen)
Gewisses Interesse, Hauptproblempunkt der Softwaresupport.
5% (87 Stimmen)
Gewisses Interesse, sehe noch andere Problempunkte.
6% (102 Stimmen)
Derzeit gar kein Interesse.
37% (666 Stimmen)
Gesamte Stimmen: 1787
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Welche Beschleunigung erbringen DirectX 12 & Vulkan derzeit gegenüber DirectX 11 & OpenGL?

Die PC Games Hardware hat untersucht, was die LowLevel-APIs DirectX 12 & Vulkan in ihrer Kerndisziplin derzeit leisten können – und dies ist nicht die Beschleunigung der Grafiklösung, sondern natürlich die Entlastung des Prozessors (durch Verringerung des CPU-Overheads), gerade bei weniger leistungsfähigen. Hierzu hat man sich die Performance eines Systems mit FX-8350 samt Radeon R9 Nano unter verschiedenen Benchmarks angesehen, wo sowohl eine der beiden LowLevel-APIs als auch deren "HighLevel"-Vorgänger DirectX 11 & OpenGL angeboten werden. Jener Vergleich ist natürlich nicht perfekt, da manche Spieletitel für unterschiedliche APIs auch (leicht) andere Optikeffekte ansetzen bzw. die APIs von manchen Spieleentwickler nicht gleichwertig behandelt wurden. Ein besonders krasser Fall hierzu ist Doom (2016), wo man mittels der Vulkan-API derart massiv hinzugewinnt (bis zum Dreifachen der Performance), daß dies dann schon eher unrealistische Züge annimmt.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 24. Februar 2017

Die PC Games Hardware hat sich die Grafikkarten-Performance unter der nunmehr offenen Beta von Ghost Recon Wildlands angesehen. Gegenüber der geschlossenen Beta liegen nun zum einen angepasste Grafikkarten-Treiber als auch diverse Änderungen der Spieleentwickler an Optik-Details vor: Bemerkbar soll dabei vor allem ein stärkerer Aufpopeffekt bei in die Nähe kommenden Objekten sein – das spart natürlich Performance ein, aber wirklich schön ist eine solche Sparmaßnahme nicht. Es bleibt zu hoffen, das man jenen Effekt im fertigen Spiel gezielt regeln kann, um auf entsprechend leistungsstarken Rechner den Aufpopeffekt zu minimieren. Hierfür müssen sich die Spieleentwickler allerdings an anderer Stelle noch massiv ins Zeug legen, denn das Texturenstreaming funktioniert ab der WQHD-Auflösung unabhängig der Grafikkartenspeicher-Menge nicht mehr wirklich, Nutzer höherer Auflösungen erhalten oftmals also nur noch Texturenbrei. Dies müsste allerdings doch irgendwie zu lösen sein, denn von der Grundperformance her liegt Ghost Recon Wildlands nicht wirklich abseits bekannter Anforderungen – eine (werksübertaktete) Radeon RX 480 8GB erreicht unter FullHD 51 fps und unter WQHD noch 39 fps, unter UltraHD kommt dagegen nur noch eine (werksübertaktete) GeForce GTX 1080 auf 40 fps.

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