nVidia-Grafik

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GeForce GTX 1050 & 1050 Ti kommen am 25. Oktober für 109$ bzw. 139$

Videocardz können anhand einer geleakten Präsentationsfolie sowohl gewisse technische Daten zu den GP107-basierten Mainstream-Grafikkarten GeForce GTX 1050 & 1050 Ti bestätigen, als auch bringen einen neuen Launchtermin in Form des 25. Oktober 2016 (für beide Karten) sowohl offizielle Listenpreise ins Spiel. Erst einmal bestätigt die geleakte Präsentationsfolie die grundsätzlichen Daten der beiden neuen Grafikkarten: Die GeForce GTX 1050 tritt mit 640 Shader-Einheiten und 2 GB GDDR5-Speicher an, die GeForce GTX 1050 Ti mit 768 Shader-Einheiten und 4 GB GDDR5-Speicher. Da das Speicherinterface schon sicher mit 128 Bit GDDR5 bekannt ist (etwas anderes passt nicht zu den genannten Speichermengen), ergeben sich die restlichen technischen Daten wie TMUs und ROPs daran fast automatisch – und können somit als nahezu fest angesehen werden. Abzuwarten bliebe noch, wieviele Raster-Engines der GP107-Chip mit sich bringt – nachdem der nächsthöhere GP106-Chip hiervon nur 2 Stück hat und der GP107 Vorgänger-Chip GM107 mit nur einer Raster-Engine auskam, könnten es beim GP107-Chip auch wieder nur eine Raster-Engine sein (sicherlich ausreichend bei maximal 768 Shader-Einheiten).

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nVidias Multi-Res Shading spart Rechenleistung auch außerhalb von VR-Gaming

nVidia geht in einem Blogeintrag ausführlich auf die erstmals außerhalb von VR-Gaming genutzte (Maxwell/Pascal-exklusive) "Multi-Res Shading" Technologie bei Shadow Warrior 2 ein. Dabei macht man sich dabei den Effekt zunutzen, das bei VR-Gaming das menschliche Auge immer nur im Fokus die volle Bildschärfe benötigt, an den Bildschirmrändern dann weniger – womit jene Ränder dann auch nicht mit der vollen Grafikqualität respektive der internen Renderauflösung berechnet werden müssen. Bei VR-Gaming kann man diesen Effekt natürlich auf die Spitze treiben, außerhalb von VR-Gaming muß man damit eher vorsichtig umgehen – aber ein gewisses Einsparungspotential ergibt sich auf jeden Fall, wenn man rund die Hälfte des Bildes mit einer abgesenkten Renderauflösung rendern kann, wie mit nachfolgendem Schemabild gut zu erklären:

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Die Grafikkarten-Performance unter Mafia III

Seitens der ComputerBase, der PC Games Hardware, Hardware Unboxed und GameGPU wurden erste Artikel zur Grafikkarten-Performance unter Mafia III aufgelegt. Der OpenWorld-Actioner basiert auf einer Haus-eigenen Engine von Spieleentwickler "Hangar 13", welche allein auf DirectX 11 aufsetzt – und dabei gehörig Rohleistung verbrät, ohne dafür aber eine wirklich herausragende Optikqualität zu liefern. Wenigstens scheint ein von der Atmosphäre stimmiges Spiel entstanden zu sein, dies macht dann vieles wieder wett. Allerdings wird halt wirklich leistungsfähige Hardware für Mafia III benötigt, wie allein schon die hiermit ausgewerteten Benchmarks der genannten vier Quellen ergeben (gewichtet zugunsten der besonders langsamen Ergebnisse der PCGH und von GameGPU):

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Die Grafikkarten-Performance unter Gears of War 4

Seitens der ComputerBase, der PC Games Hardware, GameGPU und WCCF Tech hat man Artikel zur Grafikkarten-Performance unter Gears of War 4 aufgelegt. Der Shooter auf Basis der Unreal Engine 4.11 mit reinem DirectX-12-Renderer bietet eine zeitgemäße Grafik zu durchaus gangbaren Performance-Anforderungen. Alle vier Benchmark-Artikel haben ihre Messungen unter der "Ultra"-Bildqualität des Spiels vorgenommen, welche sogar sichtbare Vorteile gegenüber der zweitbesten Bildqualität "High" bietet. Im Schnitt der vorliegenden Messungen (samt Interpolation der fehlenden Grafikkarten) ergibt sich dabei das folgende Performance-Bild unter Gears of War 4:

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Neue Benchmarkwerte zur GeForce GTX 1050 Ti sehen die GP107-Karte auf dem Performanceniveau der GeForce GTX 960

Original von Chiphell kommend, berichten MyDrivers (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) über neue Benchmark-Werte zur GeForce GTX 1050 Ti – welche im Gegensatz zu den allerersten Benchmarks unter dem 3DMark11 nun wenigstens unter dem 3DMark13 aufgenommen wurden. Benutzt wurde hierfür eine Hersteller-Karte, welche offiziell mit 1354/1468/3500 MHz und damit etwas werksübertaktet lief (Referenztakt sind 1290/1392/3500 MHz, +6,2% beim Boosttakt). Vor allem aber dürfte die benutzte Karte über ein höheres Power-Limit als die Referenzkarte verfügen, da ein extra 6poliger Stromstecker verbaut wurde. Damit dürfte die benutzte GeForce GTX 1050 Ti anzunehmenderweise 5-10% Performance auf das Referenzmodell oben drauf legen – die genannten offiziellen Taktraten können hierzu leider nur als schwacher Anhaltspunkt angesehen werden, relevant hierfür ist allein die (nicht bekannte) Erhöhung des Power-Limits.

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Die Spiele-Generation 2016/17 ohne deutlichen Sprung in den Hardware-Anforderungen?

Es gab in den letzten Wochen einen ganzen Schwung an offiziellen Spiele-Systemanforderungen für diverse neue Spieletitel der Spiele-Saison 2016/17, genauso auch schon erste reale Performance-Ergebnisse zu (einigen) dieser. Dabei ist im Vergleich zur vergangenen Entwicklung der Spiele-Systemanforderungen durchaus auffallend, das sich – auf einem hohen allgemeinen Niveau – dieses Jahr derzeit noch kein großer Sprung der Spiele-Systemanforderungen zu ereignen scheint. Die allermeisten Spieletitel vermeiden es, höhere Anforderungen als Radeon R9 390 bzw. GeForce GTX 970 auf den Tisch zu legen – was nahezu dem Stand vom letzten Jahr entspricht. Bei CPU und RAM gibt es derzeit eher gar keinen Anforderungssprung, jener trifft allerhöchstens auf das Betriebssystem zu, wo nach einigen DirectX-12-only-Titeln schlicht und ergreifend nur noch Windows 10 eine Kompatibilität zu allen neu erscheinenden Spielen gewährleistet.

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Die (realen) Stromverbrauchswerte von AMDs Polaris und nVidias Pascal

Über das Wochenende wurde mal wieder der Artikel zu den Stromverbrauchs-Werten aktueller und vergangener Grafikkarten aktualisiert. Primär wurden dabei die Daten von AMDs Polaris- und nVidias Pascal-Generation hinzugefügt, welche bei dieser Gelegenheit auch gleich um neu hinzugekommene Messungen ergänzt wurden. So gab es eine kleine Abweichung bei der GeForce GTX 1080, deren durchschnittlicher Stromverbrauch durch neu hinzugekommene Werte von 171W auf 173W anstieg. Zugleich konnten durch neu hinzugekommene Messungen auch erstmals durchschnittliche Verbrauchswerte zu Radeon RX 470 (139W) und GeForce GTX 1070 (147W) errechnet werden – welche beide allerdings absolut im Rahmen der vorherigen Schätzungen (~140W bzw. ~145W) herauskommen.

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GeForce GTX 1040 als mögliche dritte GP107-Variante

WCCF Tech erwähnen (leider ohne Quellenangabe) auch noch eine dritte GP107-Variante neben GeForce GTX 1050 & 1050 Ti – eine möglicherweise "GeForce GTX 1040" genannte Karte. Das zu dieser Karte auch noch der Name "GeForce GTX 1050 SE" genannt wird, deutet wohl an, das deren Verkaufsname noch nicht wirklich feststehend ist. "GeForce GTX 1040" klingt jedoch naheliegend – und für noch kleinere Varianten unterhalb dieser Karte bleibt dennoch genügend Platz. Ohne die originale Quelle lesen zu können, bleibt jedoch unklar, ob die zur Karte genannten 512 Shader-Einheiten an einem 128 Bit Speicherinterface mit 2 GB Speicher zu einem Listenpreis von 99 Dollar nun einer guten Annahme entspringen (ergo spekulativ sind) – oder aber wenigstens auf einem handfesten Gerücht basieren. Angenommen, die GeForce GTX 1050 kommt wirklich mit 640 Shader-Einheiten daher, wären die 512 Shader-Einheiten bei der GeForce GTX 1040 natürlich ebenso naheliegend – genauso wie die Speicherbestückung und der genannte Preis.

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Wie nVidias GeForce 2000 Serie (Pascal-Refresh) aussehen könnte

Längere Zeit wurde primär darüber spekuliert, das nach nVidias Pascal-Generation in der 14/16nm-Fertigung direkt die Volta-Generation in der 10nm-Fertigung antreten sollte. Dies ist auch erst einmal überhaupt nicht falsch, nVidias diverse Roadmaps geben genau diese Zielrichtung vor. Aber einwas wurde hierbei vergessen, was nVidia auch üblicherweise auf seinen Roadmaps nicht erwähnt: Normalerweise verwendet in nVidia in jüngerer bis mittlerer Vergangenheit eine Grafikchip-Serie immer für zwei Grafikkarten-Serie. Dies wurde bereits perfekt vorexerziert bei den Chip-Generationen "Fermi" mit den daraus resultierenden Grafikkarten-Serien GeForce 400 & 500 sowie nachfolgend bei "Kepler" mit den daraus resultierenden Grafikkarten-Serien GeForce 600 & 700. Allein die Chip-Generation "Maxwell" (GeForce 900 Serie) war hier eine Ausnahme – welche sich aber auch schon daraus begründen läßt, das nVidia mit dieser die 28nm-Fertigung bis zum Äußersten getrieben hatte und daher einfach kein großer Platz mehr war für eine zweite, natürlich leistungsstärkere Grafikkarten-Serie.

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Die Grafikkarten-Performance unter Quantum Break (DirectX 11)

Bei der PC Games Hardware, der ComputerBase sowie dem russischen GameGPU (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) hat man sich die Grafikkarten-Performance unter der DirectX-11-Ausführung von Quantum Break angesehen. Jene bei Steam oder im Retail-Handel erhältliche DirectX-11-Version bietet wie gesagt nicht das DirectX 12 der originalen UWP-Version, läuft dafür dann aber auch unter Windows 7/8 und bietet zudem eine teilweise bessere Performance (nVidia), teilweise flüssigere Frameraten (nVidia) sowie die Aufhebung der von UWP-Apps bekannten Einschränkungen. Wirklich schnell wird das Spiel allerdings auch unter DirectX 11 nicht – zumindest wenn man es in der nativen Renderingauflösung betreiben wollte, sprich mit dem defaultmäßigen Upscaling deaktiviert. Jenes Upscaling rendert intern in 2/3 der Ausgabeauflösung (unter FullHD dann auf intern nur 1280x720), versetzt das Ergebnis mit 4x Multisampling Anti-Aliasing und skaliert es dann auf die Aufgabeauflösung hinauf – was ein sichtbar unschärferes Bild ergibt.

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