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News des 4./5. Oktober 2025

Hardware Unboxed haben sich mit der Marktverteilung bei Desktop-Grafikkarten beschäftigt, wo derzeit nVidia mit 94% absolut dominieren bzw. AMD nur noch auf 6% Marktanteil kommen soll. Jene "offizielle" Zahl erscheint jedoch als zu hoch gegriffen und bekommt nun auch klaren Widerspruch seitens der YouTuber, welche für ihren Heimatmarkt Australien bei einigen Retailern herumgefragt und von dort gänzlich andere Werte gemeldet bekommen haben: Gut 30% für AMD und 70% für nVidia über alle Grafikkarten hinweg (meint inklusive älterer Generationen), rein bei den neuen Grafikkarten-Generationen des Jahres 2025 dann aber immerhin 44% zugunsten von AMDs RDNA4 und nur noch 56% zugunsten von nVidias Blackwell. Und dies erscheint sehr realistisch angesichts der genannten Werte zu einzelnen Grafikkarten bzw. Grafikkarten-Duellen: So soll sich bei den australischen Retailern die Radeon RX 9070 XT ca. 3x so viel wie die GeForce RTX 5070 Ti verkaufen, die Radeon RX 9060 XT hingegen 2x so viel wie die GeForce RTX 5060 Ti. Selbst die Radeon RX 9070 liegt diesbezüglich noch um +70% vor der GeForce RTX 5070, wenngleich in letzter Zeit die Abstände geringer wurden.

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News des 3. Oktober 2025

Die PC Games Hardware hat einen Retrotest zur Titan V aufgelegt, der einzigen Consumer-Lösung auf Basis von nVidias HPC/AI-Architektur "Volta". Die Karte ging Ende 2017 an den Start, war aber mit 2999 Dollar Listenpreis heftig weit oben angesetzt und zudem weder besonders viel schneller als die Pascal-basierten Grafikkarten dieser Zeit, noch technologisch bereits ausreichend besser. Zwar funktionierte selbst (einfaches) RayTracing in einem Software-Modus auf der Titan V, aber mit den heutigen RayTracing-Spieletiteln sollte man die Karte besser nicht konfrontieren, da wird teilweise das RayTracing-Performancelevel der Radeon RX 6600 unterboten. Die Karte war somit zu Recht einer der letzten Titan-Karten, nVidia trieb es seinerzeit mit den mageren Vorteilen zum überzogenen Preis zu weit – besonders angesichts eines allgemeinen Preisniveaus, wo selbst die Spitzenbeschleuniger der "80Ti"-Klasse noch unterhalb vierstelliger Preisnotierungen blieben (allerdings nicht mehr lange). Bei etwas späteren Generationen hat nVidia hierfür dann die 90er Klasse eingeführt, welche diese Preisschiene erfolgreich besetzt haben – und sogar (bisher noch) unterhalb des Spitzenpreises der Titan V geblieben sind.

PCGH-Index overall PCGH-Index 4K 3DC FHD-Index 3DC 4K-Index
GeForce RTX 5090  (Blackwell, 2025) 807% 924% 4360% 920%
GeForce RTX 5060 Ti 16GB  (Blackwell, 2025) 293% 293% 1980% 293%
GeForce RTX 2080 Ti FE  (Turing, 2018) 255% - 1630% 253%
GeForce RTX 2080 Super  (Turing, 2019) 215% - 1420% 205%
GeForce Titan V Max-OC - 274% - -
GeForce Titan V  (Volta, 2017) 232% 229% ~1360% ~217%
GeForce Titan Xp  (Pascal, 2017) 194% - 1250% 187%
GeForce GTX 1080 Ti  (Pascal, 2017) 175% 164% 1180% 173%
PCGH-Index overall = Verrechnung der vier Auflösungen FullHD, WQHD, UWQHD und 4K
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News des 2. Oktober 2025

Heise berichten zu 30 Jahren DirectX mit sowohl einer Geschichte der Entstehung von DirectX als auch einer kurzen Abhandlung der weiteren Entwicklung der verschiedenen wichtigen DirectX-Versionen. Die Anfangszeit von DirectX wird dabei allerdings wohl etwas zu rosig dargestellt, denn die ersten DirectX-Versionen waren seinerzeit noch keine echte Beachtung wert, Doom95 hin oder her (welches sowieso erst 1996 veröffentlich wurde, wo dann schon Quake und Duke Nukem kamen). So richtig wahrgenommen wurde DirectX letztlich kaum vor DirectX 5 im Jahr 1997 – und zu diesem Zeitpunkt dominierten andere 3D-APIs das Feld, meistens Glide und OpenGL. Dies war natürlich auch eine Zeit schneller Änderungen und vieler angestossener Projekte – in welchem viele Grafikchip-Entwickler auch an eigenen 3D-APIs arbeiteten, um etwas gegen das Glide von 3dfx in der Hand zu haben. Da kam dann Microsofts DirectX oftmals gerade recht, um lieber einen allgemeinen Standard zu benutzen und sich die Arbeit an einer eigenen 3D-API sparen zu können.

Release Features Marktrezeption
DirectX 1 30. Sept. 1995 erstmals DirectDraw, DirectPlay, DirectSound, DirectInput marginale Marktbedeutung, Spielentwickler nutzten weiterhin primär MS-DOS
DirectX 3 15. Sept. 1996 erstmals Direct3D (Microsoft-eigene 3D-API) geringe Marktbedeutung, aber erstmals ein paar reine Windows-Spiele
DirectX 5 16. Juli 1997 Featureset für 3D-Grafik legt erheblich zu geringe, aber zunehmende Marktbedeutung
DirectX 6 7. Aug. 1998 Featureset für 3D-Grafik wird halbwegs gleichwertig zu Glide klar zunehmende Marktbedeutung, speziell für non-3dfx-Hardware
DirectX 7 22. Sept. 1999 HW-beschleunigtes T&L, damit erstmals Vorteil gegenüber Glide mit der Zeit vollkommener Marktdurchbruch, Zurückdrängung anderer 3D-APIs
DirectX 8 10. Nov. 2000 Vertex- und Pixelshader als allgemeiner Standard Marktdurchsetzung, auch durch das Ende von 3dfx (und damit Glide)
DirectX 9 19. Dez. 2002 Einführung einer Shader-Hochsprache, erste moderne DirectX-Version eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL)
DirectX 10 30. Nov. 2006 neues Shader-Model 4 eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL)
DirectX 11 22. Okt. 2009 neues Shader Model 5 eindeutiger Marktführer (seltene Alternativen: OpenGL & Mantle)
DirectX 12 29. Juli 2015 Lowlevel-API, später noch Support für Hardware-RayTracing eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: Vulcan)
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News des 1. Oktober 2025

Mit dem neuen Monat werden natürlich wieder die Verbreitungszahlen zu den Windows-Versionen ausgewertet, welche bei StatCounter allerdings erneut einen (schweren) statistischen Schluckauf ausweisen – was einige Berichterstatter jedoch nicht davon abhält, diese Daten mit ernsthafter Stimme vorzutragen. Dabei gewann (angeblich) Windows 11 gar nicht weiter hinzu, sondern blieb weltweit konstant bei ca. 49% und Windows 10 verlor (erwartungsgemäß) von 45,5% auf 40,5%. Dass dafür dann allerdings Windows 7 in die Bresche gesprungen sein und für den Monat September bei gleich 9,6% stehen soll (nach 3,6% im August und 2,0% im Juli), ist nicht nur heftig unglaubwürdig, sondern wohl auch technisch unmöglich. Wenn StatCounter sich als halbwegs repräsentative Statistik sieht, dann steht man für ca. 1,5 Mrd. (aktive) Windows-Systeme weltweit. Die Differenz von 3,6% zu 9,6% würde dann satte 90 Millionen PCs ergeben, welche innerhalb eines Monats augenscheinlich von Windows 10/11 auf Windows 7 gewechselt sein sollen. Natürlich ist dies nicht passsiert, denn eine solche Welle an Systemumstellungen wäre aufgefallen, sei es über Hilferufe in Foren oder aber Diskussionen zum Treiber-Support unter Windows 7.

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