Seitens der Marktforscher von Jon Peddie Research kommen mal wieder zwei Meldungen, welche Informationen zum Stand der Marktanteile im Grafikchip-Business bieten, einmal für Grafikchips für Desktop-Grafikkarten (AiB) und einmal für alle Grafikchips inkl. iGPUs. Aufgrund der teilweise preisgegebenen Mengenangaben lassen sich hieraus sogar Stückzahlen-Informationen ziehen, was in heutiger Zeit die vielleicht sogar relevante Größe darstellt. Denn bei den Grafikchips für Desktop-Grafikkarten bewegte sich von den Prozentanteilen her eigentlich nichts, AMD gewann einen Prozentpunkt und nVidia verlor einen – bei weiterhin klarstmöglicher Marktführerschaft von nVidia. Interessanter ist, dass mit 12,7 Mio. Desktop-Grafikchips im dritten Quartal 2021 so viele Chips wie lange nicht ausgeliefert wurden – dies sind immerhin gut 1,2 Mio. Stück mehr als im Vorquartal.
AiB-Grafikchips | Q3/2020 | Q4/2020 | Q1/2021 | Q2/2021 | Q3/2021 |
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AMD | 23% | 17% | 20% | 20% | 21% |
nVidia | 77% | 83% | 80% | 80% | 79% |
Auslieferungsmenge | 11,5 Mio. Stück | 11,0 Mio. Stück | 11,8 Mio. Stück | 11,47 Mio. Stück | 12,72 Mio. Stück |
Stückzahlen-Vergleich | ~2,6 vs ~8,9 Mio. | ~1,9 vs ~9,1 Mio. | ~2,4 vs ~9,4 Mio. | ~2,3 vs ~9,2 Mio. | ~2,7 vs ~10,0 Mio. |
Endverbraucher-Umsatz | ~5,6 Mrd. $ | ~10,6 Mrd. $ | ~12,4 Mrd. $ | 11,8 Mrd. $ | 13,7 Mrd. $ |
Grafikkarten-Durchschnittspreis | ca. $487 | ca. $964 | ca. $1051 | ca. $1029 | ca. $1077 |
Marktanteile basierend auf ausgelieferten Stückzahlen, Quelle: Jon Peddie Research |
Von ComputerBase, GameGPU, Hardware Unboxed @ YouTube und der PC Games Hardware kommen Betrachtungen zur Grafikkarten-Performance unter "Halo Infinite". Der sechste Hauptteil der Halo-Spieleserie trat am 8. Dezember 2021 an und basiert auf der nur für jenes Spiel entwickelten "Slipspace"-Engine, welche auf dem PC allein DirectX 12 als Grafik-API bietet. RayTracing, DLSS und FSR werden derzeit vom Spiel nicht unterstützt, wobei RayTracing (in unbekanntem Umfang) nachgereicht werden soll. Die nachfolgende Benchmark-Auswertung konzentriert sich auf das "Ultra" Bildqualitäts-Preset, welches die maximale Bildqualität liefert. Die hiervon abweichenden Benchmarks seitens GameGPU unter dem "VeryHigh"-Preset flossen daher nur (nach Werte-Offset wegen der höheren Bildqualität) untergewichtet in die Frameraten-Auswertung hinein.
Halo Infinite — FullHD/1080p @ "Ultra" Preset (no RT, no DLSS, no FSR) | ||||||
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1080p | Pascal | Polaris+Vega | Turing | RDNA1 | Ampere | RDNA2 |
≥80 fps | 2080Ti → 80 | 3090 → 104 3080Ti → 102 3080 → 97 3070Ti → 83 |
6900XT → 110 6800XT → 104 6800 → 91 |
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70-79 fps | 2080S → 71 | 3070 → 79 3060Ti → 72 |
6700XT → 79 | |||
60-69 fps | 2080 → 67 2070S → 64 |
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50-59 fps | 1080Ti → 51 | R7 → 53 | 2070 → 56 2060S → 55 |
5700XT → 56 5700 → 50 |
3060 → 57 | 6600XT → 57 6600 → 54 |
40-49 fps | 1080 → 40 | Vega64 → 45 Vega56 → 41 |
2060 → 42 | |||
30-39 fps | 1070Ti → 38 1070 → 35 |
1660Ti → 38 1660S → 37 1660 → 33 |
5600XT-14 → 36 5600XT-12 → 34 5500XT-8G → 32 |
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≦29 fps | 1060-6G → 21 | 590 → 23 | 1650S → 23 | 5500XT-4G → 21 | ||
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU (Offset & untergewichtet), Hardware Unboxed @ YouTube und PC Games Hardware, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps) |
Mittels einer Umfrage von Mitte September wurde der Frage nachgegangen, wie weit Grafikkarten-Undervolting derzeit verbreitet ist, warum dieses genutzt wird bzw. wie der Interesse-Stand der Nichtnutzer aussieht. In der hauptsächlichen Fragestellung gab es mit kumuliert 50,7% ein überraschend starkes Ergebnis pro Grafikkarten-Undervolting (UV). Dabei setzt der weitaus größere Teil jener Nutzergruppe diese Funktion primär zugunsten einer höheren Energieeffizienz an, was üblicherweise mit besserer Laufruhe durch geringere Karten-Temperaturen und damit weniger stark anziehenden Lüftern einhergeht. Nur der geringere Teil der Undervolting-Nutzer schaut diesbezüglich zuerst auf den Übertaktungsgewinn – wobei die Grenzen bekannterweise fließend sind und durchaus auch beide Effekte gleichzeitig erreicht werden können.
Von ComputerBase, GameGPU, PC Games Hardware & TechSpot kommen umfangreiche Grafikkarten-Benchmarks unter Battlefield 2042. Der 18. Teil der Battlefield-Reihe setzt auf eine wiederum verbesserte Frostbite-Engine, ist diesesmal nur noch für DirectX 12 und bringt wiederum RayTracing mit sich, allerdings weitaus dezenter gelöst als bei den direkten Vorgängern. Hinzu wird für nVidias RTX-Karten noch DLSS geboten, jedoch nicht FSR oder ein anderer, offener Upscaler. Gebencht wurde primär unter dem "Ultra"-Bildqualtätspreset, obwohl jenes noch ein paar Prozentpunkte von der maximalen Bildqualität enfernt liegt. Davon abweichend bietet allein die PCGH Benchmarks unter der maximalen Bildqualität (nachfolgend somit nur für Interpolationen fehlender Werten verwendet), hinzu bietet der TechSpot zusätzliche Messungen unter dem "Medium"-Bildqualtätspreset an.
Battlefield 2042 — FullHD/1080p @ "Ultra" Preset (no RT, no DLSS, no FSR) | ||||||
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1080p | Pascal | Polaris+Vega | Turing | RDNA1 | Ampere | RDNA2 |
≥80 fps | 1080Ti → 84 | R7 → 81 | 2080Ti → 108 2080S → 95 2080 → 91 2070S → 85 2070 → 80 |
5700XT → 84 | 3090 → 147 3080Ti → 140 3080 → 133 3070Ti → 118 3070 → 113 3060Ti → 102 3060 → 80 |
6900XT → 147 6800XT → 142 6800 → 123 6700XT → 101 6600XT → 87 |
70-79 fps | 2060S → 76 | 5700 → 77 | 6600 → 76 | |||
60-69 fps | 1080 → 68 1070Ti → 64 |
Vega64 → 65 | 2060 → 69 1660Ti → 60 |
5600XT-14 → 69 5600XT-12 → 66 |
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50-59 fps | 1070 → 58 | Vega56 → 58 | 1660S → 58 1660 → 52 |
5500XT-8G → 50 | ||
40-49 fps | 1060-6G → 41 | 590 → 44 580-8G → 40 |
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30-39 fps | 480-8G → 38 570-8G → 35 470-8G → 33 |
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≦29 fps | 1650S → <10 | 5500XT-4G → 23 | ||||
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU & TechSpot, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps) |
Der lange vermisste Navi-24-Chip wurde erst kürzlich wieder einmal erwähnt, nun bringen VideoCardz zu den hierauf basierenden Grafikkarten deren Hardware-Daten. Danach soll die größere "Radeon RX 6500 XT" im Vollausbau des Navi-24-Chips mit 16 Shader-Clustern (1024 FP32-Einheiten) an einem 64-Bit-Speicherinterface mit 4 GB GDDR6-Speicher auf 14 Gbps Datenrate antreten. Dies entspricht im übrigen einer glatten Halbierung des Navi-23-Chips und damit der Radeon RX 6600 XT. Die kleinere "Radeon RX 6400" erhält dann nur 12 Shader-Cluster (768 FP32-Einheiten), wobei Speicherinterface und Speicherausbau jedoch identisch bleiben. Die größere Karte wird über einen extra PCI-Express-Stromstecker verfügen, vermutlich dürfte deren Stromverbrauch irgendwo im Feld von 90-100 Watt liegen. Die kleinere Karte verzichtet dagegen auf den extra Stromstecker und wird daher mit einer TDP von maximal 75 Watt antreten (oder etwas weniger). Beide neuen AMD-Grafikkarten sollen im ersten Quartal 2022 erscheinen, mit der Radeon RX 6500 XT zuerst.
GeForce GTX 1650 | GeForce GTX 1650 Super | Radeon RX 5500 XT | Radeon RX 6400 | Radeon RX 6500 XT | |
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Chip | nVidia TU117 | nVidia TU116 | AMD Navi 14 | AMD Navi 24 | AMD Navi 24 |
Hardware | 2 Raster-Engines, 14 Shader-Cluster, 896 FP32-Einheiten, 56 TMUs, 32 ROPs, 1 MB Level2-Cache, 128 Bit GDDR5/6-Interface (Salvage) | 3 Raster-Engines, 20 Shader-Cluster, 1280 FP32-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 1 MB Level2-Cache, 128 Bit GDDR6-Interface (Salvage) | 2 Raster-Engines, 22 Shader-Cluster, 1408 FP32-Einheiten, 88 TMUs, 32 ROPs, 1 MB Level2-Cache, 128 Bit GDDR6-Interface (Salvage) | angeblich: 1 Raster-Engine, 12 Shader-Cluster, 768 FP32-Einheiten, 48 TMUs, 12 RA-Einheiten, ? MB "Infinity Cache", 64 Bit GDDR6-Interface (Salvage) | angeblich: 1 Raster-Engine, 16 Shader-Cluster, 1024 FP32-Einheiten, 64 TMUs, 16 RA-Einheiten, 16 MB "Infinity Cache", 64 Bit GDDR6-Interface (Vollausbau) |
Rohleistungen | 3,0 TFlops & 128/192 GB/sec | 4,4 TFlops & 192 GB/sec | 4,8 TFlops & 224 GB/sec | ? TFlops & 112 GB/sec | ? TFlops & 112 GB/sec |
off. Verbrauch | 75W (GCP) | 100W (GCP) | 130W (TBP) | wohl max. 75W | ? |
Speicherausbau | 4 GB GDDR5/6 | 4 GB GDDR6 | 4/8 GB GDDR6 | 4 GB GDDR6 | 4 GB GDDR6 |
PCI Express | 16 Lanes PCIe 3.0 | 16 Lanes PCIe 3.0 | 8 Lanes PCIe 4.0 | 8 Lanes PCIe 4.0 | 8 Lanes PCIe 4.0 |
FHD Perf.Index | GDDR5: 450% GDDR6: 480% | 610% | 4GB: 600% 8GB: 650% | geschätzt ~400-500% | geschätzt ~500-600% |
Listenpreis | $149 | $159 | 4GB: $169 8GB: $199 | ? | ? |
Release | 23. April 2019 | 22. November 2019 | 12. Dezember 2019 | angeblich Q1/2022 | angeblich Q1/2022 |
Daten zu noch nicht veröffentlichter Hardware basieren auf Gerüchten & Annahmen |
Von ComputerBase, GameGPU & PC Games Hardware kommen Grafikkarten-Benchmarks zu "Call of Duty: Vanguard", welches am 5. November als 18. Titel der CoD-Serie erschienen ist. Das Spiel auf Basis der "IW 8.0" Engine von Entwickler "Sledgehammer Games" basiert auf DirectX 12, setzt jedoch im Gegensatz zu seinen Vorgängern kein RayTracing ein. Die Performance unterteilt sich zudem deutlich zwischen dem Kampagnen- und dem Multiplayer-Modus: Letzterer zeigt keine so herausragende Grafik, dafür aber auch klar höhere Frameraten, insbesondere auf leistungsschwächeren Grafikkarten. Die Performance-Ermittlung der drei genannten Quellen und damit die nachfolgenden Performance-Tabellen der gemittelten Ergebnisse beziehen sich allein auf den leistungsfressenderen Kampagnen-Modus des Spiels. Trotz wie gesagt der besseren Grafikqualität, welche für die Benchmarks maximiert wurde, erzielt Call of Duty: Vanguard zumindest unter FullHD hervorragende Performance-Ergebnisse mit allen modernen Grafikkarten:
Call of Duty: Vanguard (Campaign) — FullHD/1080p @ max Details (no RT, no DLSS, no FSR) | ||||||
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1080p | Pascal | Polaris+Vega | Turing | RDNA1 | Ampere | RDNA2 |
≥80 fps | R7 → 86 | 2080Ti → 113 2080S → 93 2080 → 89 2070S → 83 |
5700XT → 92 5700 → 85 |
3090 → 163 3080Ti → 160 3080 → 148 3070Ti → 124 3070 → 117 3060Ti → 103 3060 → 81 |
6900XT → 169 6800XT → 158 6800 → 136 6700XT → 117 6600XT → 95 6600 → 82 |
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70-79 fps | 1080Ti → 77 | Vega64 → 79 Vega56 → 70 |
2070 → 74 2060S → 72 |
5600XT-14 → 76 5600XT-12 → 73 |
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60-69 fps | 2060 → 64 | |||||
50-59 fps | 1080 → 59 1070Ti → 54 |
590 → 54 | 1660Ti → 55 1660S → 54 |
5500XT-8G → 56 | ||
40-49 fps | 1070 → 46 | 580-8G → 48 480-8G → 46 |
1660 → 48 | 5500XT-4G → 45 | ||
30-39 fps | 1060-6G → 33 | 570 → 35 470 → 33 |
1650S → 39 1650-D6 → 31 |
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≦29 fps | 1060-3G → 23 | 560 → 20 | 1650-D5 → 29 | |||
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase, GameGPU & PC Games Hardware fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps) |
Mit dem neuen GeForce-Treiber 496.76 bietet nVidia nunmehr ein weiteres Upscaling-Feature nach dem eigenen DLSS sowie AMDs FSR an: "nVidia Image Scaling" (NIS). Hierbei kopiert nVidia ein wenig AMDs FSR-Ansatz, denn bei NIS handelt es sich um nichts anderes als die grundsätzlich selbe Lösung mit grünem Anstrich: Ein spatialer Upscaler (sprich Rendering auf intern niedriger Auflösung und dann Hochskalierung auf die Zielauflösung zur Bildausgabe), ohne Verarbeitung von temporärer Komponente oder gar einer KI-Unterstützung. Allerdings peppt nVidia das ganze mittels dem Haus-eigenen Bildschärfungs-Tool "nVidia Image Sharpening" auf, welches bei NIS-Einsatz automatisch mit ins Spiel kommt und der für Upscaler typischen gewissen Weichzeichnung entgegenwirken soll. Da nVidias Schärfungstool bislang für gutklassige Ergebnisse steht und die Nachschärfung bei FSR in der Praxis als suboptimal gilt, wäre nVidias NIS somit AMDs FSR auf dem Papier überlegen – was natürlich besser den Praxisvergleich abzuwarten gilt.
AMD FSR | nVidia NIS | nVidia DLSS | |
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offiziell unterstützte Grafikkarten | AMD Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle AMD Ryzen APUs + nVidia GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien | nVidia GeForce 900, 10, 16, 20 & 30 Serien | nVidia GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16) |
inoffiziell unterstützte Grafikkarten | jede DirectX-11-Hardware | derzeit nicht genau bekannt, aber sehr wahrscheinlich einige | keine anderen |
Spiel- oder Treiber-Feature | muß von den Spielen als Option angeboten werden | kann per nVidia-Treiber erzwungen oder von den Spielen als Option angeboten werden | muß von den Spielen als Option angeboten werden |
technische Ausgestaltung | spatialer Upscaler mit Nachschärfung | spatialer Upscaler mit Nachschärfung (letzteres eventuell nur auf offiziell unterstützten nVidia-Karten) | Upscaler auf Basis von Deeplearning-Informationen und zusätzlich temporaler Komponente (ab v1.9) |
rechtlicher Status | OpenSource | OpenSource | proprietäres nVidia-Feature |
Release | 22. Juni 2021 | 16. November 2021 | 19. September 2018 (Turing-Launch) |
Von ComputerBase, GameGPU und PC Games Hardware kommen Testberichte, welche die Grafikkarten-Performance unter "Forza Horizon 5" beleuchten. Der fünfte Forza-Horizon-Teil und der zwölfte Hauptteil der Forza-Serie wurde am 9. November 2021 veröffentlicht und basiert auf der Haus-eigenen Forza-Tech-Engine von Entwickler "Playground Games" in einem reinen DirectX-12-Port. RayTracing wird im eigentlichen Spiel noch nicht unterstützt, dafür gibt es mittels der Option "Auflösungsskalierung" einen inoffiziellen Support für AMDs FSR – und zwar für alle Grafikkarten. Untypischerweise für ein Rennspiel werden keine extrem hohen Frameraten benötigt, da die Frametimes (zeitliche Gleichheit der erzeugten Bilder) exzellent ausfallen, sprich die durchschnittliche Framerate auch als Spiel-Gefühl auf dem Monitor ankommt.
Forza Horizon 5 — FullHD/1080p @ "Extreme" Preset + 4x MSAA (no RT, no DLSS, no FSR) | ||||||
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1080p | Pascal | Polaris+Vega | Turing | RDNA1 | Ampere | RDNA2 |
≥80 fps | 2080Ti → 88 | 3090 → 114 3080Ti → 110 3080 → 104 3070Ti → 96 3070 → 93 3060Ti → 80 |
6900XT → 122 6800XT → 115 6800 → 98 6700XT → 82 |
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70-79 fps | 2080S → 79 2080 → 75 2070S → 72 |
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60-69 fps | 1080Ti → 64 | R7 → 60 | 2070 → 60 | 3060 → 61 | ||
50-59 fps | 1080 → 51 | 2060S → 56 | 5700XT → 53 | |||
40-49 fps | 1070Ti → 47 1070 → 42 |
Vega64 → 45 Vega56 → 41 |
2060 → 44 | 5700 → 47 | 6600XT → 48 6600 → 45 |
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30-39 fps | 590 → 36 580-8G → 33 480-8G → 32 |
1660Ti → 38 1660S → 37 1660 → 33 |
5600XT-14 → 36 5600XT-12 → 35 |
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≦29 fps | 1060-6G → 28 | 570 → 23 | 1650S → 26 | 5500XT-8G → 28 | ||
Durchschnitt der Benchmarks von ComputerBase & PC Games Hardware, fehlende Werte interpoliert (±1-2 fps) |
Twitterer Greymon55 @ Twitter hat sich nochmals zum (maximalen) Stromverbrauch von Lovelace & RDNA3 geäußert, bezogen natürlich auf die jeweiligen Spitzenmodelle des Angebots-Portfolios – aber augenscheinlich ausgenommen eventuelle Werksübertaktungen, jene können dann nochmals höher herauskommen. Danach ist sich der Twitterer sicher, dass es bei der Spitzen-Lösung der Lovelace-Generation (womöglich eine "GeForce RTX 4090") nicht weniger als 550 Watt TDP werden – und bezeichnet diese Angabe nachfolgend sogar als "konservativ". Primär aus diesem Grund heraus geht der Twitterer dann auch davon aus, dass es auch bei AMDs RDNA3 kaum unterhalb von 500 Watt an der Leistungspitze werden kann – dies schlicht aus der Überlegung heraus, dass beide Grafikchip-Projekte in dieselbe Performance-Region gehen und denselben Fertigungs-Unterbau (5nm TSMC) haben werden.
4090 TGP will not be less than 550W.
Quelle: Greymon55 @ Twitter am 2. November 2021
I'm not kidding, and I believe 550W is still conservative.
Quelle: Greymon55 @ Twitter am 2. November 2021
I need to change my point of view. I think it is possible for the power consumption of AMD's next-gen flagship card to reach 500W or even higher.
Quelle: Greymon55 @ Twitter am 2. November 2021
I don't know RDNA3, but ADA's power consumption will be very exaggerated. Based on this, I guess RDNA3's power consumption will also increase.
Quelle: Greymon55 @ Twitter am 2. November 2021
Laut Twitterer Greymon55 hat der "Navi 31" Spitzen-Chip der RDNA3-Generation nunmehr seinen Tape-Out hinter sich gebracht. Dies bedeutet, dass AMD-seitig das Chipdesign fertiggestellt wurde und somit an den Chipfertiger (TSMC) übersandt wird, welcher nachfolgend die erste Charge an Test-Chips auflegt. Jene gehen danach zuerst zum Packaging und dann zurück zu AMD, wo sich eine mehrmonatige Validierungs- und Testphase anschließt. Mittels dieser muß erstens einmal kontrolliert werden, ob sich der neue Chip in der Realität so verhält wie vorher in den Simulationen – dies gilt sowohl bezüglich der reinen Funktionalität, genauso aber auch den elektrischen Eigenschaften von Taktrate und Stromverbrauch, welche man vorab nur schätzen konnte. Im Fall des Falles muß hier ein neues Chip-Stepping mit Fehlerkorrekturen hinterhergeschossen werden, was allerdings den weiteren Ablauf um 1-2 Quartale verschieben kann.
Next generation flagship graphics card has been taped out.
Quelle: Greymon55 @ Twitter am 29. Oktober 2021