Grafik-Features

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter GTA V?

Verschiedene Artikel haben sich in der letzten Zeit mit der Frage beschäftigt, was einzelne Grafik-Effekte an Frameraten unter GTA V kosten: HT4U (mit GeForce GTX 970) hat hierzu etwas geschrieben, nVidia (mit GeForce GTX Titan X SLI) eine umfangreiche Ausarbeitung zur Verfügung gestellt und HardOCP (mit Radeon R9 290X und GeForce GTX 980) haben sogar drei Artikel innerhalb ihrer GTA-V-Artikelserie zum Thema der Bildqualität und deren Performance verfasst:

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Custom DSR Tool bietet bis zu 40x Downsampling Anti-Aliasing

Bislang bieten beide Grafikchip-Entwickler in Sachen Downsampling Anti-Aliasing maximal die 4fache Monitor-Auflösung an (sprich 2fache Breite mal 2fache Höhe) – was für eigentlich jede Hardware schon schlauchend genug ist. Aber es gibt wohl immer den prinzipiellen Wunsch nach "Mehr" – und deswegen kommt vom Schöpfer des nVidia-Tweaktools "NVIDIA Inspector" ein kleines Tool namens "Custom DSR Tool", welches dieses Problem für nVidia-Grafikkarten löst.

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Was wird die Radeon R300 Serie bezüglich DirectX 12, VSR, FreeSync und HDMI 2.0 bieten können?

Eine der interessantesten Fragen zur kommenden Radeon R300 Portfolio ist jene, wie AMD die vielen aller Vermutung nach enthaltenen Rebranding-Lösungen bezüglich diverser Zukunftstechnologien stellen kann, welche die Modelle der Radeon R200 Serie zum Teil noch nicht bieten, welche AMD aber breit propagiert oder aber vom Markt einfach erwartet werden. Speziell geht es hierbei um das DirectX-Level (in Hardware), das Downsampling-Anti-Aliasing VSR, AMDs eigene FreeSync-Technologie und letztlich HDMI 2.0 (mit HDCP 2.2 natürlich) – welche allesamt von den neueren AMD-Chips geboten werden, aber bei einigen älteren AMD-Chips teilweise fehlen.

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Separable Subsurface Scattering wird performant nutzbar

"Separable Subsurface Scattering" (SSSS) ist ein Grafik-Effekt zur realitätsnahen Darstellung von Oberflächen unter Einbeziehung der Volumenstreuung des Lichts auf Oberflächen – sprich, wie das Licht in Oberflächen eindringt und dann dort zurückstreut. Interessant ist das ganze vor allem für Oberflächen aus organischem Material, speziell bei der Darstellung menschlicher Haut. Hier kann SSSS dem (ungewollten) Effekt entgegenwirken, das übliche Computergrafik menschliche Haut immer eher wie Wachs- oder Tonabgüsse aussehen läßt, nicht aber wie die Haut von lebenden Personen.

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter Dying Light?

Im Performance-Report von HardOCP zu Dying Light finden sich auch wieder interessante Messungen dazu, welche Grafik-Effekte unter diesem Spiel wieviel an Performance verschlingen und damit am ehesten als Kandidaten zur Deaktivierung in Betracht kommen. Ausgehend von der Auflösung von 2560x1440 sowie der besten Grafikqualität des Spiels haben HardOCP folgende Performanceverluste für die einzelnen Grafik-Effekte ermittelt:

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Wieviel Performance kosten einzelne Grafik-Effekte unter Far Cry 4?

HardOCP haben sich intensiv mit der Grafikkarten-Performance unter Far Cry 4 auseinandergesetzt und bieten hierzu nicht nur Standardkost an, sondern mit einer Performance-Beurteilung verschiedener Grafik-Effekte sonst eher selten zu lesende Details. Somit läßt sich für Far Cry 4 erkennen, welche Grafik-Effekte besonders viel Performance verschlingen und damit am ehesten als Kandidaten zur Deaktivierung in Betracht kommen. Ausgehend von der Ultra-Grafik des Spiels haben HardOCP folgende Performanceverluste für die einzelnen Grafik-Effekte ermittelt:

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HighEnd-Grafikkarten samt CrossFire & SLI unter 5K getestet

Die PC Games Hardware hat anläßlich des 5K-Monitors Dell UP2715K mehrere HighEnd-Grafikkarten samt deren CrossFire/SLI-Pendants unter der Monsterauflösung von 5120x2880 verglichen. Solcherart Benchmarks sind – auf ein beachtbares Benchmark-Feld – eher selten, weswegen sich die extra Betrachtung dieses Artikels lohnt. Das Benchmark-Feld besteht aus einem Mix an halbwegs neuen und ein paar Jahren alten Spielen, die extrem anspruchsvollen Titel wurden wohlweislich gar nicht erst bemüht.

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Umfrage-Auswertung: AMD VSR vs. nVidia DSR

Die Umfrage der letzten Woche sprach ein umstrittenes Thema an mit der Frage, welches Downsampling-Verfahren vorzuziehen sei: AMDs VSR oder nVidias DSR. Dabei läßt sich durchaus einwenden, daß diese Umfrage derzeit viel zu früh kommt für AMDs eben erst vorgestelltes Downsampling-Verfahren – andererseits ist das Feature nun einmal draußen und nutzbar, das Update auf Version 2 erst für den Frühling angekündigt und damit zu weit weg, um wirklich warten zu können bei einer aktuellen Frage.

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AMD stellt Omega-Treiber mit "Virtual Super Resolution" vor

Einen Tag später als ursprünglich avisiert hat AMD heute seinen "Wundertreiber" Catalyst 14.12 mit Beinamen "Omega" offiziell vorgestellt und bietet jenen zum Download an. Der neue Treiber bringt sowohl Performance-Verbesserungen, die übliche Liste an Bugfixes als auch einen ganzen Strauß an neuen Features mit, allen voran natürlich das Downsampling-Feature "Virtual Super Resolution" (VSR), mittels welchem AMD diesbezüglich mit nVidias "Dynamic Super Resolution" (DSR) gleichzuziehen versucht.

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Umfrage-Auswertung: 4K-Monitor oder Downsampling?

Die Umfrage der letzten Woche stellte die Frage, in welche Richtung man eher gehen will (oder bereits schon gegangen ist): 4K-Monitor oder Downsampling? Dabei läßt sich das Stimmungsbild gemäß der Umfrage grob so beschreiben, daß ca. 35% kein Interesse an beiden Technologien haben, ca. 40% zu 4K-Monitoren tendieren und ca. 20% zu Downsampling. Letzteres Thema ist also deutlich unterlegen – was allerdings interessanterweise nur für die Zukunft gilt, bei der Frage nach der aktuellen Nutzung triumphiert Downsampling mit 8,0% deutlich vor 4K-Monitoren mit derzeit nur 3,6% Nutzung. Downsampling ist also eher das aktuelle Thema, während 4K-Monitore – mit deutlichem Abstand – das Zukunftsthema sein werden.

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