Die Analysten von Jon Peddie Research haben in zwei Meldungen (No.1 und No.2) Zahlen zu den Marktanteilen bei Grafikchips und Desktop-Grafikkarten für das erste Quartal 2012 zu bieten. Bei den Marktanteilen der insgesamten Grafikchips (inklusive der integrierten Lösungen samt Prozessoren mit integrierten Grafikchips) hat sich dabei recht wenig getan, allenfalls verliert nVidia wieder beachtbar aufgrund des Fehlens eben dieser integrierten Lösungen im nVidia-Portfolio.
Der TechSpot hat sich zwei Dutzend Grafikkarten unter Tribes: Ascend angesehen, dem free-to-play Multiplayer-Shooter von Hi-Rez Studios in Fortsetzung der bekannten Tribes-Reihe. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 3 und bietet daher nur ein DirectX9-Level an, verlangt aber ansonsten doch nach einer ziemlich kräftigen Grafikkarte für eine gute Performance unter der höchsten Bildqualität "Very High". Als schneller Multiplayer-Shooter sind zudem hohe Frameraten empfehlswert, wir setzen daher als Bewertungsmaßstab 30 fps für eine weitgehende Spielbarkeit und sogar 50 fps für eine sorgenfreie Performance unter Tribes: Ascend an.
Seit unserem letzten Grafikkarten-Marktüberblick vom Februar hat sich inzwischen einiges getan: Mit Radeon HD 7850 & 7870 sowie GeForce GTX 670, 680 & 690 sind reichlich neue 28nm-Grafikkarte erschienen, gab es dann auch erste Preissenkungen bei den schon im Markt befindlichen 28nm-Beschleunigern, ein paar letzte 40nm-Aufgüsse (GeForce GTX 560 SE & GeForce GT 630) und letztlich auch wenigstens den Abgang eines alten 40nm-Boliden (GeForce GTX 590).
Die Umfrage der letzten Woche drehte sich natürlich um den Launch der GeForce GTX 670 und somit den Ersteindruck der Grafikkarten-Käufer zu dieser neuen HighEnd-Lösung von nVidia. Die bei der Umfrage abgegebenen Stimmen zeichnen dabei ein gutes Bild zur GeForce GTX 670, welches allerdings in Nuancen nicht ganz so überzeugend wie "seinerzeit" bei der GeForce GTX 680 ausfällt.
Laut der VR-Zone wird nVidia auf der Computex Anfang Juni eine GeForce GTX 680M Mobile-Grafiklösung mit GK104-Unterbau vorstellen. Interessanterweise soll diese aber nur 768 der eigentlich 1536 Shader-Einheiten des GK104-Chips nutzen – die in der Quelle ebenfalls angegebenen nur 744 Shader-Einheiten sind dagegen Unsinn, da nVidia nur ganze Shader-Cluster à 192 Shader-Einheiten deaktivieren kann.
Mittels des nVidia Kepler GK110 Architecture White Papers (PDF) läßt sich nunmehr sicher bestätigen, daß der GK110-Chip – wie andere Kepler-Chips auch – über 16 Textureneinheiten pro Shader-Cluster (SMX) und damit über insgesamt satte 240 Textureneinheiten verfügt. Interessanterweise behauptet nVidia zudem, daß pro Shader-Cluster neben den "normalen" 192 Shader-Einheiten für SinglePrecision-Bedürfnisse auch noch 64 Shader-Einheiten für DoublePrecision-Bedürfnisse existieren, auf dem Block-Diagramm zu den Shader-Clustern werden diese 64 DP-Einheiten sogar extra eingezeichnet (gelb markiert).