Seitens TweakTown kommt ein breit beachteter Artikel mit den ersten 8K-Benchmarks moderner Grafikkarte, welche nicht mittels Downsampling, sondern auf einem echten 8K-Display nativ erzeugt wurden. Im Testfeld standen Titan X, Titan Xp, GeForce GTX 1080 Ti und Radeon RX Vega 64 "LC", wobei sich deren Performance unter der 8K-Auflösung bis auf Benchmark-Anomalien meistens nicht wesentlich unterschied. Dies könnte auf generelle Limitierungen (beispielsweise durch die Speichermenge) hinweisen – aber andererseits liegt die Performance dieser Grafikkarten auch regulär zu nahe beieinander, um auf diesen niedrigen Frameraten besonders sichtbare Differenzen zu erwarten. Denn Spielbarkeit wurde nirgendwo erreicht, das beste Ergebnis waren 26,6 fps für die Titan Xp unter Middle-Earth: Shadow of Mordor – was aber selbst angesichts einer Minimum-Framerate von immerhin 20,4 fps kein echter Genuß sein dürfte. In den anderen drei Benchmarks kommen üblicherweise 10-16 fps im Durchschnitt heraus, was weit entfernt von Spielbarkeit ist und selbst bei einer glatten Hardware-Verdopplung noch sein dürfte.
| GeForce GTX 1080 Ti | FullHD | WQHD | UltraHD | 8K |
|---|---|---|---|---|
| Pixel-Anzahl | 2,07 Mio. | 3,68 Mio. (x1,78) | 8,29 Mio. (x2,25) | 33,18 Mio. (x4) |
| Far Cry Primal (Ultra) | 115 fps | 97 fps | 57 fps | 16 fps |
| Metro: Last Light Redux (Very High) | 172 fps | 124 fps | 60 fps | 12,5 fps |
| Middle-Earth: Shadow of Mordor (Ultra) | 198 fps | 152 fps | 87 fps | 24,7 fps |
| Rise of the Tomb Raider (Very High, DirectX 12) | 156 fps | 119 fps | 65 fps | 14,4 fps |
| Performanceverlust zur nächstkleineren Auflösung | - | -22,9% | -45,4% | -75,6% |
| Benchmarks der GeForce GTX 1080 Ti (FE) seitens TweakTown: FullHD, WQHD & UltraHD sowie explizite Tests unter 8K | ||||
Schon seit dem 22. August hat AMD ein neues "Spielebundle" aufgelegt, welches für eine ziemlich breite Hardware-Auswahl gilt: Ryzen 5 & 7 sowie Radeon RX 560, 570 & 580 sind mit dabei – die Zugabe beschränkt sich allerdings auf das "Champions Pack" für den Multiplayer-Shooter Quake Champions. Jenes regulär 30 Euro kostende Pack bietet ein paar Extras für das eigentlich als "free to play" konzipierte Spiel – mit allerdings dem entscheidenden Vorteil des Zugangs zur Early-Access-Version, welche seit demselben 22. August für die nächste Monate laufen wird. Zu beachten wäre daneben eine kleine Differenz beim Auslaufdatum dieser AMD-Aktion: Für die genannten Grafikkarten läuft jene nur bis spätestens 29. Oktober 2017, für die genannten Prozessoren allerdings bis spätestens 15. Februar 2018 (bzw. so lange der Vorrat an eingekauften Lizenzkeys hält, je nachdem was früher erreicht ist).
Tom's Hardware (via Videocardz) bringen erneut das Thema PCI Express 4.0 & 5.0 und dessen Terminlage auf – und versprechen per Überschrift die Markteinführung von PCI Express 4.0 noch im Jahr 2017. Laut der aktuellen PCI-SIG Roadmap wird dieses Jahr allerdings erst einmal nur die entgültige Finalisierung von PCI Express 4.0 sehen, während PCI Express 5.0 dann sogar schon im Jahr 2019 folgen soll. Vor allem wichtig ist hierbei der Punkt, das jene Zeitangaben keinesfalls auf eine Markteinführung hinzeigen – sondern allein auf die offizielle Verabschiedung der finalen Spezifikation, schließlich ist das PCI-SIG ein Standardisierungs-Gremium und kein Hardware-Hersteller. Natürlich liegen den Mitgliedern dieser Industrievereinigung alle Vorversionen der Spezifikation vor und ein Hardware-Hersteller könnte, sofern gewollt, bereits parallel seine eigene Entwicklung an entsprechenden PCI-Express-Controllern der jeweils neuesten Version vorantreiben und jene im Idealfall bereits mit der Präsentation der finalen Spezifikation spruchreif haben.
![]() PCI-SIG PCI Express Roadmap (August 2017) |
![]() PCI-SIG PCI Express 1.x bis 5.0 Bandbreiten |
Gamers Nexus haben mit AMD über den Umstand gesprochen, das AMD bei der Vega-Vorstellung keinerlei Worte mehr zu "CrossFire" verloren hat – im klaren Gegensatz zur seinerzeitigen Polaris-Vorstellung, als man das ganze sogar noch recht stark betonte. AMD gab auf Nachfrage dann zu, sowohl Marketing-Bemühungen als auch Treiber-Arbeit vom Thema "CrossFire" deutlich weggeschichtet zu haben – platt gesagt läßt man das Thema auf sich beruhen. Der reine Hardware-Support bleibt zwar bestehen, aber man wird daran laut AMD keine Freude haben, wenn der Support seitens der Spieleentwickler und vom Treiberentwickler (AMD) ausbleibt. Im Endeffekt bedeutet dies einen klaren Abgesang auf CrossFire im Spiele-Einsatz, man überläßt das ganze ab sofort schlicht seinem Schicksal. Sicherlich könnte speziell unter DirectX 12 noch etwas passieren, da dort schließlich sowieso die Spieleentwickler den MultiGPU-Support selber übernehmen müssen – aber an dieser Front passiert derzeit in der Praxis leider gar nichts (AotS als Ausnahme, welche die Regel bestätigt), hier könnte also nur noch ein "Wunder" bzw. eine völlig unerwartete Entwicklung etwas ändern.
Im Überblicks-Artikel zur Vega-Architektur bei TechPowerUp befindet sich auch eine Präsentationsfolie zu den von den einzelnen Grafikchip-Architekturen unterstützten DirectX-Features. Neben der Bestätigung des bereits vorab bekannten Punkts, das AMDs Vega-Architektur derzeit den höchsten Feature-Stand unter allen Grafikchip-Architekturen besitzt, respektive den derzeit bestmöglichen Feature-Support für DirectX 12 aufweist, gibt es dabei auch eine Information zum jeweils unterstützen Shader Model von DirectX: Hierbei werden in dieser originalen AMD-Folie für die Grafikchip-Architekturen Polaris, Vega und Pascal jeweils das "Shader Model 6.0" notiert – für die beiden AMD-Architekturen sogar das "Shader Model 6.0+".
Die Umfrage der letzten Woche widmete sich den Auswirkungen des aktuellen (aber derzeit vielleicht schon wieder abflauenden) Mining-Booms auf den Grafikkarten-Kauf. Schließlich sind seit einigen Wochen einige beliebte Grafikkarten nur zu zu extremen Preisen oder gar nicht mehr erhältlich – und selbst wenn nicht jeder Grafikkarten-Interessent unbedingt jetzt kaufen muß, wird dies doch einige Nutzer getroffen haben, deren Aufrüstung eben einfach innerhalb der letzten Wochen geplant war. Allerdings haben nur zusammengerechnet 3,1% der Umfrage-Teilnehmer wirklich zu überhöhten Preisen oder aber eine andere Grafikkarte als ursprünglich geplant erstanden – nominell ist dies sicherlich wenig, andererseits gerechnet auf den (vergleichsweise kurzen Zeitraum von nur grob 2 Monaten) auch wiederum eher normal.
Die CPU/GPU-Tests seitens des russischen GameGPU eignen sich neben der primären Funktion der Ermittlung der Grafikkarten-Performance unter neu herausgekommenen Spieletiteln immer auch mit zur Darstellung der MultiChip-Eignung dieser neuen Spiele. Dabei wird durch die Zeitnähe der GameGPU-Artikel zum jeweiligen Spielerelease vor allem ein Urteil über jene MultiChip-Performance gefällt, welche man mit den allerersten optimierten Treibern vorfindet – so, wie es die frühen Spiele-Käufer eben auch wirklich erleben. Im Laufe der Zeit kann sich über weitere neue Treiber und eventuell auch Spielepatches dann durchaus noch einmal ein etwas anderer Stand ergeben – aber dann dürften viele Spieler (gerade bei SinglePlayer-Titeln) das Spiel schon durchgespielt haben, reduziert sich somit die Praxiswirkung von späteren MultiChip-Verbesserungen. Bezüglich den 2017er Spiele-Neuerscheinungen ist das Bild (wie allerdings auch früher schon so) weiterhin arg durchwachsen bis schlecht:
| RX480 CF | Fury X CF | 980 SLI | 1080 SLI | |
|---|---|---|---|---|
| positiver SLI/CrossFire-Effekt | 4 von 21 | 4 von 21 | 7 von 21 | 7 von 21 |
| SLI/CrossFire-Performancegewinn ab +40% | 3 von 21 | 3 von 21 | 5 von 21 | 5 von 21 |
| SLI/CrossFire-Performancegewinn ab +60% | 1 von 21 | 1 von 21 | 4 von 21 | 4 von 21 |
| basierend auf den Spiele-Performanceanalysen seitens GameGPU, Januar bis Juli 2017 | ||||
Grafikchip-Entwickler nVidia hat auf seiner Webseite ein Whitepaper mit einer Forschungsarbeit öffentlich gemacht, welche sich dem Ansatz der MultiChip-basierten Grafikchips widmet. Das grundsätzliche Thema von mehreren zusammenarbeitenden Grafikchips geistert eigentlich fast seit Anbeginn der 3D-Zeiten durch die Gegend, immerhin hatte 3dfx seinerzeit schon bei der Voodoo2 eine funktionierende MultiChip-Lösung mittels des SLi-Ansatzes (Zusammenschaltung zweier Grafikkarten) zu bieten. Über die Jahre hinweg gab es allerdings immer auch wieder Gerüchte, eine solche Zusammenschaltung auf Chip-Ebene selbst erledigen zu wollen – meistens aus der Überlegung heraus, das sich mehrere kleine Grafikchips einfach günstiger als ein großer Grafikchip herstellen lassen. Bis auf wenige Grafikkarten, bei welcher gewöhnliches SLI/CrossFire allerdings schlicht nur auf einem einzelnen Grafikboard realisiert wurden, hat sich diesbezüglich aber nie etwas materialisiert. Insbesondere der zuletzt arg zurückgehende Support von SLI & CrossFire durch die Spieleentwickler machte es zudem unwahrscheinlich, das noch viel in diese Richtung hin passiert.
![]() nVidia MCM-Grafikchip (1) |
![]() nVidia MCM-Grafikchip (2) |
Leider unsererseits etwas untergegangen in der letzten Zeit sind die neuen Marktanteils-Zahlen zum GPU- und iGPU-Markt seitens Jon Peddie Research für das vierte Quartal 2016 sowie das erste Quartal 2017. Von Mercury Research liegen leider für diesen Zeitraum immer noch keine (öffentlichen) Zahlen vor, so daß wir uns bei den nachfolgenden Betrachtungen allein auf das von Jon Peddie stammende Zahlenmaterial stützen müssen. Im Komplett-Markt für Grafikchips mit seiner bekannten Dominanz von iGPU-Lösungen hat sich in den genannten zwei Quartalen nicht viel bewegt: AMD hatte zum Jahresende 2016 mal einen kleineren Aufschwung, Intel hingegen eine kleine Delle, die man Anfang 2017 aber schon wieder ausbügeln konnte – und nVidia ebenfalls einen kleinen Jahresend-Aufschwung, welchen man Anfang 2018 aber schon wieder abgeben musste. Prinzipiell wird dieser Grafikchip-Gesamtmarkt zu sehr von Prozessor-Verkäufen dominiert, so das sich letztlich aus diesen Zahlen (wie schon oft kritisiert) keinerlei für Grafikchips sinnvolle Aussagen ziehen lassen.
| Q4/2015 | Q1/2016 | Q2/2016 | Q3/2016 | Q4/2016 | Q1/2017 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD | 11,8% 12,4% |
13,2% 11,8% |
13,5% 12,3% |
13,0% 12,6% |
14,4% |
13,1% |
| Intel | 71,6% 71,1% |
70,1% 71,7% |
72,6% 71,5% |
70,9% 71,2% |
68,1% |
71,1% |
| nVidia | 16,6% 16,4% |
16,7% 16,3% |
13,9% 16,1% |
16,1% 16,1% |
17,5% |
15,8% |
| Quellen: Jon Peddie Research (schwarz) & Mercury Research (blau) | ||||||
Etwas untergegangen letzten Monat sind die Ausarbeitungen diverser Hardwaretest-Webseiten zur Grafikkarten-Performance unter Prey (2017) – welche hiermit zusammengefasst und verdichtet werden sollen. Entsprechende Berichte kommen von der ComputerBase, der PC Games Hardware, TechPowerUp und dem russischen GameGPU, zuzüglich einiger extra Mobile-Benchmarks von Notebookcheck. Der Shooter von Spieleentwickler Arkane Studios und Spielepublisher Bethesda auf Basis einer modifizierten CryEngine 4 kam mit gängigen Systemanforderungen daher, unterbietet jene in der Praxis allerdings deutlich – das Spiel kommt selbst auf aktuellen Midrange-Grafikkarten unter der höchsten Optikstufe "Very High" schnell auf 100 fps. Hierzu trägt sicherlich auch die maximal anwählbare Kantenglättung in Form von SMAA 2TX bei, welche ihre (mittelprächtige) Wirkung ohne größeren Performanceverlust erzielt. Andererseits gilt das Spiel nun auch nicht als Optikkracher, hat man sich bei der Entwicklung eher denn auf spielerische Aha-Effekte konzentriert. Dieser Ansatz verhilft dann letztlich sogar älterer bzw. klar schwächerer Hardware noch zu anständigen Frameraten unter Prey (2017) (kumulierer Schnitt der vier Benchmark-Quellen, fehlende Ergebnisse wurden interpoliert):
| Prey (2017) – FullHD @ "Very High" (Datenbasis: ComputerBase, PCGH, TechPowerUp & GameGPU) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD HD7000 | AMD R200 | AMD R300 | AMD RX 400/500 | nVidia GF600 | nVidia GF700 | nVidia GF900 | nVidia GF1000 | |
| ~30 fps | 7790-2GB | 260X-2GB | 360 | 550 | 650Ti-2GB | 750-2GB | 1030 | |
| ~35 fps | 7850-2GB | 265-2GB | 650Ti-Boost-2GB | 750Ti-2GB | ||||
| ~40 fps | 7870 | 270 | 370 | 460 | 660 | 950SE | ||
| ~45 fps | 7870-Boost | 270X | 560 | 660Ti | 950 | |||
| ~50 fps | 7950 | 760 | 1050 | |||||
| ~55 fps | 7950-Boost | 280 285 |
380 | 670 | 960 | 1050Ti | ||
| ≥60 fps | 7970 7970-GHz |
280X 290 290X |
380X 390 390X Nano Fury Fury X |
470D 470 570 480-4/8GB 580-4/8GB |
680 Titan |
770 780 Titan Black 780Ti |
970 980 980Ti Titan X |
1060-3/6GB 1070 1080 Titan X 1080Ti Titan Xp |