Virtual Reality

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nVidias Multi-Res Shading spart Rechenleistung auch außerhalb von VR-Gaming

nVidia geht in einem Blogeintrag ausführlich auf die erstmals außerhalb von VR-Gaming genutzte (Maxwell/Pascal-exklusive) "Multi-Res Shading" Technologie bei Shadow Warrior 2 ein. Dabei macht man sich dabei den Effekt zunutzen, das bei VR-Gaming das menschliche Auge immer nur im Fokus die volle Bildschärfe benötigt, an den Bildschirmrändern dann weniger – womit jene Ränder dann auch nicht mit der vollen Grafikqualität respektive der internen Renderauflösung berechnet werden müssen. Bei VR-Gaming kann man diesen Effekt natürlich auf die Spitze treiben, außerhalb von VR-Gaming muß man damit eher vorsichtig umgehen – aber ein gewisses Einsparungspotential ergibt sich auf jeden Fall, wenn man rund die Hälfte des Bildes mit einer abgesenkten Renderauflösung rendern kann, wie mit nachfolgendem Schemabild gut zu erklären:

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Umfrage-Auswertung: Auf welches Interesse stößt VR-Gaming derzeit?

Die Umfrage der letzten Woche ging der Frage nach, welches Interesse VR-Gaming in Form der Brillenprojekte Occulus Rift & HTC Vive u.ä. derzeit auslösen. Logischerweise ist das ganze noch vor dem Marktstart und damit noch vor dem Aufbau des eigentlichen Marktes an VR-Spielen ein klares Minderheitenthema, insofern überraschen die 40,0% der Umfrage-Teilnehmer mit wenig bis gar keinem Interesse an VR-Gaming nicht besonders. Weitere 28,2% machen ihr Interesse dann von sinkenden Preisen für die VR-Hardware selber bzw. die für VR-Gaming benötigte PC-Ausstattung abhängig – was angesichts der derzeit aufgerufenen Preise für VR-Gaming auch kein besonders verwunderswerter Punkt ist.

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Umfrage-Auswertung: Welche neue Hardware wird im Jahr 2016 am meisten erwartet?

Die erste Umfrage des Jahres 2016 beschäftigte sich mit der am meisten erwarteten Hardware des Jahres 2016, gemäß auch des entsprechenden Artikels zu den in diesem Jahr zu erwartenden Hardware-Vorstellungen. Eindeutiger Sieger dieser (natürlich) reinen Beliebtheitsumfrage war dabei AMDs Zen-Architektur, mit großem Abstand bei fast der Hälfte der abgegebenen Stimmen – und dies obwohl den allermeisten Umfrage-Teilnehmern sicherlich klar ist, daß mit Zen-Produkten erst zum Jahresende 2016 zu rechnen ist. AMD kann sich wirklich etwas darauf einbilden, vorab so viel Interesse und Vorschußlorbeeren zu erhalten – was allerdings auch den Druck auf AMD erhöht, nunmehr auch entsprechendes zu liefern.

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Neuer Artikel: Das Hardware-Jahr 2016 in der Vorschau

Das Hardware-Jahr 2015 ist zu Ende – und brachte dann doch noch eine ganz vernünftige Ausbeute mit sich: nVidias GM200-basierte Grafikkarten konnten glänzen, Intel brachte entgegen früherer Erwartungen doch ein komplettes Skylake-Portfolio an den Start und letztlich krempelte Windows 10 den Bereich der PC-Betriebssysteme deutlich um. Das Hardware-Jahr 2016 wird dann allerdings eine noch bedeutendere Innovation sehen: Den Angriff der 14/16nm-Chips außerhalb von Intel, welche diese Fertigung bekannterweise schon seit Ende 2014 einsetzen. Zu erwähnen sind hierbei die 14/16nm-Grafikchip von AMD und nVidia sowie die (leider erst zum Jahresende 2016 anstehenden) Zen-Prozessoren von AMD. Hinzu kommen "Seitenprojekte" wie Nintendos neue NX-Konsole oder der Marktstart von ersten VR-Brillen seitens Occulus und HTC/Valve. Was sich an interessanter Hardware für das Jahr 2016 angekündigt hat, wollen wir nachfolgend skizzieren ... zum Artikel.

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Catopsys "Immersis" projiziert den Spiel-Hintergrund in den ganzen Raum

Der (bislang eher im professionellen Bereich tätige) französische Visualisierungs-Spezialist Catopsys hat im Rahmen der CES sein für den Heimanwender gedachtes Kickstarter-Projekt "Immersis" vorgestellt – welches ganz ähnlich des früheren Microsoft-Projekts "IllumiRoom" funktioniert: Ein Beamer wirft einen zusätzlich generierten Spielhintergrund in den Raum, was den Eindruck erweckt, mitten in der Spielwelt zu stehen.

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Microsoft zeigt "IllumiRoom"-Nachfolger "RoomAlive"

Microsoft zeigt mit "RoomAlive" mal wieder ein neues Forschungsprojekt zum Thema virtuelle Realität bzw. die Annäherung daran. Dabei darf man sich "RoomAlive" grundsätzlich wie das frühere, leider eingestellte Projekt "IllumiRoom" – Meldungen No.1 & No.2 sowie Projekt-Einstellung – vorstellen, nur eben nicht mit nur einer einzelnen Wand als Projektsfläche, sondern dem kompletten Raum.

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Umfrage-Auswertung: Wann steht (stereoskopisches) 3D auf dem eigenen PC voraussichtlich an?

Die letzte Umfrage des alten Jahres beschäftigte sich mit einem seit vielen Jahren auf eher kleiner Flamme köchelnden Thema, welches bis jetzt den großen Durchbruch noch nicht erzielen konnte: Stereoskopisches 3D. Und auch gemäß dieser neuen Umfrage stehen die Chancen nicht wirklich gut, wenn 56,7% der Umfrage-Teilnehmer ihr Interesse von einer deutlichen Weiterentwicklung abhängig machen und weitere 28,4% sich voraussichtlich niemals für stereoskopisches 3D interessieren werden.

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Microsoft IllumiRoom: Neues Video zeigt weitere Features

Zu Microsofts IllumiRoom-Technologie wurde ein neues Video veröffentlicht, welches deutlich mehr der möglichen Features zeigt als das bisher vorliegende Material vom Jahresanfang, und zudem teilweise auch auf die technischen Hintergründe und Limitationen eingeht. Sehr interessant ist dabei der Punkt, daß man die IllumiRoom-Technologie auch für Filme nutzen kann – allerdings müssen diese hierfür speziell aufgenommen sein, mit einer Nahkamera für den TV-Bildschirm und einer Weitwinkel-Kamera für die Seitendarstellung durch IllumiRoom.

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Microsofts "Immersive Display Experience" auf dem Weg zum Holodeck

Neben dem eher Wohnzimmer-geeignetem "IllumiRoom" arbeitet Microsoft mit "Immersive Display Experience" auch an einer Technologie, welche man durchaus als erste Variante eines Holodecks verstehen kann. Wie Technology Review in ihrer Ausgabe 1/2013 berichten, basiert das System dabei grundsätzlich auf einem halbdurchlässiger Spiegel, welcher die Bilder eines oberhalb angebrachten Computerdisplays reflektiert. Damit lassen sich im ersten Schritt 3D-Bilder in einem Raum projizieren.

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Microsofts "IllumiRoom" projiziert den Spiel-Hintergrund in den ganzen Raum

Im Rahmen der CES hat Microsoft mit "IllumiRoom" ein System vorgestellt, welches den Raum um das Computer- oder Konsolen-Display herum zur (zusätzlichen) Darstellung von spielbezogenen Hintergründen und Effekten nutzt – und somit faktisch das komplette Zimmer zur Spielleinwand macht. Die Darstellung kommt dabei über einen Projektor, welcher ein zusätzliches Bild an jene Wand wirft, wo das eigentliche Display steht. Eventuell dort stehende Raumelemente wie Schrankwände etc. spielen dabei keine Rolle, da der Raum vorher mittels Kinect auf eben diese zu beachtenden Elemente gescannt und das projizierte Bild dann entsprechend angepasst wird.

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