In unserem Forum läuft gerade eine interessante Diskussion ab, welcher mit der These startet, das die Preise für Gaming-geeignete Hardware über die Zeit eher angezogen haben – insbesondere dann, wenn man etwas richtig ordentliches haben will, spricht "State of the Art". Nicht jeder Diskussionsteilnehmer ist dabei dieser Ansicht – es gibt da viele Meinungen, geäußerte Fakten und Ansatzpunkte. Um die Diskussion besser mit Daten zu unterstützen, haben wir einfach einmal eine Übersicht der historischen Preisentwicklung bei Grafikkarten seit dem Jahr 1999 erstellt. Erfasst wurden hierbei Listenpreisen in Dollar – letzteres natürlich um den Dollar/Euro-Schwankungen über die Zeit zu begegnen.
Bei Hardware.fr (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) hat man sich nochmals mit dem auf der GTC16 gezeigten neuen Sample der Autoelektronik-Lösung "Drive PX2" beschäftigt. Dabei ging es speziell um die Chipfläche des dort zu sehenden Chips – welche natürlch auch Aufschlüsse darüber geben kann, welcher Pascal-Chip da verbaut wurde. Die bisherigen groben Schätzungen gingen von ~250mm² aus, bei Hardware.fr hat man dies aber genauer versucht herauszufinden und kam auf eine Chipfläche von ~205mm². Da alle diese Messungen zum einen natürlich nur aus verzerrter Perspektive stattfinden konnten und zudem nicht offizieller Natur sind, ist da immer noch ein gewisser Spielraum einzukalulieren – aber wesentlich mehr als plus/minus 15mm² sollte es kaum sein.
nVidia hat das ursprünglich nur für GeForce GTX 970 & 980 geltende (und inzwischen ausgelaufene) "Rise of the Tomb Raider" Spielebundle nunmehr für die GeForce GTX 960 neu aufgelegt. Damit erhalten Käufer dieser Karte nunmehr ebenfalls diesen Spieletitel – zu einem leider nicht genau spezifizierten Aktionszeitraum, denn die entsprechende nVidia-Webseite enthält noch die alten Daten der ursprünglichen Aktion. Gut möglich, das nVidia hierbei eventuell nur übrig gebliebene Lizenzen des früheren Spielebundles "verklappt" – andererseits ist es für die GeForce GTX 960 das sicherlich interessantere Angebot, bislang gab es für diese Karte nur ein (ebenfalls ausgelaufenes) Itembundle für das F2P-Spiel "Heroes of the Storm".
Auf der GPU Technology Conference (GTC) hat nVidia wie erwartet endlich etwas offizielles zur Pascal-Generation gesagt – im konkreten wurde der Top-Chip GP100 sowie eine erste Profi-Lösung darauf basierend in Form der "Tesla P100" Grafikkarte angekündigt. Wie erwartet geht es beim GP100-Chip zu allererst um den professionellen Einsatz, zu möglichen Verwendung im Gamer-Segment wurde nichts verlauten gelassen. Dabei besteht durchaus die Chance, das wir den GP100-Chip niemals oder nur vereinzelt im Gamer-Segment sehen, da der Chip vom Aufbau her sehr deutlich für das professionelle Segment entwickelt wurde: Auf 610mm² Chipfläche brachte man 15,3 Milliarden Transistoren in der 16nm-Fertigung von TSMC unter (Packdichte 25,1 Mill. Transistoren/mm², knapp das Doppelte gegenüber der 28nm-Fertigung), darunter auch ein 4096 Bit breites HBM2-Speicherinterface. In diese extrem hohe Transistoren-Anzahl hat nVidia dann allerdings "nur" 3840 Shader-Einheiten integrierte (3584 bei der Tesla P100 freigeschaltet), dies sind gerade einmal 25% mehr als beim GM200-Chip der Maxwell-Generation ... zum Artikel
Eine Umfrage von Mitte März ging der Frage nach, was man sich von den kommenden 14/16nm-Grafikkarten erhofft (nicht "erwartet"). Unter den verschiedenen zur Wahl stehenden Antwortmöglichkeiten entschied sich mit 39,6% eine einfache Mehrheit für einen allgemein hohen Performance-Boost. Weitere 4,8% wollten flüssige Frameraten unter VR-Gaming und 18,3% flüssige Frameraten unter UltraHD sehen, gehen ergo genauso in die grobe Richtung von "mehr Performance". Andere Zielsetzungen sind dementsprechend in der klaren Minderheit: Mit 27,6% stimmte noch eine große Nutzergruppe für eine höhere Energieeffizienz, aber nur noch 6,1% für eine moderne Architektur mit neuen Grafikfeatures und gar nur noch 2,3% für größere Speichermengen. Die beiden letztgenannten Punkte dürften sich wohl eher automatisch ergeben – so daß sich die Grafikchip-Entwickler primär an den beiden großen aus dieser Umfrage erkennbare Zielrichtungen "Performance" und "Energieeffizenz" abarbeiten können.
Erneut über unser Forum erspäht, gibt es auf YouTube ein längeres Video zum Thema HBM-1/2-Speicher zu sehen, in welchem diverse Zulieferfirmen hierzu Stellung nehmen. Hochinteressant sind dabei die Ausführungen von eSilicon, einem Entwickler von Speicherinterfaces, welcher seinerseits schon mehrere HBM-1/2-Designs in Arbeit hatte bzw. noch hat. Die Namen der hiermit belieferten Chipentwickler bzw. Chipdesigns wurden zwar nicht erwähnt, aber all zu viele HBM-Chipdesigns gibt es schließlich nicht. Ergo sieht es fast danach aus, als wäre eSilicon auch schon an der Entwicklung des Fiji-Chips und dessen HBM1-Speicherinterface samt vier HBM1-Speicherstacks beteiligt gewesen:
In unser Forum wurde eine neuere nVidia-Roadmap (PDF) entdeckt, welche nVidia auf der ASC15 im Mai 2015 gezeigt haben muß. Dies ist nicht mehr ganz brandneu, aber immer noch (etwas) aktueller als die letzte öffentlich bekannte nVidia-Roadmap, welche nVidia selber auf der GTC15 im März 2015 gezeigt hatte. Demzufolge sind die Differenzen zwischen diesen beiden Roadmaps auch eher gering – aber zumindest werden einige bekannte Dinge zur Pascal-Generation erneut bestätigt:
Ein wenig untergegangen zur Game Developers Conference (GDC) sind Microsofts durchaus umfangreiche Ausführungen zum kommenden Shader Model 6 – 4Gamers und DualShockers berichten sowie zeigen jene Menge entsprechender Präsentationsfolien. Das Shader Model 6 ist danach primär als Erweiterung zu DirectX 12 geplant, begründet also keine neue DirectX-Version und möglicherweise noch nicht einmal eine neue Unterversion. Vielmehr geht es beim Shader Model 6 um Vereinfachungen bzw. Verbesserungen für Spieleentwickler auf Basis bestehender Hardware – teilweise Vereinfachungen der Rendering-Pipeline zur Spieleprogrammierung, teilweise Verbesserungen der Möglichkeiten zur Grafikerstellungen durch verschiedene neue Software-Features.
WCCF Tech zeigen vier in den Benchmark-Datenbanken von Futuremark entdeckte 3DMark11-Einträge zu neuen nVidia-Grafikkarten, welchen (derzeit) eine Abstammung von der Pascal-Generation zugeschrieben wird. Darauf deutet die Höhe der Ergebnisse – Niveau zwischen GeForce GTX 980 und 980 Ti – sowie die benutzten Speicherbestückungen von teilweise bis zu 8 GB hin. Solcherart Speicherbestückungen sind im Mobile-Segment zwar teilweise auch schon üblich, aber die Verwendung von Desktop-Komponenten deutet eben auf neue Desktop-Lösungen hin – und demzufolge um Pascal-basierte Beschleuniger, denn am Maxwell-Portfolio wird nVidia ziemlich sicher keine Änderungen mehr vornehmen. Wir haben nachfolgend die vier präsentierten 3DMark11-Werte in einen Zusammenhang mit Werten bekannter Beschleuniger gestellt, um das Bild etwas aufzuhellen:
Von der c't, der ComputerBase, der PC Games Hardware, dem TechSpot und letztlich Hardware.info kommen Grafikkarten-Benchmarks unter dem Actionkracher "The Division", mit welchem Spielepublisher Ubisoft derzeit große Verkaufserfolge erzielt. Das Spiel auf Basis der Snowdrop-Engine ist trotz DirectX-11-Level als echtes "NextGen" zu bezeichnen und bietet eine herausragende, stimmungsvolle Grafik zu noch dazu einem augenscheinlich fesselnden Spielgeschehen. Für die Performancemessungen haben sich alle Artikel primär auf das "Ultra"-Preset konzentriert – Messungen unter weiteren Optik-Presets gab es dann noch beim TechSpot ("High") und Hardware.info ("Medium"), wobei das Spiel spätestens ab dieser Medium-Einstellung maßgeblich an Optikqualität verliert. Zwischen Ultra und Hoch ist die Differenz dagegen nicht weltbewegend (allerdings vorhanden) – dabei kann man zwischen 30-45% an Performance gewinnen kann, dies dürfte für leistungsschwäche Karten einen interessanten Ausweg darstellen. Aufgrund der Verwendung des (ca. 20-25% schneller laufenden) integrierten Benchmarks bei TechSpot & Hardware.info wurden für die nachfolgende Benchmark-Auswertung die Messungen der ComputerBase und der PCGH höher gewichtet sowie auf deren generelles Frameratenniveau hin normiert: