Grafik-Effekte

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Umfrage-Auswertung: Wie häufig werden VSR/DSR Anti-Aliasing genutzt?

Eine Umfrage von Anfang November stellte die Frage nach der aktuellen Nutzung von AMDs VSR bzw. nVidias DSR Anti-Aliasing, sprich der Downsampling-Lösungen beider Grafikchip-Entwickler. In der Hauptfrage stehen erst einmal 37,3% VSR/DSR-Nutzern den 62,7% Nichtnutzern gegenüber – für eine Technologie, die sowieso nur auf sehr schnellen Grafikkarten sinnvoll wirken kann und zudem auch weniger denn im Blickpunkt der Öffentlichkeit steht, ist dies ein starker Wert. Innerhalb der Gruppe der VSR/DSR-Nutzer dominieren im übrigen die nVidia-Nutzer mit 65,1% zu 34,9% gegenüber den AMD-Nutzern, während sich die Nutzungshäufigkeit zwischen häufiger Anwendung mit 48,4% kaum von der eher seltenen Anwendung mit 51,6% unterscheidet.

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Das Shader Model 6 soll zum Jahresende 2016 im Rahmen von DirectX 12 erscheinen

Ein wenig untergegangen zur Game Developers Conference (GDC) sind Microsofts durchaus umfangreiche Ausführungen zum kommenden Shader Model 6 – 4Gamers und DualShockers berichten sowie zeigen jene Menge entsprechender Präsentationsfolien. Das Shader Model 6 ist danach primär als Erweiterung zu DirectX 12 geplant, begründet also keine neue DirectX-Version und möglicherweise noch nicht einmal eine neue Unterversion. Vielmehr geht es beim Shader Model 6 um Vereinfachungen bzw. Verbesserungen für Spieleentwickler auf Basis bestehender Hardware – teilweise Vereinfachungen der Rendering-Pipeline zur Spieleprogrammierung, teilweise Verbesserungen der Möglichkeiten zur Grafikerstellungen durch verschiedene neue Software-Features.

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AMD macht "High Dynamic Range" (HDR) zum Thema der Radeon R400 Serie

AMD hat auf seinem "RTG Technology Summit" einiges über kommende Entwicklung bei AMDs neuer Radeon-Sparte ausgesagt. Wichtigster Punkt ist die zukünftige Konzentration von AMD auf das Vorantreiben von "High Dynamic Range" (HDR) für den Film- wie Gaming-Einsatz. Mittels HDR wird ein größerer Farbraum auf dem Monitor erschlossen, das Ergebnis ist ein in der Praxis sichtbar lebendiges und bei den Farben lebensechteres Bild. Hierbei geht man besser auf den Seheindruck des menschlichen Auges ein, welches zwar bei den wahrnehmbaren Farben limitiert ist, dafür aber in den Grenzbereichen noch sehr feine Helligkeitsdifferenzen unterscheiden kann.

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AMD bringt VSR Anti-Aliasing nun auch für ältere AMD-Grafikkarten

Mit dem neuen Catalyst 15.7 Treiber macht AMD sein früheres Versprechen wahr und bietet nunmehr auch auf älteren und kleineren AMD-Grafikkarten sein VSR Anti-Aliasing an. Zu seinem Start war VSR Anti-Aliasing auf Grafikchips der GCN 1.1 Architektur beschränkt, heuer nun fällt diese Beschränkung und auch (fast) alle älteren Grafikchips der GCN 1.0 Architektur erhalten jenes Feature.

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Umfrage-Auswertung: Welche Auflösung und AA-Setting wird üblicherweise verwendet (2015)?

Eine Umfrage von Ende Mai fragte – in Wiederholung einer 2012er Umfrage – nach den derzeit üblicherweise verwendeten Spiel-Auflösung und Anti-Aliasing-Settings. In der Zwischenzeit hat sich einiges getan, sind 4K- und 5K-Auflösungen neu hinzugekommen und hat ganz allgemein ein Trend weg von kleineren Auflösungen eingesetzt. Weiterhin die klar häufigste benutzte Auflösung bleibt aber FullHD aka 1920x1080 oder 1920x1200 – mit heuer 61,2% zum Stand von 2012 (60,9%) nahezu unveränderten Wert im übrigen.

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter GTA V?

Verschiedene Artikel haben sich in der letzten Zeit mit der Frage beschäftigt, was einzelne Grafik-Effekte an Frameraten unter GTA V kosten: HT4U (mit GeForce GTX 970) hat hierzu etwas geschrieben, nVidia (mit GeForce GTX Titan X SLI) eine umfangreiche Ausarbeitung zur Verfügung gestellt und HardOCP (mit Radeon R9 290X und GeForce GTX 980) haben sogar drei Artikel innerhalb ihrer GTA-V-Artikelserie zum Thema der Bildqualität und deren Performance verfasst:

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Custom DSR Tool bietet bis zu 40x Downsampling Anti-Aliasing

Bislang bieten beide Grafikchip-Entwickler in Sachen Downsampling Anti-Aliasing maximal die 4fache Monitor-Auflösung an (sprich 2fache Breite mal 2fache Höhe) – was für eigentlich jede Hardware schon schlauchend genug ist. Aber es gibt wohl immer den prinzipiellen Wunsch nach "Mehr" – und deswegen kommt vom Schöpfer des nVidia-Tweaktools "NVIDIA Inspector" ein kleines Tool namens "Custom DSR Tool", welches dieses Problem für nVidia-Grafikkarten löst.

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Was wird die Radeon R300 Serie bezüglich DirectX 12, VSR, FreeSync und HDMI 2.0 bieten können?

Eine der interessantesten Fragen zur kommenden Radeon R300 Portfolio ist jene, wie AMD die vielen aller Vermutung nach enthaltenen Rebranding-Lösungen bezüglich diverser Zukunftstechnologien stellen kann, welche die Modelle der Radeon R200 Serie zum Teil noch nicht bieten, welche AMD aber breit propagiert oder aber vom Markt einfach erwartet werden. Speziell geht es hierbei um das DirectX-Level (in Hardware), das Downsampling-Anti-Aliasing VSR, AMDs eigene FreeSync-Technologie und letztlich HDMI 2.0 (mit HDCP 2.2 natürlich) – welche allesamt von den neueren AMD-Chips geboten werden, aber bei einigen älteren AMD-Chips teilweise fehlen.

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Separable Subsurface Scattering wird performant nutzbar

"Separable Subsurface Scattering" (SSSS) ist ein Grafik-Effekt zur realitätsnahen Darstellung von Oberflächen unter Einbeziehung der Volumenstreuung des Lichts auf Oberflächen – sprich, wie das Licht in Oberflächen eindringt und dann dort zurückstreut. Interessant ist das ganze vor allem für Oberflächen aus organischem Material, speziell bei der Darstellung menschlicher Haut. Hier kann SSSS dem (ungewollten) Effekt entgegenwirken, das übliche Computergrafik menschliche Haut immer eher wie Wachs- oder Tonabgüsse aussehen läßt, nicht aber wie die Haut von lebenden Personen.

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter Dying Light?

Im Performance-Report von HardOCP zu Dying Light finden sich auch wieder interessante Messungen dazu, welche Grafik-Effekte unter diesem Spiel wieviel an Performance verschlingen und damit am ehesten als Kandidaten zur Deaktivierung in Betracht kommen. Ausgehend von der Auflösung von 2560x1440 sowie der besten Grafikqualität des Spiels haben HardOCP folgende Performanceverluste für die einzelnen Grafik-Effekte ermittelt:

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